名为开放世界的阴云环绕在游戏厂商上空 浅谈最终幻想15游戏的剧情设计

2021-05-01 19:10 来源:聚侠千机 作者:Noer

“Open World”,即“开放世界”,作为近些年风头正盛的游戏类型在国内外的游戏厂商和玩家看来似乎已经成为了一款优秀游戏的标配。近日,Steam宣布将在5月进行开放世界主题的游戏特卖活动,就让我们借此机会来聊聊开放世界这个被捧上神坛的游戏类型吧。

名为开放世界的阴云环绕在游戏厂商上空 浅谈最终幻想15游戏的剧情设计

(特卖在5月28日开始,不要错过了)

“想看看空气墙之外的世界”

对未知的探索是根植在每一个人类内心深处的欲望,我想大部分的玩家在第一次接触电子游戏的时候或许都曾经对游戏画面之外的世界产生过好奇。有的人会在初代《超级马里奥》1-1的开头向左走,有的人会对着地图边缘的空气墙撞上半天试图找到过去的缝隙,有的人会翻阅各种资料试图窥视故事之外的世界......

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(另一边会是什么?)

大部分的玩家都曾经有过“想看看空气墙外是什么样”的想法,而开放世界游戏将玩家的这种想法变为了现实。

作为一个曾经古板的JRPG爱好者,我第一次接触的开放世界游戏并不是很多人交口称赞的《上古卷轴5》或是《巫师3》,而是大学期间室友极力推荐的《刺客信条:起源》。育碧的开放世界设计能力并不出众,《起源》的开饭世界地图设计也称得上是乏善可陈,但即便如此对于当时已经习惯了JRPG遍地空气墙的我来说《起源》依旧给了我极大的震撼:那是我第一次意识到我能够不受限制的在辽阔的地图上去我想去的任何地方。时至今日我已经记不清《起源》的剧情,也已经许久没有启动游戏,但是我依旧记得第一次从远传看到金字塔然后爬到塔顶向远处眺望的感觉。

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所以我非常理解现在玩家和厂商对于开放世界的追捧,因为它确实能够给第一次接触这一类型的玩家相当大的冲击力,而当玩家习惯了开放世界游戏之后也确实并不能够轻松接受线性流程的游戏。但是这并不是意味着所有的游戏都应该盲目的采用开放世界设计,盲目的为了开放世界而开放世界并不会为游戏带来什么良性的改变,反而会是一场灾难。

《最终幻想15》就是最好的佐证。

开放世界与传统叙事的互斥性

注意:下文将包含《最终幻想15》的游戏剧透,如果介意请跳过此段

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王子为了迎娶公主在某个风和日丽的下午和好友一同驾车出游,第一次离开故土的王子还没有适应外界的生活就听到了王国沦陷,父王身亡,神赐的水晶被夺的消息。王子和好友一边躲避追兵一遍想办法击溃敌国的据点,之后在指引下渡海与公主见面,并接受海神的力量。怎料在仪式上公主被刺杀,在交给王子一枚蕴含独特力量的戒指之后香消玉殒,王子一行人又一次踏上了逃难的旅途。在路上王子被好友激励重新振作,却在前往敌国都城的时候得知了敌国都城也已经被毁的消息。最后在敌国都城王子见到了水晶,在水晶内部沉睡多年获得了众神的启示之后醒来,带着好友与公主赠与的戒指重回王都与灾难的始作俑者决一死战,最后与对方同归于尽,画面最后定格在水晶幻象中王子与公主的婚礼上。

只看剧情梗概的话《最终幻想15》的故事其实并不差,实际上如果将《最终幻想15》与主线有关的部分剪辑到一块的话这也确实是一个感人至深的故事。但是游戏前半段所采用的开放世界设计灾难性的平破坏了《最后幻想15》大部分的游戏流程。

好友四人开车在广阔的世界旅行确实是一个很好的点子,在主线完成之后我也确实曾沉浸在探索世界未知角落的过程中,可以说开放世界的地图如果作为玩家历经几十个小时完成主线剧情之后奖励交给玩家的话会非常优秀。但是SE偏偏在游戏的一开始就把整个开放世界地图都交给了玩家,这导致一边是剧情中国家都城覆灭,一边却是平民在为抓青蛙这种小事情烦恼;一边是自己父王身死,未婚妻生死不明,一边却是朋友四人游山玩水,露营钓鱼不亦乐乎的巨大割裂感。这不仅导致玩家完全没有办法沉浸在故事中,也导致原本还不错的剧情被砍得七零八落,直到后面转为传统的线性流程叙事才算是终于找回了故事节奏

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(亡国逃难了还在钓鱼就蛮怪的)

毫无疑问,直接导致《最终幻想15》难产多年的开放世界并没有带来正面效果,甚至说其是导致游戏口碑暴跌的罪魁祸首都不过分。

而《刺客信条》也有着类似的问题。《起源》,《奥德赛》,《英灵殿》三部刺客信条的剧情虽然没有达到系列曾经的高度但也都算是不错,也很好的补全了系列的世界观,但偏偏就是这一张张塞满各种标记的开放世界地图将原本还算尚可的剧情切了个七零八落,即便NPC告诉你马上就要偷袭一座城镇你也可以先在外头转个几天几夜等回头想起来了再接着帮忙攻城,不仅违和还使玩家的体验相当割裂。

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(到处烧杀抢掠哪有逛街有意思)

至少在现阶段,以我的阅历来看开放世界与传统叙事模式确实是互斥的,相比之下网状叙事与开放世界就更为契合。

亲,网状叙事有兴趣了解一下么?

传统的游戏叙事结构为以主角为核心点,随着剧情推进向前蔓延并产生分叉的树状图结构,因此我们也能够称传统的游戏叙事模式为树状叙事。而网状叙事则是以主角为中心点构筑一张事件网,从而使得主角无论如何进行探索,无论做出什么选择都不会脱离剧情的掌握。树状叙事的优势在于故事时刻围绕着主角发展,玩家能够始终都知道自己在做什么,不会彻底偏离主线,但是缺点就在于与开放世界自由度的格格不入;网状叙事则不同,事件网的构筑能够让玩家在一定情况下忽略掉主线进行自由探索,并且确保主角的行为最后能够回归主线上。黑曜石工作室就是网状叙事的个中翘楚。

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(《辐射:新维加斯》)

无论是《辐射:新维加斯》还是《天外世界》都是典型的采用网状叙事结构的游戏,玩家在游戏中会发现自己的所有行为都会对游戏世界带来影响,也都会在一定程度上改变并推进游戏的主线发展,正因此开放世界与网状叙事搭配相得益彰,不仅不会影响玩家的游玩体验与代入感,还能够讲述一系列优秀的故事。

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(网状叙事往往还会带来丰富的对话选项)

小结

就像一开始说的,为了开放世界而开放世界只会导致一场灾难。即便不去讨论其他游戏设计上的要素,仅从本文讨论的剧情设计来看,由于盲目使用开放世界设计而导致游戏剧情崩盘的都不在少数,对于厂商来说与其为了噱头而花大精力做一个空而无用的开放世界,作出一个能够最大程度承载剧情的微缩景观反而会更加合适。

本文系作者投稿,不代表聚侠网观点

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