但是在下看来,大略还是前者居多,所以大家也可以多留意一下反定的技巧。后者的话,一般只会在人多剑弱,但想拖住人少剑强的一方时才会出现。
通常大家知道的定身法,是通天“冰魄寒光剑”无击退打断移动事件的“原地定”。这种定身法比较好用,因为人移动一格,至少也需要十分钟,也非常方便远距离定身,操作起来比较轻松。
但问题也是同样的,这样的定身方法容易被人打乱节奏(比如说迅速开图吃丹造一把桃木、或者干脆看准时间买一把极品)而被破坏。即使不被破坏,只需要两人合作(叫人捅你一剑,一剑不够多捅几剑,尽量击退的远一些),也可以很容易化解。
另一种比较无耻的定身法,是蜀山“乌光玄铁剑”大击退不能移动的“击退定”。这种定身法比较困难,但是非常好用,适合以多胜少,以弱胜强的打法。最为关键的是,除了硬扛,无破解之法。所以如果是你身上剑被人断完,遭到这种定身法的时候,不用想了,赶紧该买剑买剑,该求援求援。
在元婴以前,万剑诀最大剑数12把,即使不会万剑诀的人,当数人围上一人的时候,一齐乱扔乌光玄铁剑(如果对方无罡气无剑气,则可以扔最烂的)。一旦击中对方,对方就会被击退,下面就详细的说一些数据:
首先,任何一个人,在修真的世界中,他离边界最远的距离,最少也是100*2^0.5(也就是100乘1.414)格,所以发剑之前,要对准方向,这个自己把握,简单的说,离哪个边远就朝哪里打;其次,人物被击退时间之内,是无法进行任何移动的,此时处于我们所认为的“定身”状态,如果击退时间没有结束,再次被击中,产生了击退效果,击退时间会延长,人物依然不会移动,这就叫“击退定”。
所以简单来说,要心里默记着时间,算好对方什么时候才会真正飞走,在这之前,把乌光玄铁朝他身上不停的泄过去;再次,人物击退一格,所需要的时间是30秒(这个是我反复测算过的,有兴趣的可以验算一下),从上面的数据我们不难算出,定人最长的时间,至少也可以达到141*30=4230秒=70分钟左右,也就是一个多小时。
相比起冰魄“原地定”没有时间限制的定身法来看,“击退定”确实限制很大,但是其优势就在于无法通过上面的方法来破解,如果被定者叫同伴用剑捅飞自己试图脱定,那么捅飞的时间和距离,依然只会累加在“定身时间”上面。
其次,这种定身法,相对于冰魄的“原地定”(以破防为第一条件),使用限制小了很多,在战术布置上面可以更有效的使用。
虽然对于击退定,除了硬扛之外,我没有更好的建议(事实上,击退定的有效时间很短,破解的办法都十分鸡胁,反不如硬扛来得直接),但是,在使用上,倒是有一些心得——如果可能,尽量碎玉。
这有两个好处,受万剑诀限制,在战斗中,以数量取胜的这种打法,剑不用回来,第二波可以马上出发,这是一个很大的优势。第二个好处就是,万一计算失误,对方没定住,已经飞走了,剑要追上去,再回来,就要很长时间的占用一个控制位,非常不利,它不用回来真是太好了。
当然,这个“如果可能”,一般是指对方没有剑气和罡气,要不碎玉的代价就有点大了。
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