炉石传说拍卖师,炉石传说拍卖行,炉石传说拍卖系统。
炉石传说的拍卖行到底可不可行呢?那么今天聚侠小编为大家带来炉石传说拍卖行可行性的解析介绍。
拍卖行是一个古老的名词,但它在游戏史上却举足轻重。无论是经典宏大的魔兽世界,还是红极一时的地下城与勇士,亦或是更多网络游戏,其内部都有一套完善的拍卖系统。玩家既可以通过拍卖行直接购买自己想要的货物,也可以拍卖偶尔刷图得到的稀有装备。这一种交互式体验既让玩家享受到逐步收集心仪事物的快感,又能让他们获得更多与其他玩家交流的机会。有交流便有了归属感,这样游戏便更容易留住玩家,让玩家知道自己“不是一个人在战斗”。
反观炉石传说,虽然是一个TCG游戏(集换式卡牌游戏),但却没有设立拍卖系统,玩家们只有独自一人完成这艰苦的收集旅程,抽到传说卡牌的喜悦无法分享,缺少某张卡牌也只有默默地等待攒够奥术之尘,这种体验无疑是极其糟糕的——它削减了TCG游戏的精髓之一。因此,加入拍卖系统既有其可行性,也有其必要性。
取消奥术之尘合成机制
要加入拍卖系统,首先就要取消玩家获得稀有卡牌的方式——奥术之尘合成机制。由于使用奥术之尘合成稀有度相同的卡牌的消耗量是一致的,因此不同强度的卡牌之间就没有了价值差别,拍卖行的设立也就失去了本身的意义。同样,由于卡牌能够分解成奥术之尘,玩家可能会更热衷于开包而非花金币在拍卖行上。要改变这一点,同时填补奥术之尘的空缺,可以直接让玩家现有的奥术之尘以一定比例兑换为金币,同时取消卡牌合成效果,但保留卡牌分解机制,只是分解得来的是金币而非奥术之尘。这样就将奥术之尘机制过度到了拍卖行机制,关于拍卖行的一切方才得以运转。
建立拍卖经济引导机制
拍卖行,实际上就是一个小型的经济系统,其物价需要游戏公司进行一个基础界定,同时也需要不断跟进以政策手段予以调控,避免发生严重的通货膨胀(通货紧缩)。比如可以直接在拍卖行中设计某些永久存在的拍卖物品,并直接为其定下价格,或是规定某种稀有度的物品价格最多(最少)不能超出(少于)其本身价格的百分之多少等等。只有建立良好的引导机制,才能让拍卖系统经济良性循环,获得永久不断的生命力。
建立拍卖系统准入机制
“如果卡牌可以交易了,我们岂不是可以开无数个小号,利用小号购买大号的卡牌,从而谋取大量利润?”想必很多人在听说拍卖系统的一瞬间,心中都会掠过这样的想法。所谓“兵来将挡,水来土掩”,我们自然也会有相应的解决办法:建立拍卖系统准入机制。比如规定必须所有英雄都达到一定级别,或是游戏时长需要达到多少才能使用拍卖系统等,这样就提高了拍卖门槛。同样,后台监管也十分重要,发现有明显不正常的拍卖行为的,可以予以警告甚至是封号处理。
不过,问题还是存在
当然,前面所写的一切都是脑补而已,拍卖机制在炉石中还面临着一个严重的问题:老人和新手的公平性问题。如果炉石是在内测时就已经自带拍卖系统,大家都是处在同一个起跑线,自然不会发生什么特殊的状况。但如今是突然插入这样一个系统,势必会让新玩家更难收集到稀有卡牌,而让牌多的老玩家因此受惠。同样,玩家的接受度也是一个问题,在改变面前,玩家总会下意识地认为这会损害自己的经济利益和游戏体验,从而毫不犹豫地予以反对。想想当初有多少人不看好标准模式,有多少人表示“弃坑不玩”,就能从中窥知一二了。
亦或是……仅仅引入交换系统?
既然拍卖行实际上还是存在许多问题,那么如果我们退而求其次,仅仅是引入交换系统呢?比如在达到一定级别后,好友之间可以交换稀有度相同的卡牌,这样卡牌依旧无法兑换成金币,但却可以以某种方式交换流通,而其价值不会发生严重偏移。玩家也能从中享受到交换的乐趣。我认为这很Coooooool~,是完全可以考虑的内容。当炉石不仅仅是关注在对战上,而更加强化“集换”这一核心玩法时,作为卡牌游戏本身的魅力才能够淋漓尽致地体现出来。
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