斯金纳箱?
斯金纳箱(Skinner box)是由行为主义者斯金纳发明的心理学实验装置。
其简化后基本结构为:在箱中有一个按钮和一个投食口。动物在箱内按下按钮,即有一粒食物从小孔口落入小盒内,动物即可取食。
而实验简化后的基本流程为:将一只白鼠被放入箱内,偶尔按压了按钮,获得食物。若干次重复后,就形成了按按钮取食的条件反射。
除了最基础的实验之外,还衍生出了许多不同的实验,以下给出一些例子:
实验1:将一只小白鼠放入斯金纳箱中。每次按下按钮,固定掉落食物。
结果:小白鼠学会了按按钮。
实验2:将一只小白鼠放入斯金纳箱中。开始时每次按下按钮,固定掉落食物,逐渐降低频率,每间隔一段时间按下按钮可掉落食物。
结果:小白鼠开始时不停按钮。一段时间之后,小白鼠间隔一段时间按一次按钮。
实验3:将一只小白鼠放入斯金纳箱中。每次按下按钮,概率掉落食物。
结果:小白鼠不停的按按钮。
实验4:将一只小白鼠放入斯金纳箱中。与按钮无关,随机掉落食物。
结果:不同的小白鼠产生了许多奇怪的行为,例如跳舞、撞箱子等。
操作性条件反射这一概念,是斯金纳新行为主义学习理论的核心。斯金纳把行为和反射分成两类,并认为,人类行为主要是由操作性反射构成的操作性行为,操作性行为是作用于环境而产生结果的行为。在学习情境中,操作性行为更有代表性。斯金纳很重视R型条件反射,因为这种反射可以塑造新行为,在学习过程中尤为重要。
斯金纳箱最开始被用于研究动物学习能力和自我刺激与合作行为等心理学研究。通过实验发现,动物的学习行为是随着一个起强化作用的刺激而发生的,人的学习行为同样如此。当人们先作出所希望的反应,然后得到“报酬”,即强化刺激,使这种反应得到强化。斯金纳认为,人的一切行为几乎都是操作性强化的结果,人们有可能通过强化作用的影响去改变别人的反应。
斯金纳箱在游戏设计中的应用
斯金纳箱的理论在心理学、教育学以及游戏领域都有着许多的演变及应用。在游戏设计中最为直观的体现即为如何一步步的吸引玩家,让玩家从对游戏的一无所知到逐渐上瘾。以下给出了几个斯金纳箱理论在游戏中应用的具体事例:
使玩家得到奖励——强化物的塑造
首先,我们需要了解的是,在斯金纳箱中,小白鼠按下按钮后会获得食物,恰好对应了游戏中玩家行为获得一定的奖励。在这里,我们将获得的奖励(有时候也可能会是惩罚)称作强化物,即能对玩家的操作性行为产生强化作用的物品。
强化物的形式多种多样,除了装备、金钱等直接的强化物之外,还有诸如排名、成就、收集等间接性的强化物。在一款好的游戏中,能够使玩家获得奖励的方式除了最为直观的物品金钱等形式之外,设计者往往会制造出一些无形的奖励使玩家陷入其中。
游戏在你击杀敌人、开启宝箱时,加入极具吸引力的特效,让你充满了快感与满足感,从而你开始热衷于斩杀敌人、不断探索宝箱。
游戏在你生命值还较为安全的时候,发出“死亡警告”,让你觉得自己在濒死时击杀敌人,从而你感受到了绝处逢生的爽快感。
游戏在你逃亡之时,地面根据你的速度而不断的坍塌,让你感觉到操作的“极限”,从而获得自己技术高超的满足感。
看吧,当你以为是你依靠自己努力所达成的成就,但在设计者眼里其实是一切都已经安排好的一场戏。但是你却从中获得了很多的奖励,强化物在不知不觉之中就已经充满了游戏的各处,强化作用也一步步的对玩家产生影响。
建立玩家行为
各种繁多强化物的存在,使得玩家的操作性行为能够及时得到很好的反馈(或奖励,或惩罚)。也从而使得玩家能够在强化物的刺激下学习并建立起新的行为技巧。
奖励型驱动的设计模式很巧妙的将强化物作为吸引玩家的主要目标,从而使得玩家在进行操作时,即使是行为本身不具备意义(就像是小白鼠按按钮本身毫无意义),但是通过强化物的强化作用依然能够让玩家忠实的去执行设计者所想让玩家进行的操作。
举个较为极端的案例:《愚公移山》类的放置类游戏。在《愚公移山》中,玩家所需要进行的操作便是点击屏幕,从而获得更多的儿孙。单从点击屏幕这一行为作为游戏玩法来看似乎有些愚蠢好笑,但是当其加入了强化物——屏幕上不断跳跃的数字和出现的儿孙后,却使得玩家愿意去反复的进行点击这一操作,而忽略了行为本身所具有的意义。玩家在不知不觉中已经在游戏设计者的诱导下,成为了一只“学会”反复按下按钮的小白鼠。
维持玩家行为
当玩家成功的根据设计者的安排作出相应的行为之后,下一步便该考虑如何使玩家重复进行于其中了。
想让玩家的行为进行保持,便需要在不断提高强化物获得难度的同时,不断的提高强化物对玩家的吸引力。从而在很多游戏中,设计者加入了成长曲线以及阶段性奖励的设计。
