我似乎已经不止一次在文章中提到过JRPG在PS3前的辉煌时代了。在那段时间里日本游戏几乎成为了主机电子游戏的代表,而JRPG这一RPG游戏的细分类型也因此在世界范围内虏获了大量爱好者。虽然随着时间的推移日本游戏产业陷入了长久的颓势,直到现在也没能追平欧美已经开始工业化的游戏生产体系,但在欧美地区也依旧有不少玩家喜爱JRPG,并为之沉迷。
既然有人喜欢,那么自然也就会有人开始尝试自己制作。在这样的想法下《Edge Of Eternity》(官方译名《永恒边缘》)便诞生了。
你跟我讲游戏这是法国人做的?
《永恒边缘》是一款由一个仅有十余人的小型团队制作的独立游戏,游戏由几名法国的JRPG爱好者使用Unity引擎打造,在游戏的画面风格和世界观设定上都有着浓郁的JRPG风格。
在《永恒边缘》的世界中存在着一种特殊的水晶能量,而在三十年前,一艘技术远超这个星球的外来者到访,并且为人们提供了先进的技术。但是在不久之后这些外来者就露出了獠牙——他们的目的正是这颗星球赖以生存的水晶能量。因此他们发动了攻击,并且散布了名叫腐蚀的特殊病毒,用这种方式扩充自己的爪牙。
即便不谈其他,仅就这个背景设定来说,如果Midgar Studio(游戏的制作方)说自己没有受到《最终幻想》的影响的话我是绝对不信的。科技与魔法的对抗,作为核心要素登场的水晶...这些都是非常《最终幻想》风格的设定。
与世界观一样,游戏的画面也是就差把JRPG四个字母写在上面了,高饱和度的场景画面,以中世纪为核心再创作的场景设计,幻想风格浓厚的美术概念,这些都是一款JRPG的标准元素,对这些元素的醇熟运用使得《永恒边缘》在卖相上非常的“JRPG”。在我的游玩过程中这种扑面而来的JRPG风格甚至导致当角色张口说出来的是字正腔圆的英语而不是日语的时候我反而出现了不适应——即便这游戏的主创团队没有哪怕一个日本人(除了音乐)。
既然说到了画面,那么《永恒边缘》的制作团队在美术设计以及引擎优化上的功力也是必须夸一下的。在购买游戏前看Steam商店页的截图和视频我便将其默认为了又一款使用虚幻4引擎的游戏,但是实际进入游戏之后我才发觉,这些怎么看都很像是虚幻4做出来的光影效果居然是用Unity引擎做出来的,不得不说是彻底颠覆了我对Unity引擎的认知。同时作为Midgar Studio的第一款开放世界RPG游戏,他们在场景设计上展现出了远超我预期的能力,虽然在一些场景的设计上仍然存在问题,但是整体质量已经是非常出色了。
(我从没有想到Unity能够做出这样的画面)
我从未见过如此硬核的JRPG开局
在刚刚进入游戏的时候,《永恒边缘》展现出了一个JRPG中非常常规的开局,主角是一名军队的军人,有一名远在他乡的妹妹和母亲,以及一帮值得信任互相斗嘴的战友,甚至于战友中还有一名喜欢男主但是不肯挑明的女主预定役。在看到这个开头的时候我甚至已经脑补出后面大概会发生些什么了——部队被袭击,主角团一边跟敌人作战一边逃命,然后主角觉醒特殊能力,之后受某个后期一看就会牺牲自己的NPC指引寻找某种特殊力量,然后在旅途中了解事情真相,最后击败BOSS,主角牺牲自己拯救世界,全剧终。
就在我推测后面剧情的时候,主角所在的部队果然受到了袭击,主角团果然在一出门就遇到了敌人的机甲,但正当我笃定后面的剧情不会与自己预测的偏离太多的时候,主角团中的魔法师,突然中弹暴毙了。
就...很突然,前一秒还在吟唱攻击魔法,后一秒直接暴毙。我一开始甚至以为是我操作不当还读档重来了几次,结果事实证明是剧情杀。而这样的戏码在之后不到半个小时的时间里还上演了不止一次,到了最后即将逃脱的时候就仅仅剩下了主角和“女主”两个人以及一个=的NPC。于是我跟朋友如是说:
(然后就被打脸了)
但很快,游戏的剧情就又一次给了我狠狠地一拳——这个我一直以为是女主的女角色,毫无征兆的,毫无必要的,选择了牺牲自己给主角争取时间,然后也领了便当。
