游戏社交很重要,或者说游戏是更好的社交。
从王者荣耀的热度来看,这个说法不无道理,官方给出的数据显示,去年王者荣耀注册用户就已经突破2亿,日活跃量达到5000万,某款英雄皮肤日入1.5亿元,这是多少游戏商和其他互联网公司望尘莫及的数据。
而王者荣耀所带来的社会效应,成功引起了媒体的注意,连发抨击的舆论,另一方面也说明了该款游戏的成功性不容小觑,特别是风靡游戏圈的社交系统,它不再仅仅是一个游戏,而且一个社交平台,有人在游戏里收获了爱情,有人在游戏里认识了五湖四海的朋友,有人却人财两失……在现实生活到处充满社交障碍的状态下,虚拟游戏带来了新的交流方式,很多人在一起做同样一件具体的事,创造了互动交流的话题,让原本没有联系的两个人开启破冰之旅。
不仅如此,游戏发展到现在,已经成为继文字、图片、视频之后的第四代媒介,互联网上的小说、影视、动漫等,大部分与游戏相爱相生,其他作品的内容同样会被演化成游戏作品,多样化的内容体现表明游戏正在成为大众文化的一部分。《微微一笑很倾城》自上线之后,给大众了解网游世界一个很好的机会,原来认为游戏是不学无术,现在知道网游也有美好的一面。从游戏明星逐渐登上大众化的荧幕,到社会上遍布从游戏界衍生出来通用的梗,如“厉害了我的哥”,“德玛西亚”,我们不难看出游戏正在“侵略”我们的生活,并且相信未来规范化的游戏将会列入新文化的一部分。
游戏地位的提高,俨然说明其已经成为大众娱乐的主流方式。
从游戏存在开始,社交就已经开始发生。90后小学时围着小霸王玩魂斗罗、超级玛丽,初中去网吧玩QQ飞车和网游,高中玩全面爆点的LOL、大话西游,直到现在的手游时代,无一不体现游戏在往社交迁移。得益于互联网的发展,我们发现游戏之外还能随时随地聊天,跟天南地北的人交流,还可以加入帮会帮派,甚至可以缔结姻缘,对于过去单一的游戏来说,这简直太酷了。
单机游戏一个人也不是玩不起,但是被现实生活玩弄得太累的我们,需要新的方式宣泄不满的情绪,需用通过另一种社交需求展示我们所取得的成绩。游戏的大神,有着耀眼的等级和成就,还有一套套技能攻略,他们不厌其烦德带萌新玩家熟悉游戏,告诉萌新们哪个角色好玩,他们在游戏的世界里有谈资,有自己的见解。
组队、团队、公会、结婚、城邦,都是玩家社交的关键元素,而现在的社交系统也更加简单粗暴,如约上几个朋友一起组队开黑,拉人建立战队,组建闺蜜/基友/恋人关系,已经是社交必不可少的方式。而对于陌生人,加个好友,互相点赞送礼,邀请组队,多样的互动方式似乎在证明社交系统的强大。
游戏的用户群越庞大,推出强大社交系统的可能性也越大。依附庞大的微信用户基数,腾讯创造出《天天连萌》《天天爱消除》《全民飞机大战》等基于社交网络的热门手游,同样,拥有2亿玩家的《王者荣耀》,加上日常高频率的活跃度,推出新的社交系统指日可待。
社交是增加用户粘性的增强剂,也是留存用户的重要手段。我们很容易发现,那些内容浅薄的游戏,社交系统也同样做得一般,能存活的时间在可预见的时间内。换句话来说,内容经得起考验的游戏,通过基础玩家介绍,达到吸引新玩家来玩的才是赢家。
《阴阳师》和《王者荣耀》当属上半年最受欢迎的两款游戏。据说10个人当中,有超过一半的人玩过王者荣耀,而下载该款游戏的原因:“大家都在玩,我不玩就没有其他事可以做了。”更是有女大学生都是坑的说法。画面精美的《阴阳师》,更是通过朋友、同事之间的介绍,女性比例达到46.4%,在过去所有的游戏中从未出现过这个盛况。而她们入坑的原因,大都是一开始由男性朋友邀请,开始入坑的不归路。他们并非因为游戏而来,而是因为身边的朋友都在玩而逼不得已才融入他们。这也足以说明,社交绑架有意提高用户粘度,游戏社交对生活产生的影响已经超过了我们所能预见的范围。
不妨回想一下,我们到底在什么时候开始游戏社交?你的朋友告诉你这款游戏很好玩,练到某个等级了可以一起组队,你们会讨论什么英雄玩好了用着不坑,甚至进入游戏的圈子看帖子找攻略、找队友、找组织,赢了会在朋友圈晒战绩,输了转而吐槽队友坑,不知不觉中,我们的生活烙上了深深的游戏印记。
社交作为游戏的核心要素,它们有着共生共存的命运,这也是未来游戏发展的道路。《西游正传》把游戏和社交相互融合,通过加入伙伴系统、组队系统、排行系统、帮派系统等社交元素丰富游戏内容,玩家随伙伴一起开始西天取经,还能共同建立帮派,建立西游关系网,将玩法和社交互动合二为一,来立体化的多元社交给玩家更加深度的体验。同时,游戏内置即时语音,玩家一边游戏,一遍互动交流,极大地丰富了游戏的形象性。
西游经典一直不断被挖掘出更多的价值,拥有庞大的基础用户,依靠人口红利,《西游正传》通过提到用户粘性,用具体的好友、成就称号、功勋值、帮主等玩法与其它玩家搭起友谊的桥梁,打造强大的西游社交圈。
社交无谓好坏,它不是游戏的最终归宿,而是推动游戏进步的关键因素,其本身是为了提高游戏的可玩性,为玩家带来更多的乐趣,这也是游戏社交的价值所在。游戏本来是用户释放压力的虚拟场所,也是接连陌生世界的方式之一,能够创造出一款好玩的、优质的游戏便是赢家。
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