由GMGC主办的第六届全球游戏大会(简称:GMGC北京2017)今日在北京国家会议中心正式拉开帷幕。从3月15日起至3月17日,为期三天的这场全球游戏顶级盛会将带您连接未来。
本届大会以“Connecting·Future|连接未来”为主题,内容涵盖游戏、未来科技、直播、电竞、IP联动、VR等多个领域,此外GMGC还将携手资本方共同打造“文化创意”与“科技创新”的国际双创峰会。
来自全球多个国家和地区的重磅嘉宾及行业大佬们将带来精彩的主题演讲和对话环节,共同探讨初心、精品游戏制作、流量变现、游戏出海、海外市场、页游端游、数字产业等众多热门焦点话题。
嘉丰永道研发总监寿恺以''钓鱼游戏的开发之路’’为题进行了精彩演讲,以下为现场实录:
寿恺:大家上午好!今天给大家分享我们做的钓鱼游戏。为什么选择钓鱼类型的游戏,这是冷门的类型,之前国内厂商很少有做此类开发。我们在平时生活中可以感觉到,现在参与钓鱼爱好的人越来越多,微信和朋友圈都可以看到很多人在晒自己从一个地方钓鱼。当时我们想如果有一款产品可以让玩家通过由于钓一条鱼上来进行分享,这是很有意思的。通过调查发现,钓鱼类的游戏有很大上升空间,属于增长幅度很大的领域,所以我们决定做钓鱼类的游戏。
当初立项时有点犹豫,做单机还是网游?问题有点弱,立项时大家考虑的较少。公司之前做单机产品很多,单机领域更熟悉。但考虑钓鱼产品需要社交性,如果做单机产品将来发展空间或交互会弱,做网游的顾虑是研发周期长,成本高。我们对钓鱼的产品充满期待,最终做钓鱼产品网游。最初方案是单机+网游,现在越来越多的游戏是单机的,也可以说是网游,单机与网游的界限模糊。现在做很多产品定位是单机,但都要联网,跟网游没有太多区别。后来因为研发的原因,把单机部分去掉,觉得单机在游戏里有一定影响,变成纯正的网游。
我们开发计划有6-7个月,团队人员25-30人,游戏初期10个人左右,Unity3D。最初筹划项目时,项目组只有三个人。团队人员属于摸着石头过河,一步一步探索,开始大家不熟悉这个类型。虽然公司有一些人周末会钓鱼,但大部分人很少接触钓鱼的运动。后来我们特地增加一些对钓鱼较熟悉的人员在项目组里,希望提高对钓鱼的认知和理解。我们也了解这种产品是否在市场会受到关注,与渠道沟通产品是否能够得到用户认可,渠道会有一些较正面和积极反馈,所以准备开发钓鱼游戏。开始计划做15条鱼,左边是实际鱼的照片,右边是3D。游戏开发大量资源都在美术上,3D游戏在美术方面花的时间和资源很大。开发时习惯所有东西都是自己做,自己的掌控力更强。3-4个月的时间,才把所有鱼的资源做完。项目有5个场景,不同场景对应不同钓鱼区域,对玩家有真实的体验。
钓鱼游戏可以做的方向和种类很多,游戏立项制定方针,我们希望做简单的游戏,不希望做复杂的游戏。想做玩家不需要在养成花时间和精力的游戏,平时大家玩卡牌要消耗大量的时间,我们初衷是尽量减少玩家消耗的时间,不让它过多的占用玩家的时间。对游戏简单的设计思路,短期只需要过关养成,不需要考虑别的事情。长期可能会加入一些社交属性,可能要PK,加一些好友,完成一些特定的比赛。最初方案在系统上较复杂,策划开发人员拿到这个命题做钓鱼,脑子里空白,这到底是怎样的产品,应该怎样设计它的系统和玩法。经过比较长时间的讨论和开会总结,最终选定类似挂机游戏,它并不是主流游戏。它的好处在于简单,我们的系统很简单,容易上手,对玩家认知和前期的上手难度很低,挂机游戏的系统做了现在的钓鱼游戏。
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