众所周知,在大部分的游戏之中,从lv1到lv2的难度要远小于从lv99到100的难度。玩家在前期能够快速的体验到升级所能够带来的提升(即给出强化物的频率较高),而到了后期则需要玩家付出更多的努力才能获得相应的提升(即降低强化物给出的频率)。之所以这样设计,是为了让玩家在初期得到更多的强化物从而使其行为建立和稳固,而在后期让玩家感到更多的挑战感,避免与前期重复的无聊感。
成长曲线和阶段性奖励的设计使得玩家在已经付出部分努力并获得一定的奖励时更愿意花费更多的努力来取得下一阶段的成长及奖励。而这也正是在许多RPG游戏中玩家甘愿忍受“刷”的苦闷,而去追求更好的奖励的原因。甚至在一些网游中,在线时长奖励(在线1min可获得xxx,在线5min可获得xxx,在线30min可获得xxx)的设置同样与其原理相同。而无论是持续的高频强化物还是稀缺的低频强化物,都会让玩家产生疲惫感从而很快丧失对于游戏的兴趣。
使玩家对游戏产生依赖
斯金纳箱的绝妙之处在于,其创造出了一个资源稀缺的环境。而在许多游戏中,玩家也应时常处于一个奖励稀缺的环境之中。
而在这种奖励稀缺的环境之中,不可预测的刺激加强了玩家的重复决策。在绝大多数环境之中,随机奖励对于玩家的吸引力要远大于固定奖励。比起击杀5个敌人玩家会获得一份奖励这种形式而言,玩家会更倾向于击杀每个敌人都会有10%的概率掉落一份奖励。虽然通过计算可发现后者的奖励不如前者,但实际上后者对于玩家的吸引力却远大于前者,使得玩家更愿意重复的进行相同的操作来获取奖励。因此,游戏中的随机强化要远大于其固定强化的效用。
在了解到了随机强化的神奇之处后,让我们重新回归到斯金纳箱中:现在我们在按下按钮随机掉落食物的箱中加入一盏灯,这盏灯平时会处于熄灭的状态,而当小白鼠按下按钮随机掉落出食物的同时,灯便会对应的发出一次光。与之前的实验一样,小白鼠在一段时间后便开始不断的按下按钮。这时,假如停止食物的掉落,但灯仍会亮起。没错,你可能已经想到了,小白鼠虽然已经不会获得食物,但在灯光的刺激下仍会持续的按下按钮。
倘若再将强化物进行分级,分别对应着不同灯光的颜色,恭喜你,已经得到了一个抽卡的原型。玩家就像小白鼠一样,乐此不疲的按下按钮,哪怕最后得不到任何有用的奖励。
在这里,本身不具有任何奖励或惩罚的中性物却获得了与强化物相似的强化作用,我们将这种强化称为中性强化。中性强化的价值在于可以将一些毫无意义的事物在设计师的处理下使其与富有价值的事物产生关联。
既然谈到了抽卡,就不得不提到迷信行为了。上述的实验四的结果在初看时或许还无法理解,但我们可以结合到自己身上思考一下。某一天,你在整点时抽卡抽到了SSR,由此你便产生了一种想法——整点时抽卡是不是爆率比较高,在几次的尝试之后,你或许会更加坚定自己的想法,但实际上这只是一种“巧合”,玩家却主观的将其关联起来,从而产生了诸如特殊时间抽卡、特殊符号抽卡等迷信的行为,就像是跳舞、撞箱子的小白鼠一样。
在斯金纳箱理论的影响下,玩家一步步的变成了设计者眼中的小白鼠,并为自己的行为和收获而乐此不疲,逐渐沉迷于其中,产生了对于游戏的依赖性。
强化理论的应用
强化理论可概括为利用强化物的强化作用对玩家行为的建立、维持、消退与分化产生影响。而当强化理论实际应用在不同的内容之中时,便会令玩家不自觉的陷入其中。
其中较为典型的例子便是很多游戏的氪金系统。在这些游戏中,氪金往往会被划分出不同的等级:6元、30元......648元,而且这种氪金系统有的还会具有首充奖励。对于很多玩家来说,6元根本不值一提,也因此会有人会选择进行一定程度的氪金。但实际上,对于游戏厂商而言,6元同样不值一提,但是,不同价位氪金的设置以及首充奖励的存在都实际上是一种强化物。玩家自以为主观的选择了进行微氪,但实际上确实在设计者的引导下按下了一次按钮并因此获得了强化物。很多玩家在体会到氪金所带来的好处之后,会对更高价位的氪金而产生相应的接受力,从而逐渐越氪越多,停不下来。
内购氪金可谓是斯金纳箱最为直观的应用及体现。
斯金纳箱式的游戏设计,重在强化玩家游戏过程中的“奖励”,设计师积极的通过强化物的形式反复强化玩家的游戏行为,长此以往,游戏制作者为玩家制作出了一份“to do list”。“to do list”对于游戏来说,无疑是低投入高回报的,很容易便能让玩家感受到游戏的乐趣。
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