还记得电子游戏刚刚普及的时候,“DPS,dot,debuff,”等对于大多数人来说都是一个陌生的名词,而随着游戏开始逐渐被大众理解,许多本是属于游戏开发者之间使用的机制开始被玩家熟知,“空气墙”机制就在此列,顾名思义,空气墙一般就是指一些阻挡在看似能够到达的地点之间的无形之物。从网络游戏中各种可望不可及的地点再到3A里的花式回头路和失去同步等警告外,空气墙可以说是被广泛的运用到了各类游戏中,今天我们就来聊一聊这一机制在游戏中到底有着哪些用处。
空气墙最普遍,也是最常见的用处莫过于划分地图了,由于技术水平的限制,游戏往往并不能将游戏设定中的世界完完全全的展现给玩家,如果在室内的话还能用各种障碍物来充当地图的边界,但在室外的地图中,地图的边界要如何合理的划分就成了一个问题,这时空气墙就成为了一个相对好一些的方案。
虽然作用都是一样的,不过空气墙不同的游戏中也有着不同的体现,例如在mmorpg中,空气墙往往都是以最简单粗暴的方式呈现在玩家面前,就是一堵隐形的墙壁而已,一些注重沉浸式体验的3A游戏往往会在一定程度上将空气墙“合理化”,例如《巫师3》中杰洛特在走到了地图的边界后会强制回头并且会说一句:“太远了,女人们会等得不耐烦”或者“可恶,该循原路回去”这样的话。又或者是刺客信条中一旦超出地图边界就会直接“失去同步”,在巧妙处理了边界问题的同时也符合了游戏的设定。
当然,空气墙的作用还不仅限于此,除了限制地图的大小外,在当下的moba和吃鸡中这类竞技游戏中,空气墙还能够起到平衡游戏的作用。相信各位玩过moba的小伙伴都知道,在游戏刚开始时,泉水的出口是有一堵空气墙围着的,在空气墙消失之前英雄不能以任何的方式走出泉水,其实就是为了防止因为网络原因导致的一部分玩家先进入游戏,从而影响到游戏的胜负。
吃鸡游戏中的“毒圈”其实也是一种较为特殊的空气墙,但和其他的空气墙机制稍有不同的是,毒圈并不是强制将玩家阻隔在墙内,而是在踏出空气墙后快速流失生命,并且随着时间的变化,空气墙会进行移动,这样的设计也很容易理解,一局游戏发展到后期,地图中的玩家数量会越来越少,如果地图大小不变的话那么两个玩家之间会越来越难以相遇,一局游戏的无意义时间随之拉长,毒圈的存在就是能够让玩家的活动范围逐渐缩小,避免无意义的瞎逛。
除此之外,空气墙还有这一个容易令人忽略的作用。在很多的非开放世界游戏里像是悬崖,高楼边缘等等容易跌落的地方玩家都是无法掉落的,这些场景里要么有跑酷,要么是boss战,各位可以想象一下,如果这些阻挡玩家摔下去的空气墙消失的话,游戏的难度会增加多少,以难度著名的魂系游戏就是因为去除了这类空气墙所以才会有各种喜闻乐见的“跳楼死亡”场景。所以,空气墙还有着保证玩家游戏体验的作用。
不过空气墙在一些游戏中并不只是起到积极作用,在一些游戏中由于设计者的失误使得空气墙经常出现在一些不该出现的地方,像是空气墙挡子弹,卡住人物行走的BUG也多不胜数,各位有没有在游戏中遇到过哪些关于空气墙的趣事呢?
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