由GMGC、成都市经济和信息化委员会联合主办的第六届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称:GMGC成都2017)于2017年11月2日-3日在成都首座万豪酒店盛大召开,本届大会以“匠心无界”为主题。电魂网络野蛮人大作战制作人蔡剑卫出席GMGC成都并于会上发表精彩演讲《野蛮人大作战的野蛮开发之路》,之后在采访间内接受了记者的采访。
以下是采访实录:
主持人:各位媒体朋友大家好,这位是电魂网络的蔡总。提到电魂大家一定会想到梦三国,好像用户为电魂打上了标签,你是如何看待这个标签的?
蔡剑卫:这个标签确实打在我们公司挺久的,我们公司09年成立的,去年在上海上市,一直以来最成功的一款游戏就是梦三国,我们是中国做得最早的MOBA研发团队,我们在公司里面立的项目大部分都是竞技类游戏,所以才有这个基因做各种类型的竞技游戏,才会有这个新的产品野蛮人大作战。我们在手游上面一直没有太多的产品,这个野蛮人大作战是首次进入手游的项目,目前反响都很好,确实是打了一个很大的烙印。因为不光是我们自己,玩家也期待我们赶紧再出一个游戏。
主持人:野蛮人大作战现在在游戏市场上是一匹黑马了,一开始制作这款游戏的思路或者灵感是什么?为什么有这样的灵感?
蔡剑卫:我们当时有一个团队,是梦三国手游团队。这个团队在MOBA手游刚刚开始的时候被人家打败了,这个团队没有事做就交给我,我就给他们想了一个出路。虽然我们是跟另外一个大作有一点差距,但是我认为我们的团队还是很不错的。我就想了一些“馊主意”,设计了好几个项目,最后找到了这个方向,就是MOBA+io的方向,刚开始他们还不太相信,我给他们“洗脑”他们才觉得这个项目有希望。
主持人:你怎么给他们洗脑了,或者说这款游戏成功的关键因素是什么?
蔡剑卫:很简单,我说已经失败一款了,再失败了就打包走人就行了。然后就做,他们觉得好玩,研发团队也是打起了精神和鸡血去做。关键因素方面,我们做这个产品很认真,同时我们在细节上面还有创意上面都有自己的一些灵感,而且这个产品是我希望做给我两个儿子玩的产品,所以我对于它的设计就非常用心,我也观察到在我同期的时候的其他一些io游戏都做得比较随意,大部分卡、掉、对画面都不太注重。我们只是有一个小的想法就做出来了,我们是比较认真的,一个一个细节去抠。另外,我们这个玩法在市面上也是比较独特的,我们自己有自己独特的一面,而且我们的技术,比如卡顿和手感上面我们确实也有一定的积累。
主持人:开发的过程中有没有遇到什么困难,如何克服这种困难的?
蔡剑卫:开发过程中遇到的最大的困难就是时间很紧,另外一个就是跟我原来做游戏的方向不一样,因为我原来确实做游戏经常去参考一些游戏,但是这个游戏我好多设计都是要去摸索,自己去尝试的,所以我们推翻了很多英雄和细节的设计。我也跟老板说了好久,就是这个游戏可能不那么赚钱,让他给我一点时间。
主持人:你觉得在这样的游戏中不断的去增加新的角色,新的技能,是不是就可以保持游戏的新鲜感?
蔡剑卫:目前来看,我们在这个阶段是要不断的增加新英雄,刚更新的版本就加入了英雄,在收入还有在线活跃数据方面都有非常好的提升。因为现在是缺英雄,但是英雄到了一定的程度,我们还是需要做到电竞上面,我们这个产品最终还是希望实现一个全球电竞的这样一个产品。虽然这个产品看起来很轻很小,可能很多人也不觉得它可以做成一个电竞产品,但我还是有这个信念,让这个游戏有它的IP有它的文化,然后不刻意去借鉴其他的游戏,让这个游戏有自己的生命。
主持人:能不能再详细谈一下野蛮人大作战的后续更新方案?
蔡剑卫:后续的更新方案我们自己也在不断的摸索中,最大的一个更新就是我们12月份会推出全新的版本,应该是国内为数不多的做全球电竞的一个产品,我们会去做全球的服务器的布局,因为确实让国内玩家与老外玩游戏目前来看他们是非常喜欢的。我们明年还会做一个编辑器的功能,最后我们是想让玩家去创造这个玩法。
主持人:好的,刚才蔡总提到说通过电竞的方式,也是为了去提升用户黏性,除了这种电竞的方式之外有没有考虑其他的方式来提升黏性?
蔡剑卫:最关键的还是社交的系统,现在我们的社交系统还比较薄弱,还没有来得及做。最重要的一点就是,我们最希望的就是先把这个头像上传的功能做起来,现在游戏妹子玩家还是蛮多的,如果我们把这个妹子可以展示出来,我认为这个黏性还会增加很多,这也是据我了解到另外一个大io游戏成功的要素。
主持人:好的,我们今天的采访就先到这里,谢谢。
GMGC成都2017大会定向邀请1000+来自全球各地的优秀游戏开发者,5000+专业观众参会交流,并联合150+行业媒体全程关注与报道此次盛会。大会与全球游戏开发者及行业同仁共同倡导和秉承“匠心”精神,并将其高度融入到产品策划、开发、美术、音乐、运营、品牌等,用更加专注,更加纯粹的无界匠心打磨产品、服务玩家和服务产业。
欢迎关注我们