傲世堂旗下自研SLG国战页游《征战四方2》再掀超重度策略游戏的革命升级。主打24小时全平台跨服国战,让上百服务器数十万玩家自由匹配、在同一世界中即时对战,角逐“让世界臣服的霸主”!今日,官方将针对这个融合全服的国战系统在设计中遇到的三大挑战和革新理念,为大家做一个全面的解读。
挑战传统网游玩家定位
这里先分享一些傲世堂页游运营的真实数据:一款策略游戏产品,每个服务器平均200UV,魏蜀吴三国势利平均下来,每国70位精英玩家,每天国战的高峰时段虽能达到45位左右的在线,其中却有20个小号。由此可见,策略游戏的副本和日常任务不足以影响玩家后期的留存和持续在线,这类用户缺少战友与合适的对手,更希望能和其它玩家一起竞技。
在《征战四方2》设计中,傲世堂首先就要挑战传统玩家属性的定位,让玩家不论练级还是PK,都可即时进入跨服,不用受单个服务器的格局影响,甚至玩家不再拘泥于一个国家、或一个服务器内的排名。独创的跨服剧本让玩家在多个服务器势利的角逐中寻找激情,极大加强游戏的对冲快感。精英玩家更将在无数个“平行三国世界”中打遍全中国所有服!获得至高的荣誉奖励,做让世界臣服的霸主。
挑战服务器承载模式
为了让玩家24小时内任何时间、都能通过匹配其它平台的玩家展开全服务器规模的举国PK,服务器的承载压力是摆在傲世堂研发面前的另一个挑战。官方把整个服看做是一个小的国家,跨服战定位为一场两个、甚至多个国家势利角逐的大战役,这样就将看似庞大的数据库,化整为零,逐个击破。再配合最新的“专线互通”传输技术,打破了开放时间和人数承载的瓶颈,快速运算全服玩家数据的匹配系统,真正实现了多人、同时、随时的每日跨服。
挑战8小时超长在线
不同于传统RPG游戏的设计,《征战四方2》在内测中数据体现,国战体系让核心玩家拥有超过了8小时超长在线,这种超重度的设计无疑是对传统游戏时间的挑战。早在2013年,《攻城掠地》这款产品推出的初期,长达4小时左右的在线时间曾受到多方质疑,在当时页游时间碎片化的大环境中,这样的在线时长闻所未闻。
随后《攻城掠地》这款产品获得了巨大的成功,充分验证了策略玩家对重度游戏的痴迷,策略类玩家独有的用户习惯更打破了市场固有的概念。今天,傲世堂在《征战四方2》这款产品上提出的超重度策略革命,正式延续了这种设计理念。
官方9月开启的全平台内测,也正是为了10月的跨服公测版本培养种子用户,为全服务器国战时代的来临做最后的准备工作。24小时跨服国战仅仅只是傲世堂创新领域的一小部分,相信在今后的版本中一定还有更广阔的领域和玩法值得去探索。
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