对于美式RPG游戏玩家来说“war, war never changes.”(战争,战争从未改变)想必是一句相当熟悉的台词,从初代《辐射》开始这句话就成为了这一系列游戏的标志。在1997年,Interplay Entertainment开发并在DOS,Windows和Mac OS上发售了《辐射》,该作在发售之后便凭借独特的世界观设计和经过打磨的玩法获得了玩家的认可。在游戏发售的次年,由Interplay旗下黑岛工作室开发的续作《辐射2》正式发售,游戏延续了一代的成功。但好景不长,在《辐射2》发售之后不久的2003年,Interplay出现了严重的财务危机,因此黑岛工作室遭到了解散,辐射系列的版权也流落到了贝塞斯达的手中。
(黑岛工作室Logo)
在黑岛工作室被解散之后,原黑岛工作室的大部分员工决定另起炉灶,便组建起了现在的黑曜石娱乐,并在后来负责了《辐射》系列的外传作品《辐射:新维加斯》的开发。
(《辐射:新维加斯》)
除了《新维加斯》外,黑曜石也制作了包括《无冬之夜》,《永恒之柱》等多款质量优秀的美式RPG游戏,但是对于从黑岛时代关注工作室的粉丝来说,在《新维加斯》后黑曜石便再也没有开发过一款《辐射》世界观的游戏着实是令人感到遗憾。
(《永恒之柱2》)
或许正是这种遗憾使得黑曜石第一次对外公布《天外世界》的时候玩家会如此兴奋。
从《天外世界》的第一版预告公布之后玩家就意识到这将会是一个充满“老辐射”味道的作品,熟悉的美术风格,熟悉的多选项对话,熟悉的点数系统...如果不是最后出现的LOGO并不是“
Fallout”而是“The Outer Worlds”的话,说这是《辐射》系列的新作也没有什么问题。
(《天外世界》)
事实上,这么想的并不仅仅是玩家,黑曜石自己在宣发的时候也在有意无意的将《天外世界》与《辐射》放在一起比较,在预告中甚至写道:“《辐射:新维加斯》原班人马打造”,可以说是生怕人们不清楚《天外世界》与《辐射》的关系。更为有趣的是在《天外世界》发售前贝塞斯达发售了《辐射》系列的新作《辐射76》,并且凭借糟糕的游戏质量和几近离谱的运营策略导致了游戏口碑的崩盘,在这种时候打出《辐射:新维加斯》原班人马招牌进行宣传的《天外世界》在玩家看来无疑就带了一些“教贝塞斯达做辐射”的意思。
(“《辐射:新维加斯》原班人马打造”)
那么《天外世界》做到了么?
它确实没有教贝塞斯达做《辐射》,它做到的是教所有人应该怎么做美式RPG。
是的,在我看来《天外世界》完全担得起这样的赞誉,它或许没有在现有美式RPG的玩法基础上做出足够的创新,但是其对现有玩法的精妙处理绝对值得任何一个想要制作美式RPG游戏的厂商学习——好吧,射击部分除外。
《天外世界》为我们呈现了一个与现实科技发展方向不同的未来,在《天外世界》的设定中罗斯福没有上台,没有罗斯福新政的干涉美国的经济与政治被几家超级企业所把控,在星际时代到来之后外星系的探索自然也成为了资本家们严重待宰的羔羊。而在技术上,在《天外世界》中人类没有发现晶体管技术,采用真空管的电子设备无法被小型化,因此不存在可供携带的电子设备,但是理论上真空管可以实现晶体管实现的一切效果,因此这个世界的人类就靠着使用真空管的笨重机器飞上来宇宙,开始了大殖民时代。
不得不说《天外世界》的世界观设计非常有趣,完全被资本控制的社会形态能够展现出很多在现实中看起来甚至有些荒谬的事情,而依托于真空管的技术又使得游戏中的世界虽然处在未来但是却有种美国西部牛仔片中的场景氛围。
而对于一款优秀的RPG来说,世界观设计仅仅是根本。在《天外世界》的玩法上,黑曜石拿出了自己的看家本领。在游戏中玩家的角色拥有多种包含各个角度的角色数值,而这些数值不仅仅会体现在战斗中,在对话中也有用处。比如如果科技点数较高的话在NPC提到一些技术话题的时候玩家就能够指出NPC说法中的问题,或者在任务中发现机械存在的漏洞。而魅力数值较高就能够更好的引导NPC的对话,使得NPC更容易信任玩家...
