我从未想过,有一天我会被长辈逼着玩游戏。
我第一次接触《健身环大冒险》(下简称为《健身环》)实际上并不是最近的事情。在19年年末,我成功抓住了疫情前的最后一个低价期入手了游戏,并且用一个多月的时间断断续续的通关了游戏的一周目。但在完成一周目的挑战之后我便失去了继续游戏的动力,将游戏封盘放在了某个角落,只有朋友过来的时候当做聚会游戏才会拿出来烘托气氛。
(卡带在收纳盒里吃了好久的灰)
可以说在很长的一段时间里,我一直是将《健身环》当做一款拥有一定热身效果的普通体感游戏,虽然偶尔有听到有人通过《健身环》减肥也仅仅是当做不具参考价值的孤例...很遗憾,下面暂时还没有但是。再次让我翻出游戏的是近日体检后明显超标的体重,以及看到体检报告之后比我本人还要着急的长辈——在一番讨价还价之后,每早的跑步和每晚的《健身环》成为了每天的例行任务。
虽然我依旧对《健身环》的减肥与锻炼效果持怀疑态度,但是再次拾起游戏确实也使得我开始思考《健身环》在玩法设计上的思路,以及它为了让玩家动起来都做了些什么,而这种设计思路又是否有什么弊端。
体感游戏本身并不是一个新鲜的概念,早在任天堂的上上一款主机Wii上就出现了不少质量优秀的体感游戏,《Wii Fit》更是能够看做是《健身环》的前身。而在NS上除了任天堂自己以外,《舞力全开》,《有氧拳击》等等体感游戏也是很多玩家的标配。
(《Wii Fit》)
但即便体感游戏并不是什么新东西,将体感游戏和锻炼身体结合起来也并不是什么新奇的点子的话,又是什么原因导致了在《健身环》之前没有任何一款体感游戏能够实现这样高的热度,并且能够让玩家自主自愿的活动起来呢?
想要找到这个问题的答案我们需要先看看在《健身环》之前NS上最广为人知的体感健身游戏:《有氧拳击》。
在《有氧拳击》中玩家需要根据左右手各握持一个Joy-Con,然后根据游戏画面中角色的动作和指挥做出对应的动作。在熟练之后游戏的流程基本就是打开游戏,开始锻炼,跟节拍打完规定的动作,关闭游戏。发现了么?与其将《有氧拳击》当做是一款游戏,不如将其当做是一款轻度健身软件,《有氧拳击》除了画面看起来是个游戏以外并没有什么属于游戏的设计,吸引玩家每天持续游戏的也不过是每天的打卡和一些可以用来兑换角色服装的货币而已。对于轻度玩家来说这样的内容或许还有一些作用,但是对于有一定游戏经验的玩家来说《有氧拳击》就毫无吸引力可言了。
(跟着节奏挥拳就是游戏的全部玩法了)
我们不妨思考一下Imagineer在制作《有氧拳击》时候的设计思路,从最终的成品不难看出Imagineer在制作这款游戏的时候其实并没有打算真的做一款游戏,他们想做的是一款采用了一定游戏设计思路从而提高用户粘性的健身软件。对于Imagineer来说《有氧拳击》中最为关键的是起到锻炼作用的拳击部分,至于游戏性和画面等等对于游戏来说重要的部分反而并不重要。
(到了二代画面也依旧一言难尽)
这时在回过头看《健身环》就会发现两者在设计思路上的不同。任天堂为《健身环》赋予了完整的养成体系,合理的数值系统,和一个略显俗套但足够精彩的剧情。即便我们将《健身环》的锻炼部分分离出来它也依旧是一款有着一定完成度的游戏。
(堕拉攻可以说是一个性格设计颇为有趣的最终BOSS)
这样的设计对于接触游戏不多的人来说是一种不必要的负担,比如我的母亲直到通关一周目都没能搞明白游戏的数值系统,以至于整个游戏流程中全部的技能和装备搭配都是由我代劳的。这无疑间接影响了没有怎么接触过游戏的玩家对于《健身环》的接受程度。但对于原本就经常玩游戏的玩家呢?
