宫崎英高真的是孜孜不倦地教诲我们“死”字的正无穷种写法,从那部《恶魔之魂》开始到他的最新作品《只狼》就是最好的见证,他力求让我们死得明明白白。宫崎英高为我们打开一个新世界的大门后,一定会用门狠狠夹我们的脑袋。他无时无刻都在提醒着像小编一样的菜鸟玩家,自己的游戏技术到底有多菜,而这部游戏到底有多难,导致小编陷入了深深地自我怀疑当中。
我想“难”已经是全世界玩家对此手游的共识了,这种难一方面体现在敌人招式变化多段,主角血量不高,容错率较太低,这需要玩家多加练习,熟悉各种操作,形成肌肉记忆,若基本功不扎实,别说那些精英BOSS,就是一个蓑衣足轻都有能力让玩家破费几个手柄(或者鼠标,或者键盘);这种难的另一方面体现在部分场景中敌人密集,部分敌人警戒度较高。这要求玩家时刻牢记侦查的重要性,偷听各种情报,查明敌人的行为规矩,灵活运用手中的道具让局势对自己更有利。只要玩家有足够的耐心就会发现,但将他们三三两两逐步消灭也不是不可能,而且就算失败了玩家也可以凭借自己优秀的机动能力逃跑,就像历史上真正的忍者一样。
其实本作的一般敌人感知都不怎么样,看到同伴尸体也没反应
有趣的是,这两个方面的难恰好和心理学家卡特尔提出的两种智力类型划分匹配,前者体现的是流体智力,即依托神经系统的机械记忆和反应速度;后者体现的是晶体智力,既判断力,联想力和对情景的整体理解。和精英敌人以及boss的战斗则是对这两种智力的综合考量,玩家既需要记住他们的出招模式,进行所谓的背板,在一次次交锋中快速反应见招拆招化解他们的攻势,或者至少不被打掉太多血;又要,整合自己掌握的情报,确定BOSS的弱点,制定的最佳的进攻方案。这两点让《只狼》成了一款不折不扣的益智游戏,还是那种只要多加练习,一定能有所进步的类型——当然前提是保持心态的平稳,别让一个个价格不菲的手柄成为掣肘你进步的障碍。
两场大战前后呼应
正因如此,我对只狼为难而难的说法表示无法苟同,在我的认知里,那些为难而难的游戏要么根本不给玩家成长的可能,要么让这种成长索然无味,而在我在《只狼》中能明显感觉到自己的成长,没有一个中前期的BOSS在多次挑战后仍让我觉得无计可施——虽然很多时候这并不能有效减少我挑战失败的次数,但我知道这失败源于自己的失误,只要多加练习就一定能挑战成功。相信正是这个念头支撑无数和我一样的玩家前赴后继地挑战着这些似是而非的不可能。诚然,后期也有剑圣本尊这样强大到让人绝望的对手,不过有能力和他见面的玩家必定已经有了绝对的实力,能和他过上几招,反正玩家可以一次次地前去挑战,虽然死亡会掉落一半的金钱和经验值且不可恢复,但几次死亡后玩家也就不在乎那几块钱了,而已经成为技能点的经验是不会被扣除的。唯一让人不安的设定恐怕只有多次死亡重来会让NPC患病这一项了,但我依然觉得这是个精妙无比的设计,它让我第一次意识到死后自动读档可以不只是作品向游戏性的妥协,它可以和剧情息息相关,进一步加强了游戏的浸入式体验——有点儿跑题,其实大家不必担心,在这里小小地剧透下,NPC所患的龙咳是可以治愈的。
治疗龙咳的关键道具
不仅如此,宫崎英高还在这部作品中添加了各种信息情报,(针对中前期的精英敌人)只要玩家有心便能在大战之前获悉对付精英们的旁门左道,让战斗更简单。比如玩家的手里剑上赫然写着对乱窜的忍者有奇效,既然如此为何不对钢丝线上的蝴蝶夫人用上一发试试呢?还有那么多其他五花八门的道具,为何不都拿来用用看效果如何呢?说不定和一些攻击组合搭配应用会有奇效呢,况且本作使用道具可以暂停游戏,完全可以满足玩家细心挑选最合适的道具的需求。不过即便如此,若要好好享受这款游戏还要玩付出的极大的耐心和持之以恒的努力,若玩家认为自己在为这款游戏浪费精力得不偿失,恐怕只能说明本作与你八字不合,视频通关其实也是不错的选择。
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