自动战斗在网页游戏中尤为突出。早在2004年,德国网页游戏鼻祖《部落战争》(Travian)就没有战斗控制,甚至没有战斗表现(只有一份战斗发生以后立刻出现的战报),当时我们将这种战斗模式称之为“秒战”,并一度成为了当时SLG类网页游戏的标配。随后,国内开发的网页游戏开始崛起,厂商开始思考网页游戏和端游的区别,直到有一天,联运这个模式的兴起,让网页游戏瞬间变成了将流量变现的工具。将流量变现,意味着游戏的目的就是让大量的小白在游戏中完成真金白银的充值行为。到目前为止,网页游戏在游戏性上的大变革基本都是为了满足这个目的。时至今日,端游市场作为相对稳定和欠创新的领域,也已经开始了自动战斗的探索。
自动化的部分外部成因中,较为客观的包括外挂、付费价值提升、时间、以及离线互动。对于外挂,厂商若不做自动战斗,那么外挂也会做,而国产游戏的抗外挂意识是可以忽略不计的。对现在道具收费游戏来说,为了让付费体现出价值,厂商都在逐渐弱化操作的影响;试想,如果一个月付费过万的玩家因操作太烂而打不过免费玩家,后果会是什么?作为页游最初的用户群普通上班族的时间、体力,与他们的可支配收入成反比,而战斗的操作是需要花费时间和体力的。另外,离线玩家一旦离线,就会无法实现页游最重要的一大功能:社交。
有了这些常见的问题,那么自动战斗的优势,无论在厂商还是玩家身上就都能得到体现了:战斗变为自动,是因为教会玩家如何进行战斗操作会导致至少大量的用户流失,而自动战斗是解决这个问题的最好办法;越快进入状态,玩家越早愿意付费,导致玩家为了获得VIP特权而将付费大大提前,刺激消费。同时,新手引导和“用户体验”空前强大,大量角色扮演类页游在新手阶段可以无脑点击,甚至鼠标都不需要移动,而这一切则是为了让小白能够更快速方便地充值。充值任务等赤裸裸的行为直接做到支线任务里面,也都是为了让流量更好变现。
厂商在开发一款游戏时,流失率是个重要问题。所以在中国厂商看来,为了尽可能地保住玩家,怎么做玩家流失低,就怎么做。自2005年的《征途》开始,这个功能历经多个网络游戏的不断演变发展,逐渐从任务面板上的单个任务寻路的模式进化为任务追踪上的整条任务线,乃至最终实现全地图寻路,在寻路过程中甚至可以自动使用任务物品实现“全智能”自动寻路。
在《征途》刚刚推出的2005年,那些具备相当消费实力的成人玩家群体可能由于缺乏过往游戏经验和相对完整的时间来积累“游戏常识”,那些需要较高时间支出和上手门槛的游戏(比如《魔兽世界》)是无法挽留这部分玩家的。而与之形成对比的是,“一键流”让这群玩家迅速上手,如饥似渴地开始了自己崭新的游戏旅程。这正是《征途》能够在《魔兽世界》、《梦幻西游》这样强力网游对手的夹击下仍然拥有一席之地的原因……吧。
在诞生初期,自动寻路给玩家带来了巨大的冲击和便利,然而人类最要命的惰性又一次不适时宜地发挥了它的作用:随着自动寻路在各个游戏的普及,以及游戏设计者为了降低流失而多把新手流程和指引变得简单和流畅到令人发指的时候,“自动寻路”就开始从“辅助”变成了“必需品”,尽管相当一部分人会感到很受用,可是,从《魔兽世界》刚诞生时就开始玩游戏的那样一群认真又有耐性的玩家却头也不回地溜走了。试想,就连自动寻路都能吓跑玩家,更何况自动战斗呢?