(《健身环》有一套完整的技能与数值体系)
如果你是一个RPG玩家,那么《健身环》的剧情会成为你游玩的主要动力;如果你重视游戏数值,那么《健身环》数量众多的技能会吸引你继续游戏;如果你喜欢研究游玩效率,那么《健身环》会引导你将动作标准化...甚至在你感觉疲惫的时候还有一个话特别多的“灵环”适时给予鼓励,告诉你胜利就在眼前。
(我确实见过因为新垣结衣的广告买《健身环》的人)
虽然《健身环》在非玩家群体中获得了很高的热度,但是这款游戏在设计时针对的群体实际并不是这些原本不怎么玩游戏的人。恰恰相反,《健身环》的设计几乎全部都是围绕着让一名“资深玩家”动起来所设计的,你对于游戏的研究越深,就越容易被《健身环》的机制引导,在不知不觉间将运动持续下去。
这种将锻炼作为玩法的一部分融入游戏的设计思路不得不说非常成功,也确实吸引了众多玩家沉浸其中。但凡事均有两面性,在通过游戏化设计获取到优势的同时《健身环》也因为游戏化设计出现了一些弊端。
与《健身环》作为体感运动游戏的高完成度不同,《健身环》作为一款JRPG的完成度是相当低的。《健身环》中没有什么真正意义上的隐藏要素,没有围绕职业的养成系统,没有足够丰富的支线,甚至于它作为一款JRPG没有具有实质意义的多周目剧情。
在玩家完成《健身环》的一周目挑战之后,游戏会解锁难度更高的二周目。但是这个二周目却完完全全沿用了一周目的地图,没有做出任何的调整与改动,仅仅是调整了与BOSS的对话。除此之外,在二周目后解锁的技能也基本均为原本技能的数值加强版,无论是动作还是效果都没有什么本质变化。这些设计导致在一周目时被解锁技能,数值提升或是故事剧情吸引通关的玩家对游戏迅速丧失了热情。玩家能够选择的只有再走一遍已经走过的路,或是在自由锻炼里选择想要锻炼的科目。
(很难说《健身环》在多周目上有多少新内容)
而到了这一步,《健身环》的竞争力反而不如《有氧拳击》了。
让我们看看同样是每天启动游戏完成日常退出游戏这个过程,《健身环》和《有氧拳击》在前置准备上的差别。如果我想要玩《健身环》的话,我需要先拉桌子在客厅腾出足够的空间,然后铺好瑜伽垫,将Joy-Con一个插在环里一个绑在腿上,然后再开始游戏。而想要玩《有氧拳击》的话我就仅仅需要腾出空间,然后用Joy-Con自带的腕带将其握在手里就可以了。根据我自己的经验来说,锻炼前的前置准备越复杂,想要锻炼的欲望也就越低,而在前置准备上《有氧拳击》是要远胜于《健身环》的。
(只需要Joy-Con自带的腕带就能够固定的《有氧拳击》无疑更方便)
《健身环》用游戏化的设计充分调动了玩家的积极性,使得在整个一周目的流程中玩家都能够自觉主动的进行游戏,甚至有不少玩家会直接无视游戏弹出的“该休息了”的提示。可在一周目结束后,《健身环》原本的优势变成了劣势,游戏对于玩家的吸引力骤降。
归根结底,健身锻炼依旧是玩家自己的事情,坚持与否任何游戏都无法左右。即便《健身环》做出再多的调整也很难吸引不想运动的人做出行动,而即便《健身环》维持现在的玩法系统,当你想要锻炼的时候它也依旧会做到它应尽的责任。
在《健身环》的包装上有这么一句话:
这是每个《健身环》玩家在打开游戏后看到的第一句话,也是任天堂想要交给每一位玩家的话。无论《健身环》是否能够真的起到足够的锻炼效果,锻炼留下的痕迹都不会离玩家远去。
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