页游淘金盈利渐少:仅有5%的企业盈利

2011-05-07 11:04:00 来源:聚侠网 作者:

经历过2008年爆发式增长之后,沉淀中的网页游戏仍然可以称为“暴利”行业。

网页游戏淘金者渐少

“一个月十几万的收益,那个时候我们真是不会赚钱。”5月3日下午,付强十分遗憾地回忆说。

作为深圳市蓝海梦想网络科技有限公司的董事长,早在2007年初,他放弃了网络作家的职业,与一名程序员一起创办公司,研发了一款名叫《诸神的黄昏》的网页游戏。

2008年,《诸神的黄昏》在测试后没有做任何广告宣传,便投入了运营。当时,包括《战神世界》《武林足球》等在内,中国仅有5款网页游戏与之竞争。

尽管这款游戏在收费模式、商品品种上的设计显得较为简陋,但在服务器开启的2008年4月份,就迎来了3万多的注册用户。其中,一周内平均每天在线时长达4个小时的活跃用户比例,占到了30%左右。  

靠着每月15元的VIP卡以及部分一角钱一次的收费道具,《诸神的黄昏》取得了较大的成功。  

2008年到2009年,网页游戏突然呈现爆发式增长。“每天有好几款新游戏上市,而任何一款游戏从设计研发到测试都至少需要半年以上。”付强说,由此可见,网页游戏行业淘金者数量之多。  

5月6日《大闹天宫》,留档内测;5月9日《绒绒大战》,技术测试;5月10日《仙境幻想》,留档内测……这是5月4日,记者从某门户网站上的近期网页游戏测试表上看到的数据。  

有业内人士解释,从2010年下半年至今,网页游戏出产量已经开始减少,从以前的一天好几款,到如今的几天一款,市场正处于一个沉淀时期。

投入30万收获上百万

目前,白热化的竞争,让网页游戏行业内出现了向上和向下的两种发展方向。  

所谓向下发展,即趋向开发“农场”、“牧场”、“餐厅”等社交游戏,玩家邀请好友一起参加,产生互动。但其通用性较强,且不易做出游戏特色,同时,竞争性、对抗性弱,产生消费的可能性不大。  

这类型的网页游戏,经济产出往往集中在游戏投入运营的一个月左右。其后,商家的目标往往在开发后续产品,拉长产品生命周期上。  

向上发展,即将网页游戏开发成为大型网络游戏,与知名在线厂家和运营商竞争。这类游戏产品可玩性、持续性、对抗性、消费可能性上都要大大高于社交型游戏,但竞争风险太大。  

尽管趋势上出现两极,但无论以何种形式出现,网络游戏的低成本优势依然存在。据悉,相对于大型游戏需要投入大量资金在服务器维护、引擎购买等方面,网页游戏的成本往往集中在人力资源上。  

其中,策划、数值、美工等尤为重要,是人力成本集中投入的岗位。一个较大型的网页游戏成本投入大概在每月20万至30万之间,产品开发周期为7至8个月。以此为计算,产品获得收益之前,共需投入210万元。  

去年10月,国内某公司公布,其旗下一款网页游戏月收入突破亿元。蓝海梦想网络科技有限公司董事长付强认为,对于设计成功的网页游戏来说,月收益上百万元属于正常范畴。而记者对于成本的估算较宽松,相对于前期30万的每月投入来说,网页游戏所产生的收益仍然是暴利。

仅有5%的企业盈利

国内网页游戏市场规模在2007年为1亿,2008年为3.5亿,2009年达到9.9亿元,2010年,市场规模在部分大公司的带动下骤然冲到31亿元。  “需要有成熟的团队,良好的项目策划,更需要资金支持。”5月3日,谈起网页游戏经营的风险时,付强说。如今,已经度过蜜月期的网页游戏行业,再出现《诸神的黄昏》仅靠一个主程序员和一个主策划拿到十几万一个月收益的可能性已经不大。

目前,网页游戏行业,普遍画面精美,但创意缺乏。因此,寻找到好的团队,好的策划以及程序员,成为每一个投资者急切寻找的目标。  “每天都有新的公司出现,每天也有很多家公司和游戏消失。”付强说,在淘汰率极高的这个行业内,做到生存很稳定尚且是一个比较大的课题,因此,他更不建议投资人为淘金而贸然自立门户。

也有业内人士向记者透露,虽然网页游戏的蛋糕看上去很大,但能做到真正盈利的公司在业内仅占5%左右。而由于游戏收费的特殊性,一旦盈利,投入收益比例将最少达到1:5以上。

尤其对于已经度过行业爆发期的网页游戏来说,该人士推荐选择成熟的团队、公司,关注并对包括社区整合游戏在内的新概念、新项目进行投资;并不推荐投资人以创立新公司、新游戏等方式进入行业。  

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