前言:到今天,我相信“新鬼泣是一款好游戏”这一观点应该已经没谁会否认了……
新鬼泣也称dmc鬼泣,一直在鬼泣系列中都属特别的存在。照比以往,本作做出了很多颠覆性的设计。初版但丁的形象哪怕在没有国内媒体钦定“这就是鬼泣5”的节奏,在当年还是引来了全世界鬼泣玩家的声讨。剧情问题也仍被不少玩家诟病。虽然时光最终还是让本作整体风评回到了相对理智的一面,多年下来的累积销量也确实洗刷了部分激进玩家赐给他的污名。但时至今日在提及新鬼泣的地方仍然还是存在相当多对其不满的声音。作为鬼泣死忠粉,笔者也曾不太喜欢它。可最近再次体验本作之后,我不得不承认对其的看法发生了些许变化。也让我获得了一个新的认识它的角度。那么正好借着前些日子忍者理论和卡普空的推特都似乎暗示了本作要有什么动作的契机。笔者就来好好聊聊新鬼泣。这部鬼泣中的“怪胎”
我们都知道,新鬼泣最大的争议点一直都在于但丁的形象上,但平心而论,如果你回顾过历代鬼泣预告的话,你就会发现小到鬼泣3正式版取消了头发飘逸的效果,大到鬼泣4从人物形象到UI再到画质随着e3预告一年一变。一定程度上“货不对板”似乎早已是该系列甚至已经是卡普空系游戏的老传统了。因此,虽然各种意义上但丁形象是一切争端矛盾的中心点。但更值得讨论的则是但丁形象变更的背后,新鬼泣真正渴望要讲述的东西。
想不到吧,我们三个都是鬼泣4的但丁
照比过往的鬼泣作品,本作在画面风格、世界观构建、还有人物设定上都可以说是彻底换了一套叙事维度。制作方忍者理论试着把原作的宗教、魔界、斯巴达、叛逆之刃、兄弟相争等等要素统统打包带到了现代背景。进而把监视、恐怖组织、媒体操控、人权、自由等等西方世界的阴暗面要素变成了这部鬼泣要讨论和涉及的话题。而我们的魅力角色但丁也因此从纯粹的恶魔猎人化身为捍卫自由的战士。在维吉尔的领导下,摧毁城市的监视,干翻毒害民众的邪恶饮料厂、怒揍颠倒黑白的主持人、最后推翻最终boss魔帝的统治权威。从而获得所谓“自由”。虽然听起来稍微有点怪,但在神曲中维吉尔就是但丁的导师,所以仅从“原典”的角度来说其实是没有问题的。不得不说这个方向确实拓展了鬼泣对于现实深度这方向的野心。只是也不得不让人感叹,原来换了一波人来主导的鬼泣,只是把鬼泣1的最终boss拉出来再揍一遍竟然就可以被用来讲这样风格的故事。真是万物都可以“自由”啊。
可是,随着但丁和维吉尔联手打倒了魔帝,玩家与他们一起看到的并非美好的自由,反而却是因此而变成废墟的世界,大战之后到处都是一片凄惨,地狱与人间的壁垒也被打破,人们本就糟糕的生活更是雪上加霜,彻底步入崩溃。这一幕就好像是编剧发起的质问。
“这么做真的对吗?”
但紧接着随着维吉尔的希望成为新的统治者的野心暴露出来。
编剧也似乎为刚刚的质问给出了自己的解答。
那就是:
“所谓争取自由,不过是上位者的托词罢了”
“谁也无法战胜权利的欲望”
以及编剧留下的新问题:
“但丁追求的纯粹自由就是对的吗?”
