十余年的坚守与奇迹 最终幻想14的没落与重生上

2021-05-17 19:10 来源:聚俠千机 作者:Noer

对于《最终幻想14》(下简称为FF14)的玩家来说今年的5月15号是值得欣喜的一天。在因为疫情延后多次之后,FF14终于将迎来5.0版本“暗影之逆炎”的结束,与6.0版本“晓月的终焉”(暂译)将在11月26日正式更新的消息。

十余年的坚守与奇迹 最终幻想14的没落与重生上

(晓月之终焉主视觉图)

在FF14国际服于北京时间5月15日-16日进行的“DIGITAL FAN FESTIVAL 2021”上,游戏公开了将在纪念年末更新的6.0版本“晓月的终焉”的消息,同时公布了包括完整版CG,新职业钐镰师(暂译),新地图旧萨雷安,萨维奈岛,迷津,加雷马,叹息海(均为暂译),新种族在内的众多信息。同时,制作人吉田直树还在直播中表明,6.0版本将会是FF14的第一部分“佐迪亚克与海德林篇”的完结篇,在6.0版本中玩家将会为这场从一架陆行鸟车开始的冒险画上一个句号。而随之一起画下句号的还有所有参与FF14开发工作的工作人员与临危受命的制作人吉田直树数年间的坚守。

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(旧萨雷安)

那么今天,就让我们趁着这个机会用两篇文章来好好讲述一下这个在电子游戏史上堪称“奇迹”的故事。

辉煌的起点

2002年,SQUARE ENIX在PC和PS2平台发售了《最终幻想》系列的第十一部正统续作,同时也是系列的第一部网络游戏:《最终幻想11》(下简称为FF11)。

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(最终幻想11)

虽然我们今天的主角并不是这部在02年发售的老前辈,但是这部获得巨大成功的MMORPG的的确确是我们今天所讲述的这些故事的开端。在当时的日本市场上,网络游戏的市场几乎是一片空白,FF11作为那时日本的唯一一款MMORPG,同时也是第一款在家用主机上的MMORPG,为这一类网络游戏的设计提供了诸多参考,其影响直到现在都能够在很多日系网游,轻小说漫画,动画等作品中看到。而除此之外这部曾是公认的日本第一、全球第二网络游戏不仅再次为世界证明了“最终幻想”的金字招牌,也为SE带来了大量的收益。

十余年的坚守与奇迹 最终幻想14的没落与重生上

(FF11游戏截图

而因为FF11的成功,SE在做出将要制作另一部最终幻想系列的网络游戏的时候几乎是完全不带思考的就把整个任务交给了创造出FF11的功臣田中弘道和河本信昭之手,并且获得了SE极大的资源侧重。FF14就这样如同一个含着金汤勺的婴儿一般,诞生在了一个辉煌的起点上。

可惜——

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傲慢与毁灭

如果用一个词来总结1.0版本的FF14失败的原因的话,那应该就是“傲慢”。田中弘道和河本信昭两个人成功造就了FF11不假,但是他们在成就FF11的时候,FF11也将他们的思维束缚在了2002年。他们固执的认为只要按照制作FF11的样子再制作一款游戏就能够重现FF11当年的辉煌,但是却忽略甚至无视了时代发生的变化,而是一门心思闭门造车。

十余年的坚守与奇迹 最终幻想14的没落与重生上

(田中弘道和河本信昭)

这种傲慢的成品就是FF14的1.0版本,一个网络游戏史上的彻头彻尾的灾难。

在1.0版本中FF14有着慢到离谱的战斗系统,极高的战斗难度,混乱且反人类的游戏系统,模糊不清的游戏目标,以及灾难般的地图设计。

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(灾难性的黑衣森林地图)

在当时的FF14中,玩家的等级提升相当困难,简单来说,当时FF14的等级分为固有等级和职业等级两个部分,这两个部分的等级经验有着完全不同的获取方式和升级系统,固有等级主要的来源是杀死敌人和完成任务;职业等级则是使用对应的武器/魔法/采集/制造业时一定几率获得。

