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高达online组件属性之相生相克详解

2014-06-16 16:12:00 来源:聚侠网 作者:

高达online属性的相生相克,着重分析攻击型属性。防御型属性主要是相克关系,参照进攻型属性就可以了。基本属性也较简单。

(一)格挡

相生:出力、暴击、HP

1、出力:格挡属于物理攻击者(前队)的专属,必须配合高攻击,所以与出力十分相合,同时出力还可以提升前队的防御,锦上添花。如此的格挡,会让对手要么堆破甲,要么选择绕行。

2、暴击:格挡出现暴击的几率较低,但并不是不存在,同时格挡型前队中角度这类天生暴击就高,绝对锦上添花。

3、HP:HP是格挡次数的保障,毕竟格挡还是需要受到伤害的。

相克:破甲、闪避、出力

1、破甲:是可以破解格挡的,之前我在阵型的帖子中说过,防御与攻击是2阶的关系,这与人数1:4的对方正好相当,但破甲石出的概率低,所以后期格挡的优势比闪避明显。但破甲毫无疑问与格挡是矛与盾的关系。

2、闪避:看似与格挡无关,但其实从经济学的角度看在收益上存在相克,出了闪避就不会有格挡,也许从防御的角度看,既不出现格挡又不出现闪避的概率是降低了,但这是片面的,你没有考虑对方的命中与破甲,在后期不管对手的闪避如何,在超R的战斗中,对面命中肯定是不低的,闪避要想超过对手2阶几乎是不可能的,能超过2阶的,其他就更加无视了。所以与其这样,不如将闪避全部化作格挡。这时候集中了优势资源。

3、出力:这个出力是指对手的防御,对手防御高了,即使出现反击,那么效果也很有限。这也是为什么我会在后队堆破甲的同时也堆ICN。  推荐堆法:仅堆前队,越高越好。

(二)闪避

相生:韧性、HP

韧性:与闪避的相生关系其实是基于一种假设。本人认为闪避如格挡一般是独堆前队的,高闪前队,最看中的就是化解对方技能与无形。打不到一切成空。如此就是走战意控制的路线,那么一旦被打中,如果不出现暴击,对方的战意增加仅50。“闪一次不中,闪第二次也行”就是我的意思。

HP:其相生的关系与格挡同理,不赘述。

相克:命中

命中:是可以破解闪避的,也正是由于其较高的爆率,导致闪避的用武之地很有限,同样级别的玩家,闪避很难发挥真正的作用。当然不如此设定,闪避太过于逆天,可以让对手一起的战意成为白费,所以本人对此很是理解。

推荐堆法:仅堆前队,越高越好。

(三)暴击

相生:出力/ICN、推力

出力/ICN:暴击就是为了增加伤害输出,所以是以攻击力为主的,策略就是看ICN、物理就是看出力,这个很好理解。

推力:暴击的另一个目的就是回复100点战意,意味着一般情况下暴击之后就是放技能(除非对方减战意)。此时为了实现先出手就很关键。

以卡碧尼MK-II为例:大概率控制同时降低50的战意,一旦技能之后再出现暴击,那对方基本脱晕之后是零战意,还得积累两个回合,这是意味着,对方就不必放技能了,必须面对你的前队,说不定都直接被格挡反死。

相克:韧性

韧性:顾名思义,无需多言。

推荐堆法:优先堆带降战意技能的伙伴,其次是带控制或者防晕技能的伙伴。

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