于是,对于但丁而言,那份维吉尔曾为他描绘的美好自由的愿景,如今又被维吉尔自己给彻底轰塌。然而但丁却并没有放弃,于是兄弟反目,拔刀相向。玩家战胜维吉尔,整个游戏也就结束了。
如果客观评价新鬼泣的话,这是一部从头到脚,从内到外都是为欧美玩家打造的鬼泣。从可玩性角度,本作独具思考地对过往鬼泣战斗系统的改动造就了其简约而不简单的战斗体验,也为鬼泣数部作品已见成熟的战斗系统带来了全新的诠释。我甚至觉得既然鬼泣5这么在意拉新这件事的话,就该把这套战斗系统完全加入鬼泣5给玩家在新旧之间随意选择才对。彻底方便一下那些认为三个键才能闪避是反人类的新人。
可另一方面,就像《奴役西游记》一样本作的剧情虽然细究之下也可以体会到一些思考。可同时也有很多问题。首先就是故事的情绪曲线。我们看过往的鬼泣作品,抛去失败作的2代不谈,鬼泣1是一个主动上门干翻敌人的故事。鬼泣3也是同样的框架,但在此基础上为玩家准备了一个势均力敌的对手维吉尔。就算鬼泣4尼禄曾被蒙在鼓里,但仍然会安排但丁以俯视全局的姿态在整个故事中运作着。就算有鬼泣3但丁被维吉尔打到濒死这种负面吃瘪的情节,也会把它处理成但丁觉醒更大力量的契机。再靠炫酷的跳塔cg来继续保证玩家的兴奋感。
而新鬼泣是怎么做的,整个故事主线的前期都是让玩家听维吉尔的话去干这个干那个。我们全程都是一个被动状态下被指挥着去完成任务。对于这种方式,如果维吉尔是一个藏得住的反派那完全没有问题。可只要玩过旧鬼泣的玩家都知道最终但丁和维吉尔一定会决裂。可我们在明知了这些的情况下,却只能强迫接受被利用这一事实。
不仅前期被利用,中期还要成为维吉尔杀害孕妇的帮凶(虽然孕妇的本质也是恶魔),看维吉尔对存在感稍微稀薄的女主角用完就弃。用简单计谋骗过魔帝的把戏,还要经历毫无悬念且情节发展过于陡峭的兄弟之战。要是不对欧美的社会背景了解的足够多,要是无法对本作的价值观冲突有所共鸣,要是对故事中影射可口可乐,嘲讽媒体话语权,以及对灵薄狱的设定没有太多兴趣的话。那对老玩家而言初见本作剧情时的情绪曲线必然是时刻处于负面和别扭的。虽然后期随着兄弟二人互动增多,玩家的情绪由负转正。可很快就又以一个在几句话之间就以兄弟二人就拔刀相向的boss战作为结束,可能后来的玩家在正篇结束后直接打维吉尔的陨落DLC会觉得这个故事还算完整。可当年第一波通关的人是没有这个待遇的。
所以,对于新人来说,没有过往旧作的认知,没有鬼泣3和鬼泣4铺垫下来的预期的话或许作为动作游戏的本作是可以称为有一个最起码能及格的故事,且几乎不可能收获比这个还差的评价,在此基础上拥有爽快的战斗方式来兜底,所以,在他们心中新鬼泣所提供的整体游戏体验非常不错这可以理解。
可对于老玩家而言,本作的剧情可以说几乎毫无悬念性。故事情节还比较简单,剧情呈现还放弃了以前过往华丽激进的表现形式,试图转向平稳内敛的叙事风,似乎这种方向是可以提升高级感,可当玩家真的重点关注叙事本身时,前面提到的毫无悬念的问题又彻底破坏了这部分体验。最终导致剧情在情绪上爽不起来,深度也就只有设定以及立意层面做的还有些亮点。可所谓立意有的时候仅仅是“我讲了什么”却未必是“我讲好了什么”但以上问题在新玩家的视角中就未必有如此严重,顶多就是无聊,而非能达到不能看的地步。故而,用最近流行的话来形容的话,两方玩家玩的是两个游戏也不为过。
