在攻城掠地中写了很多,但是看完之后发现有两项跟游戏角色成长关系紧密的问题,一直没能得到充分的研究:杀伤计算公式以及经验获取公式。由于官方从未公布具体的数据,而这两个基本问题关联的变量又相当之多,使得玩家进行相应研究的难度非常之大。目前网上关于杀伤公式的研究,只有寥寥几个版本,并且大多很难用个人实际数据进行验证。为了比较完善的解答这个问题,从而为玩家在不同阶段提升战力提供有效的理论指导,我们做了大量的参照实验和测试,通过单一变量的改变,基本估计出了定量的杀伤计算公式。这里原始版本是网上玩家分享得来的,加上自己的分析。整理如下。
由于影响杀伤的因素非常之多,在这里我们直接放出最后的结论,供大家参考。如有玩家对相关研究感兴趣,可在此基础上进行更为全面的测试,欢迎探讨。
完整杀伤公式:
((己方攻击-对方防御)*(当前己血/当前他血)*(1+战术克制加成)*(1+地形加成-禁卫区加成)+(己方强攻-对方强防))*(己统/他统)
这个公式考虑了几乎所有影响杀伤的因素,一般来说,乘性因素的影响大于加性因素的影响。其中关于攻击、防御、血量的影响是比较明确的,这也是我们日常所说的武将三围,可以在武将面板中直接进行查看。
战术克制加成分为以下几类:
战法克制=10% (武将施放战法后克制对方一切战术)
完美克制=10% (例如己方选择平原突击,对方选择平原攻击或攻击)
不完美克制=8% (例如己方选择山地防御,对方选择防御)
正常克制=5% (例如己方选择攻击,对方选择防御)
同战术=2% (例如己方选择突击,对方选择突击)
被克制=0 (例如己方选择突击,对方选择防御或者山地防御或者山地突击)
地形加成包括:
骑兵平原地形加成:红将加成16% 紫将加成25% 吕布加成35%
步兵山地地形加成:红将加成16% 紫将加成25%
弓兵水域地形加成:红将加成16% 紫将加成25%
攻城兵地形加成:严颜攻城地形加成20% 吕蒙攻城地形加成30% 魏延攻城地形加成45% 司马懿攻城地形加成25%
全地形加成:周泰平原 山地 水域地形加成20% 赵云平原 山地 水域地形加成25%
守城地形加成:非攻城兵守城时有15%地形加成
禁卫区加成包括:
行军袭邑:距离敌方都城四格 五格的城市内 战斗力下降15%
勉励推进:距离敌方都城两格 三格的城市内 战斗力下降30%
兵临城下:距离敌方都城一格的城市内 战斗力下降50%
强攻、强防,还有与其类似的强袭、坚守,属于加性因素,一般影响不大,只在游戏初期玩家攻防指数不高时,或双方攻防差距较大无法破防时才会有比较明显的效果。
因此,在个人武斗场景中,当双方武将、装备相差不大的情况下,可用下面的简化公式进行大致的杀伤估计:
简化杀伤公式:
(己方攻击-对方防御)*(当前己血/当前他血)
当双方攻防相差较大的时候,如弱方的攻击没有强方的防御高,就会出现无法破防的情况,此时如弱方的强攻数值也不高于强方的强防数值,就会出现1血伤害了。
除了以上的平砍杀伤基本公式,武将第一下对撞的伤害基本上比较明确了,只跟当前血量和战术克制相关,而与双方攻防、装备等因素无关:
完美地形战术克制:己方当前上阵单方阵血量*30%+地形克制加成(例如己方选择平原突击,对方选择平原攻击或攻击)
不完美地形战术克制:己方当前上阵单方阵血量*15%+地形克制加成(例如己方选择山地防御,对方选择防御)
正常克制:己方当前上阵单方阵血量*20%(例如己方选择攻击,对方选择防御)
同种战术克制:己方当前上阵单方阵血量*5%(例如己方选择突击,对方选择突击)
被克制:己方当前上阵单方阵血量*2%(例如己方选择突击,对方选择防御或者山地防御或者山地突击)
其中地形克制加成分为城池克制、非城池克制和加强克制三类,具体数值为:
城池克制和兵种颜色有关:绿色兵种(华雄)加成200 黄色兵种(严颜)加成300 红色兵种(吕蒙)加成400 紫色兵种(魏延 司马懿)加成800
非城池地形克制和兵种颜色有关:黄色兵种(张辽 颜良 张郃 文丑 马岱 庞德)加成200 红色兵种(夏侯渊 徐晃 夏侯惇 孙策 甘宁 祝融)加成300 紫色兵种(马超 许褚 典韦 黄忠 太史慈 张飞 关羽 姜维 陆逊 周瑜 真甘宁 吕布)加成400
加强克制:周泰加成800 赵云加成800
这就解释了,当双方攻防差距较大一方无法破防时,几乎只能靠每排第一下撞击去血。
这是对撞时完美克制的场景(水域攻击vs防守),攻方的杀伤为:当前血量*30%+红将地形克制加成 = (2702+74)*30%+300 = 1132.8,取整为1132。反之守方的杀伤为:己方当前上阵单方阵血量*2% = (2612+1132)*2% = 74.88,取整为74。
这是对撞时不完美克制的场景(水域攻击vs攻击),攻方的杀伤为:当前血量*15%+红将地形克制加成 = (2473+63)*15%+300 = 680.4,取整为680。反之守方的杀伤为:己方当前上阵单方阵血量*2% = (2487+680)*2% = 63.34,取整为63。
这是对撞时正常克制的场景(防御vs突击),攻方的杀伤为:当前血量*20% = (2493+43)*20%= 507.2,取整为507。反之守方的杀伤为:己方当前上阵单方阵血量*2% = (1662+507)*2%=43.38,取整为43。
这是对撞时同种战术克制的场景(防御vs防御),攻方的杀伤为:当前血量*5% = (2102+194)*5%= 114.8,取整为114。反之守方的杀伤为:己方当前上阵单方阵血量*5% = (3774+114)*5%=194.4,取整为194。
这是对撞时被克制的场景(攻击vs突击),攻方的杀伤为:当前血量*2% = (2744+28)*2%= 55.44,取整为55。反之守方的杀伤为:己方当前上阵单方阵血量*20% = (87+55)*20%=28.4,取整为28。
最后,双方平砍还有一种很奇特的现象,叫做“第七刀必有一死“,即如果双方对砍超过第七刀,双方直接扣除血少一方的剩余血量。估计出现这样的设置是为了防止双方攻击较低而强防较高的时候,相互砍不死或砍得过慢。出现这种情况基本上是在70-100级的时候,此时宝石尚未普及,攻防差距不大,当配置了大量强防装备时特别容易出现。
如上面的两个人对砍,由于攻防差距在1000以内,而强防在800左右,所以两人对砍每次只能去血100左右,这样2400+的血量将会砍很久,就会出现第七刀必有一死的有趣现象了。
以上就是攻城杀伤计算的推测公式,
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