这或许不算什么,但是如果我告诉你这个游戏每周只有一个小时能够获得100%的经验呢?在1.0版本中玩家每周只有一个小时的时间能够获得满额的经验,在一小时的时间耗尽之后获取的经验就会逐渐下降,而当你切换职业,或者进行其他行为的话经验的获得率将会逐渐回升。这个系统的初衷应该是为了限制玩家进度,但是和其极高的游戏难度以及几乎没有的游玩内容相组合就形成了一种非常劝退且别扭的游戏模式。

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(图为后来修改之后的疲劳系统,但同样问题严重)

除了等级系统反人类外,1.0版本的其他系统同样的充满灾难。不对,我应该换一个说法,FF14的1.0版本中不存在哪怕一个不反人类的系统,所有的系统都充斥着一种老旧且古板的气息,与当时已经运营多年的《魔兽世界》相比简直就是两个时代的产物。

哦对了,说到《魔兽世界》,当时的FF14开发团队中甚至没有一个人玩过《魔兽世界》。你没有看错,一个MMORPG的开发团队,没有哪怕一个人玩过当时世界上最成功的MMORPG。

于是,FF14的1.0版本就这样带着成山的问题在2010年问世了。

然后,成为了“有史以来最差的《最终幻想》”。

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灭世的巴哈姆特

蛮神是FF14中的一个名词,用来代指被各个种族召唤出的神灵,而巴哈姆特则是龙族以阵亡的光龙巴哈姆特为原型召唤出的神祇。巴哈姆特是最终幻想系列每一部游戏中都会出现的常客,在FF14中自然也不例外。而对于每一个了解过游戏1.0版本历史的FF14的玩家来说巴哈姆特也都会是TA心中印象最深的“蛮神”。

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(蛮神巴哈姆特)

伴随着1.0版本的发售,各大游戏媒体纷纷给出了极低的评分,并且世界各地所有怀抱着对最终幻想期待进入游戏的玩家也都感到自己的感情受到了欺骗。SE为了紧急止损延长了游戏的免费运营时间,并且做出了更滑游戏制作人的决定。就此,田中弘道和河本信昭离开了项目组,现任游戏制作人吉田直树接手了这个烂摊子。

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(吉田直树)

接手FF14项目的吉田直树一开始的想法是在现有游戏的基础上进行优化调整,想办法提升玩家的游戏体验,从而挽回游戏的口碑。

但是很快吉田直树就意识到了自己面临的是怎样的一个灾难。1.0版本的FF14就像是一只刚刚破壳就被抛出去的雏鹰,即便再做什么努力也已经是积重难返,在现有的版本上进行修补根本没有办法改变游戏存在的问题,更新再多的补丁也无法阻止FF14成为最终幻想历史上挥之不去的黑点。

于是吉田直树做出了一个极为大胆的决定:将整个FF14推翻重做。

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(在被问到这个决策时吉田直树如是说)

于是,坚持在1.0版本的FF14中的玩家们在某一次抬头看向天空的时候发现了一轮红月,随着时间的推移红月越来越大,整个游戏世界开始被末日的阴云笼罩,帝国试图将卫月拉向地表从而毁灭艾欧泽亚(游戏中大陆名称,故事的主要舞台)的计划开始展露。剩余的玩家自发的行动起来试图阻止末日到来,但却无济于事。

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(卫月)

2012年11月11日,卫月坠落,蛮神巴哈姆特挣脱卫月的束缚现世,摧毁了1.0版本的《最终幻想14》。

小结

至此,《最终幻想14》1.0的故事画下了句号,那么在这之后的FF14又是如何成长到了现在全球第二大MMORPG的程度的呢?在本文的下篇中将会讲述这段FF14从重生到振翅的故事。

本文系作者投稿,不代表聚侠网观点

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