可事情总是会发生些变化,一方面一个系列游戏原始粉丝再多,它也不可能多过原本非粉丝的玩家群体。一方面新鬼泣在游戏性上确实有过硬的综合实力。其结果就是新鬼泣真的一定程度上吸纳了不少完全不了解甚至不愿意了解正传的玩家。而对于一部分鬼泣老粉来说,在时光的魔力下,任何属于过去的作品当被人们回首时,都很自然的会从最初代入主角的视角来体验故事方式,转换成以一个比较宏观视角来审视故事的方式。这种角度玩家会一定程度上更容易单纯被作者构思要素所吸引。也更容易获得“作者思维”来审视故事。因此更容易发现闪光点。
这时你会发现,虽然只是小小篇幅,可新鬼泣还是借着但丁和凯特的对话讽刺了很多现实。虽然只是小小篇幅,可你还是能看到新鬼泣是真的在用力控诉这西方世界的诸多不公。幻想出一个叫但丁的英雄可以打破一切。虽然只是小小篇幅,新鬼泣还是很努力的要写一点人性的幽暗,让角色变得尽可能丰满。虽然只是小小篇幅,新鬼泣在结尾也还是发出了一点点对制度的反省和批判。可能连起来从头打到尾还是会有些不舒服,可当你突然从某一关捡起这游戏。又恰好没有跳过过场动画的话。或许真的能被数个小细节get到。因此,对于最近几年新鬼泣的呼声越来越高也就不奇怪了。
可对于一款想在正常的生命周期能够健康发展的商业游戏来说,前期口碑无法达到正常的滚雪球效应必然会很伤。而评价一款游戏的标准,很多人说只要游戏好玩剧情什么的无所谓。而有些人则喜欢一直揪着剧情不放。前者总喜欢以“这么在乎剧情,你去看电影去啊”这种观点来回呛后者,却忽视剧情之所以在当今游戏中早已成为必要之物的潮流背后的是人物渴望以比电影更具互动性的方式体验一段他人的精彩旅程的精神诉求。
现在早已不是只要按个按键,像素小人蹦一下就可以收获快乐的年代。一个游戏早已经在多维度的情绪与逻辑间构建体验。在游戏系统还未完全吃透之前,技能还没全部解锁熟练之前,引导玩家一步步进入制作团队精心编织的游戏系统的,必然是剧情。它是玩家踏上征程的理由,也是玩家能否被游戏所吸引的最低门槛。而决定游戏能否成功很大程度上就在最低门槛到深度内容这条“上升通道”的构建上。事后来看,显然新鬼泣在剧情方向的构建是属于偏吃亏的。
从饱受争议被人唾弃,到得以正名收获掌声,时间可以抹平一些戾气,时间也带着新的事态和格局让人们获得观察它新的角度。时间当然更可以带来更多无需了解前作的后来者进来劈头盖脸怒怼早已半脱坑的老玩家,所谓风评就是这样一个可以流动的东西,只要作品本身真的那么富有生命力,那么它所能获得定义将必然也是流动的。所以从这个角度,新鬼泣无疑是一部具有生命力的作品,它的生命力源于自身过硬的素质,也同样源于其极具争议性的风评加持,可新鬼泣又没在这腥风血雨抨击中彻底败下阵来,仍然获得了广泛的认可。且无论是否拥有续作,是否被肯定,他的基因都被鬼泣5广泛吸纳。不出意外,也有可能在薛定谔的鬼泣6 7 8中继续闪耀光辉,对于极度对本作ptsd的玩家而言。或许把这个称为是“卡普空对玩家的报复”也说的通吧?
或许,新鬼泣就是这样一款游戏,在一些人眼中它再臭不可闻,其实际地位也不可能进鬼泣历史的耻辱柱上。在另一些人眼里它再完美无瑕,它想全面获得肯定也只能指望遥遥无期的续作去打翻身仗。走到如今这个不上不下的节点。作为一直都秉持着不抛弃不放弃,还十分讲究传承的鬼泣家族中的“怪胎” 或许当下就是对它最好的归宿了。毕竟你看就算是正传的鬼泣5某些方面不也无可挽救的拉了胯了吗?所以,或许就这样也挺好。
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