(左一为正牌女主)
这是《永恒边缘》的序章剧情,也是我见过的最硬核的JRPG开局剧情。我不是没见过开局死人的JRPG,但是开局五个人死的只剩下主角一个的JRPG《永恒边缘》确实是我见过的第一个。不得不说确实超出了我的预期。
不过需要澄清的一点是,虽然《永恒边缘》的开局剧情充斥着一种放飞自我的微妙观感,但是其实游戏整体的剧情并不是很差,能够看出制作组确实想要做出一个有别于其他JRPG但同时也有一定质量的故事。
他们也确实成功了。
1+1>2的战斗系统
在《永恒边缘》的Steam商店页有这么一句话:“史诗般的战斗,独特的战略回合制战斗系统”。
我一开始还在思考这个所谓的战略回合制到底是什么,而在进入游戏后我才明白,它所指的其实就是一种回合制+战棋的战斗模式。在《永恒边缘》中进入战斗后场地会被划分为多个六边形方格,每个方格能够容纳三名角色和一颗水晶,同时敌人与角色无法在一个方格内共存。敌人的攻击会对目标方格内的所有角色造成伤害,因此玩家可以耗费一格回合移动至没有敌人的方格来对比攻击或是接近水晶。
在战斗中单个角色的可选行为依旧是回合制常规的攻击防御道具技能模式,除了多出了一个基于场地系统的背刺机制外并没有什么值得一提的地方。但正是这个融入了战棋元素的六边形场地为游戏的战斗系统带来了截然不同的体验。
在战斗中玩家需要更具策略性的考虑之后的行动,并且在实战中敌人也会利用场地特性从远处攻击角色,可以说这是一套容易上手但深度并不低,同时颇具趣味性的战斗系统。与此同时这也成为了我很长一段时间的游玩动力。
(顺带一说,特效也挺不错的)
不过虽然框架和想法很好,但在实行上《永恒边缘》依旧暴露出了小团队的问题,游戏中能够合理利用这一套战斗系统的时候并不多,大部分的战斗其核心依旧是传统回合制的站桩输出,无非就是需要额外考虑下位移躲避攻击或者是绕后背刺而已。这就使得这套颇具潜力的战斗系统显得有些遗憾与可惜。
Can you say Chinese?
这是我玩通《永恒边缘》现阶段的内容后最大的感想:“你们就不能说中文么?”
是的,《永恒边缘》确实提供了官方的中文翻译,但是当你通过线性流程的序章,到达第一个村庄之后就会发现一个非常巨大的问题:游戏内的中文文本存在大量的机翻情况,并且即便是这种质量的翻译也仅仅保证了主线流程翻译,所有主线不会涉及到的内容通通都是英文。
(不仅是机翻,而且还大小不一)
我能够理解对于一个小型开发组来说指望他们自己懂中文并不现实,指望他们找到靠谱的中文本地化团队也不现实,但是《永恒边缘》的中文本地化质量确实是有些过于粗糙了,这种质量难言优秀的中文翻译甚至直接导致在游戏的后半段流程中我索性将文本改为了英文,然后惊奇的发现理解起来反而更简单了。
毫无疑问,对于国内玩家来说这将会是《永恒边缘》最大的问题,对于制作组来说这也是他们想要开拓中国市场就必须注意的问题,不提质量优秀,至少字体大小统一,覆盖全面并且能够通顺阅读的中文理应是一个首发支持中文的游戏应当达到的基本不是么?
未来可期
在我写下这篇文章的时候,《永恒边缘》仍然处在EA阶段,因此我并没有过于纠结游戏中的BUG和数值平衡等等问题,毕竟对于一款正在EA阶段的游戏来说这都是可以理解的。但是即便如此我也很难说现阶段的《永恒边缘》是值得购买的,作为一款JRPG它有着一流的画面,还算可以的剧情,不错的战斗系统,但是同时也有着对国内玩家来说恼人的翻译问题,并没有得到充分发挥的战斗系统,让人怀疑作者喝酒上头了写出来的序章剧情...
《永恒边缘》距离优秀尚且有着不短的距离,它就像一块璞玉,有着不错的底子,但是缺少打磨。如果在正式版本中《永恒边缘》能够弥补这些问题的话,或许这将会是一款风味独特但是值得尝试的非常规JRPG。
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