没有退路 除了死亡什么都不能让莫斯科人屈服 《誓死坚守》

2021-07-06 18:00 来源:聚侠千机 作者:qian_gu

《誓死坚守》是Pixeye Games制作的一款横版卷轴策略游戏,我个人很少玩这种类型的游戏,尽管steam已经购入《王国》全系列但还没有开始游玩。《誓死坚守》这种卷轴和塔防相结合的游戏模式着实令我眼前一亮,但后续在游玩过程中还是发现了不少问题。

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十分简陋的剧情布置

假使你希望从剧情上来获取一丝一毫的成就感,《誓死坚守》显然不太能给你那种感觉。因为游戏的剧情只有开幕的动画的游戏中的微量碎片剧情,我们大致了解到这是一个外星生物入侵的剧本,主角一行人被困在莫斯科的一个地铁中,他们能做的只有誓死坚守来期待迎来最后的曙光。它拥有启示录的宏伟背景,但缺少相匹配的文字。从更新计划上来看游戏未来也不会在剧情上面大费周章。偏偏《誓死坚守》还拥有剧情潜力这让人看起来着实惋惜,每个队伍中的角色都有自己的姓名,可他们还是没有灵魂的工具人。假如安排一些个人剧情和队友任务,相信游戏会有趣许多。

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究极黑暗的地铁生存 东奔西跑的忙碌体验

类《王国》的玩法十分罕见但不会令玩家太无所适从,游戏的玩法实质是变种的塔防,《誓死坚守》中玩家作为领导者需要招募队员,然后指挥队员进行建造、工作、战斗等一系列常规操作,每天晚上隧道都会有怪物袭击,随着天数增加怪物强度和数量都会发生变化,简称温水煮青蛙。你要做的是利用白天的时间不断强化队伍来迎接最后一天的审判,根据所选难度的不同三波敌人到来的时间也不同。

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游戏的大体玩法就是塔防游戏,怪物一波波来消灭完所有怪物就算通关,所以想通关《誓死坚守》主要依赖玩家的宏观操作,正常难度在不出重大失误的情况下进行合理分配资源和建造设施基本都能通关,它远远没有玩家想象中那么硬核,《誓死坚守》也不像某些roguelite游戏那样需要靠资源积累才能通关,正常模式在解锁基础设施水泥厂和炼钢厂之后便没有任何能解锁的强化条件,我个人通关正常模式只开了六轮游戏,如果你有同类游戏的经验应该会更轻松

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不过《誓死坚守》显然和宏观塔防有很多不同,玩家不是在宏观界面挨个建造基础设施和给队员分配任务,所有的操作都需要靠指挥官才能完成,如果你不给队员分配任务他们会在原地摸鱼发呆,哪怕你什么都不做游戏的时间也会自行流逝,从这方面来看《誓死坚守》还有点RTS游戏味道,而且RTS游戏也十分讲究资源配置,节奏也比传统回合制要快的多。

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诸多的微观设定使《誓死坚守》和休闲塔防彻底无缘。因为《誓死坚守》的全部宏观目标都要依赖玩家的微观操作,一局失败往往是因为微观操作出了问题而不是宏观的战略失误,《誓死坚守》的运营其实非常简单没有什么高深的科技树资源也只有齿轮、科技、食物三种,玩家整局都在从东跑到西去完成基地的基础设施和抗击怪物,开上一局还是十分累人。

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从我个人的体验出发我还是想向大家推荐《誓死坚守》,因为它的优点十分突出给我带来了11个小时的良好体验,受地铁系列启发下的恐怖怪物源源不断的向你涌来,题材的优越性令游戏有十足的生存压力。游戏的资源分配机制和职业选择看似复杂,实际操作却非常容易上手,较快的游戏节奏也使得玩家在交学费的时候不会有过强的挫败感,在通关的那一刻随着而来的是苦尽甘来的满足感。

缓缓兑现的分期支票 匮乏的游戏内容

《誓死坚守》拥有大部分独立游戏的通病——游戏的内容实在太少,如果你耐心研究一下很有希望在十个小时之内通关,问题是大部分游戏只要跟策略沾边游戏内容保底都在20小时以上,相较之下《誓死坚守》的内容是少中之少,制作组没有选择用随机性来捆绑玩家的时间。目前他们的想法是用多样的难度分级来吸引玩家游玩多周目,不同难度下游戏机制和资源会发生一些变化。

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问题是难度只影响游戏的数值和难度,不能让玩家体验到新鲜的游戏内容比如更多敌人、更多房间,目前游戏仅有一张地图和两个指挥官,而制作组的更新速度显然让许多粉丝不满,很多差评都是在催促制作组更新,游戏至今发售一个多月只修复了一些BUG和加入了一个新指挥官,然而不同的指挥官只有天赋技能不同,实际的体验还是大同小异,在制作组的允诺的空头支票兑现之前,你都只能通过游玩更高难度作为消遣,但不是每个人都乐于接受制作组对自己的折磨。

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目前游戏的内容匮乏显而易见来源于地图配置,《誓死坚守》每章地图的资源都是固定分配,这意味着你按照某种设定好的程序操作就一定能通关。六层栅栏内的机制其实丰富的过头,有五种职业转换、厨房、水泥厂、弹药厂等等设施,看着基地从无到有实在是令人满足,仿佛在谱写属于玩家自己的《浮士德》,但这些设施对玩家的吸引力只存在于初见。因为游戏模式的限制玩家只能在六层栅栏之内进行探索,玩家的活动区域被限制在一个很小的范围内,六层栅栏之外的地区想探索需要大量人手,而游戏较低的容错率又不支持你抽调出那么多成员,在十多天之后闭门造车成为常态,缺失了初期的探索乐趣。

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最后说一些游戏存在的小问题,在操作模式上玩家控制单位需要S向让单位聚集在到指定位置用W下达命令,在只有少量单位时这么操作没什么问题,但到中期时玩家的根据地有十多个单位时,按S很容易会把正在工作的单位召回,在分配工作时带的单位越多越麻烦,尤其是后期想从防线上换人时,还需要按F去调整队伍中单位的先后顺序。还有一点是游戏流程中某些怪物开始太难对付,点名会喷射酸液的怪物和菌毯外的炮台,酸液一发就可以摧毁一级墙和你前期的所有兵种,游戏的兵种战斗AI又十分弱智,处理不好很容易满盘皆输,制作组或许可以考虑一下减少这种怪物在前期的出现频率。

总结

《誓死坚守》在莫斯科为玩家演奏了一曲壮烈的末日悲歌,只有断壁残垣的地铁隧道里幸存者们建设基地,还要跟怪物们殊死搏斗。游戏基于《王国》的玩法佐以优秀的末日题材,给玩家带来了十数小时的良好游戏体验,但目前游戏的可玩内容不能满足所有人的胃口,是成为神作还是止步于一个半成品全看制作组后续的发挥了。

本文系作者投稿,不代表聚侠网观点

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