(对话是游戏中重要的组成部分)
在《天外世界》中这些角色数值被很好的融入了游戏的各个角落,在整个游戏的流程中角色的数值都将会影响玩家的游玩方式。
除此之外,《天外世界》中还有着大量在黑曜石的游戏中堪称经典的双阵营二选一剧情。从游戏的初期开始,玩家就将要面对一个个来自不同阵营的选择,这些选择有的会影响对应阵营对你的好感度,有的会导致后续的剧情变动,有的则会干脆改变故事的结局。这种不同节点相互关联相互影响的剧情体系被称为“网状叙事”。在《辐射:新维加斯》中,黑曜石就凭借优秀的网状叙事能力实现了游戏内容丰富且值得深究的剧情,而在《天外世界》中,黑曜石则延续了《新维加斯》的剧本质量,游戏的整体流程虽然不长,但是却浑然天成,起承转合一应俱全且相当自然,让人很难挑出毛病。
在剧情之外,《天外世界》的玩法倒是比较传统,和市面上其他使用TPS玩法的美式RPG没有什么本质区别,都是参考属性专精使用不同的武器和能力进行战斗。并且《天外世界》的射击手感说实话也确实比较一般,即便不和专业的射击游戏相比也很难说有多么优秀。不过在战斗之外的部分《天外世界》做的都相当出色,游戏对很多美式RPG中的玩法进行了融合与优化,比如准星放在箱子上可以直接看到箱子内的东西,装备道具自动整理收纳,可以一次使用多种药剂,开锁系统简化等等,这些单独拎出来看都是非常简单甚至有些不起眼的改动,但是放在一起就很大程度的提升了玩家的游戏体验。
(游戏的射击手感确实有些微妙)
设计精巧的世界观,优秀的故事,设计精巧的系统,这些无疑都是《天外世界》的优点,也是我将其称为美式RPG教科书的一部分原因。但更为重要的是黑曜石并没有在现有的美式RPG玩法上做加法,它没有为《天外世界》增加任何的新元素,所有在游戏中出现的元素都曾经在其他同类游戏中出现过。这使得对于其他制作美式RPG的游戏厂商来说《天外世界》的成功是可以被学习,被分析的。这种学习与分析无疑会为之后的美式RPG带来一波玩法质量上的提升。
但同时对于玩家来说这无疑也是一种遗憾,没有新元素的加入使得《天外世界》在玩法上给人的感觉过于稳扎稳打,直到游戏通关《天外世界》也并没有在玩法上给予玩家任何的惊喜。一切都是那么的稳固,那么的恰到好处,但也是那么的令人感到习以为常。
作为一款搬出了《辐射:新维加斯》牌子的游戏来说,《天外世界》已经足够优秀了,而对于玩家来说,虽然《天外世界》的玩法并没有多少创新,游戏体量也并不大,但其塑造的充满魅力的未来世界也足以令任沉醉其中。而对于中国玩家来说,《天外世界》还有着近几年仅次于《赛博朋克2077》的本地化文本质量,虽然没有中文配音略显遗憾,但是游戏文本的汉化质量也是堪称一绝了。
(“一个超级无敌铁憨憨”)
不过,虽然我吹了这么多,但是请务必注意,这款游戏并不是一款适合入门的美式RPG,如果你是一个新手的话《辐射4》要更为易懂一些。此外,在购买《天外世界》的时候千万,千万不要选择NS版本,该作的NS版就是一个彻头彻尾,无法挽救的灾难。
(左侧是NS版的画面)
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