最近,网易开发并发行的一款武侠游戏突然成为了很多玩家讨论的重点,这款游戏就是曾在多个游戏展会上亮相,并已经进行了数轮测试的武侠背景大逃杀游戏《永劫无间》。
(《永劫无间》)
自从《绝地求生》(下简称PUBG)上架Steam之后,“大逃杀”这个游戏模式就好像遇到了风口一般,以一种所有人都没有想到的形式席卷了整个游戏业界,一时之间几乎所有带枪的游戏都想要给自己的游戏里加入这么一个把几十号人丢进去混战的游戏模式,EPIC更是凭借加入了大逃杀模式的《堡垒之夜》直接拥有了与V社以及苹果正面叫板的底气与财力。
(冷知识:《堡垒之夜》原本是一个合作生存游戏)
可大逃杀究竟有什么魅力?它究竟是为什么火起来的?
想要知道大逃杀是怎么火起来的,我们就需要先明确一下我们平时说的大逃杀究竟是什么东西。
现在提到大逃杀包括我在内的大部分玩家的第一反应都是曾占据Steam销量榜前三位很长一段时间的PUBG,不过虽然PUBG确实是现在最有名的大逃杀游戏,但也并非是这个类型游戏的起源。
如果向上继续追溯的不难发现,我们现在玩到的所有大逃杀游戏的起源都可以归结为2000年在日本上映的电影《バトル・ロワイヤル》(中文译名《大逃杀》),在电影《大逃杀》中已经出现了与世隔绝的孤岛,参与者之间互相厮杀,安全范围不断缩小等等现在大逃杀游戏的核心要素。从这个角度来说这部《大逃杀》可以说是现在所有大逃杀游戏的鼻祖了。
(电影《大逃杀》海报)
根据相关资料来看,在《大逃杀》电影上映之后,平面设计师Brendan Greene看到了这个题材的潜力,并在知名硬核战术射击游戏《武装突袭2》中制作了一个基于《大逃杀》规则的MOD:“Battle Royale”。在Battle Royale MOD发布之后这个MOD获得了远超Brendan Greene所预期的热度,这个将玩家随机放置在地图中进行厮杀的模式吸引了大量的玩家尝试,其中甚至包括了一些之前对《武装突袭2》并没有什么了解的“圈外玩家”。
(《武装突袭2》是一款极其硬核的战术射击游戏)
Battle Royale MOD发布后的火爆程度自然引起了其他开发商的注意,于是SOE便邀请Brendan Greene为旗下的生存游戏《H1Z1》开发一个大逃杀模式的玩法,这次合作的产物便是在PUBG前维持了一段时间热度的《H1Z1:the king of the kil》,不过虽然《H1Z1》的取得了一定的成果,但是Brendan Greene并没有就此留在SOE,而是接受了韩国游戏开发商Bulehole的邀请,合作开发除了玩法更加完善的《绝地求生》,开始了大逃杀模式传奇般的迅猛发展。
(PUBG的成功相比不需要我多言了)
这看起来似乎是一个普通的不能再普通的游戏类型的发展史以及一个天才设计师的诞生史,而大逃杀也确实是一个有着不错可玩性的游戏类型,但如果将大逃杀玩法从Battle Royale MOD到《H1Z1:the king of the kil》再到PUBG的流程与互联网的发展对应的话就不难看出一个很有趣的地方——大逃杀模式的发展似乎与网络直播的发展息息相关。
大逃杀好玩么?确实好玩。但从传统网络游戏的角度来说大逃杀模式有着一个致命的缺陷:它的随机性太高了。以PUBG为例,在游戏中玩家的角色没有数值上的个体差异,除了玩家技术外决定局内胜负的所有因素都取决于在游戏中玩家能够以足够快的速度将自己武装起来。但是在游戏中所有装备的产生都有一定的随机性,虽然存在资源富集点但是也并没有传统FPS游戏中那样默认的装备/道具刷新点那么贴心。这一点具象到玩家的游戏中的话最简单的例子就是几乎所有玩家都遇到过的开局场面:自己刚刚落地就看到敌人不知从哪里捡了一把枪冲了过来,然后毫无还手之力的迅速成盒。
