LOLs6决赛将在这个礼拜天举行,那么玩家不止关心s6的情况,更加关注s7赛季的植物系统。今天官方发布了公告,详细解说了植物生长系统的设计原理。下面我们就来看看吧!
原文:
正文开始前先说明:绝大部分玩家不需要看这篇文章。我会谈到非常非常多的细节。本文的目标读者是真正想要了解这个设计的人,比如理论家还有百科编辑。你不需要非常了解这篇文章的详情,也能够很好地利用植物。我们预计,绝大多数玩家进行几场比赛后就会熟悉了。
尚且不说这个系统在未来几周还有极大变化的可能性!这个系统将在测试服进行长期测试,我们会密切留意你们的反馈,尤其希望了解你们对重生的频率、植物的位置,以及利用植物的经验。
(以下为美服测试服十月十九日版本的内容)
生长系统的目的
生长系统有以下几个目的:
通过提供小型目标,让团队围绕它们进行侦查和运营,丰富地图的要素并提升视野的控制力;
提供有趣的战斗情景,奖励适应性更高的玩家;
增加刻板套路所无法解决的问题,一方面让玩家更好地掌握游戏,另一方面也让游戏本身更加有趣;
确保在游戏的不同时期,峡谷中能够适时地出现对当前局面正向刺激最大的植物;
让召唤师峡谷感觉更加生机盎然。
本文余下部分所描述得细节和技巧都是为了以上的目的。我们会密切留意各位玩家的反馈并观察比赛结果,做出任何需要的改动以确保这些目标的达成。
各类植物的生长位置
植物会在为数不多的固定位置生长,而且出现的植物类型是固定的。几局游戏下来你应该就会很清楚,哪种植物会出现在哪里。
各类别植物生长的区域(蜜糖果实出现在绿色河道;占卜花朵出现在蓝色斜坡;喷射球果出现在红色野区)
按地点设计的植物经验法则:
蜜糖果实生长在河道;
占卜花朵生长在河道斜坡附近的几个固定地点;
喷射球果生长在四块野区。
游戏前期
游戏开始不久后植物出现的固定点示意图(红色是喷射球果,蓝色是占卜花朵)
刚开局,在你差不多刷完第一个野怪的时候,植物会在相当固定的时间和地点出现。我们不想让打野的成败取决于随机的元素。作为打野,几局游戏之后,你应该就非常清楚清完第一个野怪后会出现哪些植物。随着游戏的进行,会有更多的地方可供植物生长,而它们的位置也将变得难以预测。
植物的生命周期
植物在出现后,需要渡过一段30秒左右的播种期后才能使用,这段时间内,所有玩家都会知道这个消息,从而有应对的空间——我们不希望开战时,植物凭空从脚下冒出来。另外,被摧毁的植物会留下一具持续30秒的残骸,这样即便你没有亲眼见到,也能判断出最近是否有人触发了这里的植物。
己方队伍只会知道己方成员见到的植物情况,所以需要去侦查。如果你在植物存活情况下看到了它,那么即便植物再度被战争迷雾所笼罩,己方所有成员还是能在右下角的小地图中看到它“最近的已知状态”,类似传统即时策略游戏里的建筑物。
如果植物在战争迷雾中被敌方摧毁,除非你再次获得该处的视野,否则你地图上显示的植物不会更新状态。只有亲眼目睹时你才会发现它已经被用掉了。
不过这个规则有两个例外之处:
如果你有播种期的真实视野,那么在植物完整长成时你的视野会更新,即便此时你并没有植物附近的真实视野。同样地,如果你有植物残骸的真实视野,那它会在准确的时间从你的地图上消失。
如果一株植物死亡超过了三分钟,那么小地图上的视野会更新并且将这株植物从中移除(我们感觉在这个时候,没必要为了这点视野专门跑一趟)
生长规则
预警:这里开始就是技术性的东西了。也是测试期间最有可能改动的部分。
游戏前期,在清理第一个野怪的时间段,植物的生长是有迹可循的。但之后,不同的地点有着不一样的生长系统(我们管他们叫做“Gank”,“斜坡”,“河道”还有“后方”,下面会给出解释)。由于不同地形的特质,每种植物的生长系统都有自己的逻辑并会各自计时,以保证可靠、公平以及不确定性。
每块野区中,每个生长系统都有自己独立的“重生时间表”(列表会在游戏过程中生成)。轮到野区生成下波植物时,它会在相应的重生时间表里,为新的一波植物查找它们的既定重生时间(如果列表已经跑完了,那就会再生成一个新的时间)。
所以当西边野区“斜坡处”的占卜花朵认为“该让第九波植物出生了”,那它会在生长列表上的第九行里寻找“西边野区斜坡植物。”如果第九行还不存在,那系统生成并添加到列表中使用。
植物有四套不同的重生系统:喷射球果有两种(“Gank”和“后方”各一),蜜糖果实有一种(“河道”),占卜花朵一种(“斜坡”)。
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