在这样的背景下,各种“自动”带来的弊端开始暴露。最常见的是具体的任务信息和那些原本计划通过任务引导来实现的教学、提示以及剧情铺垫。这些瞬间弹出的任务面板或NPC对话框经常会被玩家直接无视并迅速关闭:“没什么好看的”。对于养成了这种习惯的玩家来讲,尽管自动寻路让新手可以正确地理解任务目的,但都过分地锁定在某一块视觉区域中:“只有任务追踪栏里面的下划线超链接文字才是值得注意的。”因此,一旦任务追踪栏不能让玩家准确理解任务流程时,就可能引起玩家对流程的疑惑。另外,在某些游戏中,从任务模式到玩家组队模式的过程中会发生交大改变,习惯了点超链接的玩家就会产生更大的疑惑:“为什么我已经不能再靠点超链接继续升级了呢?”
在高速公路上,路况越好的时候司机也越容易放松对突发情况的警惕性,因此反而更容易出现意外事故。此前有过些意识到问题的厂商,在一些游戏的新手流程测试中发现,仅出现过一次或极少数次的提示,对于玩家来讲是有较大概率“完全没有任何印象”的。而且,一旦自动系统开始运作,他们会直接切换出游戏去做其他事情:看电影、聊天,甚至是毫无顾忌地AFK,因为“反正这段时间不会发生任何事情,我也不需要去操作。”
游戏的目的是什么?是娱乐性?是视觉享受?是成就感?是逃避现实?都没错。然而,这些东西全都是游戏核心价值的副产品。游戏真正的核心价值就在两个我们孩提时代就常挂嘴边的词:“好玩(儿)。”何谓“好玩”?
出于对未知的好奇,人类拥有了寻找、探索和发现的本性。这些人类赖以进步之根本,吸引并激励着人类在千百年文明史中不断地开拓和创新。游戏,尤其是网络游戏,从某种意义上说都是对世界的虚拟,和生活一样,需要玩家主动地操作角色行走、交谈,才能健康地建立对游戏世界的认知,唯有自发的行为才能加深体验,从而体会到深层的代入感。
凭借公平的竞争获取回报,这是人类经济和精神生活的基本规律,在游戏中,战斗就是玩家与玩家、玩家与AI之间的公平竞技,也是玩家通过自身的努力和思考获取反馈的最佳途径,更准确地说,应该是最重要途径。
“好玩(儿)”是我们对游戏本质最纯粹的渴求,是“游戏”这样事物在诞生之日起就一直在努力实现的终极目标。或许有人会说“数值攀比”和“快捷便利”也能给他们带来快感,但显而易见,被目的主义和功利主义占据心智的他们,所享受的不再是游戏,而是数字叠加服务。
千万不要庆幸地以为自动系统的弊端只存在于玩家方面。从长远的宏观视野来看,玩家的损失与那未来即将到来的真正损失相比,简直不足为虑。
自动系统所带来的不是短期问题,而是一个牵涉到整个国家的游戏产业是否会最终死于过度贪婪和不思进取的问题。不要说没有自动系统就无法正常引导,一款有着优秀引导的游戏中,玩家会得到一个没有自动寻路却胜于有自动寻路的体验。
大陆的游戏产业就是中国几十年来金钱至上的社会风气的缩影,人民的利益永远低于一切,玩家的利益何尝不是?“自动系统是网游流程的革命性产物,有效降低了玩家进入游戏的门槛,并给玩家提供了极其人性化的便利。但同时,自动系统也可能让玩家在过于流畅和简单的操作中降低对游戏设计的引导的注意力,从而影响玩家对于游戏感受的代入和沉浸。”
现在让我们回到本文开头的那段话。这段文字看似中肯客观,但是大部分国内网游厂商都选择了无视第二句的内容,仅把第一句拿出来作为自己堂而皇之地继续唯利是图的借口。当然,即便他们重视了第二句,这第二句的力度依然是严重不足的。在任何有自动系统的游戏中,玩家失去的都绝不仅仅是代入感,而是他们本该得到的一切。当所有玩家都最终意识到自己因为那些”革命性产物“而失去了多么宝贵的东西,而厂商早已因长期的懒惰和贪婪失去了基本的制作能力的时候,那便是中国网络游戏的丧钟敲响之时。
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