(我起了,一刀秒了,有什么好说的)
类似这样的情况出现的次数一多就会不可避免的导致玩家将自己的失败归结为游戏本身的机制问题,导致玩家产生“这个游戏不行”的判断,继而导致玩家的流失。
可如果不是站在玩家,而是站在观看直播的观众的角度来看的话,大逃杀游戏的高随机性就有了一种新的称呼:“节目效果”。
作为观众,在观看游戏直播中最怕的并不是一个主播技术菜,而是一个主播的直播无聊。
主播技术菜对观众来说并不是问题,很多技术并不好的主播在直播的时候往往能够做出一些匪夷所思的“骚操作”,从而调动直播间的氛围。而对于一些菜但是坚持尝试的主播观众更是往往会给予不小的关注,在路人群体中也能够保持较好的口碑。但如果一个主播的直播虽然四平八稳但却非常无聊,那么他将难以吸引观众观看他的直播,毕竟四平八稳的玩游戏谁都可以,为什么非要去看别人玩呢?
但节目效果也不是这么容易营造的,很多主播的游戏技术并不差,但是对于如何整活造梗却不知从何上手。而对于这些主播来说,有着高随机性,并且可以通过组排形式与观众互动的大逃杀游戏就成为了首选。
(直播网站上“崛起求生”到现在也都是热门标签)
因此,以PUBG为首的各路大逃杀游戏成为了国内外游戏主播在日常直播中的首选,从而形成了以游戏主播为核心,向外辐射观众群体的玩家自发宣传模式。无论是《H1Z1》,PUBG还是后来的《堡垒之夜》,在海外深受各路Vtuber喜爱的《Apex》,以及最近网易强推的《永劫无间》都是在主播中流行起来之后才开始辐射到周围的观众群体,从而持续获得热度与讨论度的。
(《APEX英雄》在日本因为Vtuber火的莫名其妙且不讲道理)
毫无疑问,这是一场属于互联网时代的“造神运动”。
大逃杀无疑是一种非常优秀的玩法,它很好的契合了大众潜意识中对对抗以及无规则的渴求,在虚拟世界构建出了一个没有危险,没有副作用的超大型“古罗马竞技场”,满足了现在玩家追求快餐化娱乐要求的同时还兼顾了网络游戏固有的社交属性,这些都是大逃杀玩法能够成功的硬性标准。但如果仅仅是这样的话它并不能获得如今这般夸张的地位。
(大逃杀就像是一个超大号的古罗马竞技场)
真正将大逃杀捧上神坛的是这个属于互联网的时代,玩家社区,视频直播,二次创作等等基于现代高速互联网诞生的元素成为了帮助大逃杀这一玩法地位提升的助燃剂,无法计数的创作者和观众们成为了大逃杀玩法成功的推手,大数据算法从众心理则成为了保持篝火燃烧的薪柴。
深作欣二拍摄《大逃杀》的时候不会想到一部以血腥暴力为卖点的电影会成为现在游戏业界最瞩目的新星的起点,Brendan Greene在制作Battle Royale MOD的时候也没有想到自己出于兴趣制作的MOD会改变整个游戏业界,没有人能够预想到互联网的迅猛发展,就如同现在没有人能够想到下一个被互联网造神运动的成果将会是什么一般。
(我曾以为下一个造神运动的成果会是自走棋,可惜并不是)
《永劫无间》绝对不是最后一款大逃杀类型的游戏,但或许当日后大逃杀的热潮褪去后,它也会想现在的众多同类游戏一样,成为后人研究这种游戏类型的一行脚注,以及“神迹”存在过的刻痕。
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