黑暗之魂二 原罪学者独树一帜or逐出魂籍

2021-07-20 17:00 来源:聚侠千机 作者:Faraam_Knight

黑暗之魂二 原罪学者独树一帜or逐出魂籍

前言:《黑暗之魂》系列,作为From Software旗下最出色的游戏系列之一,在游戏圈子里有着举足轻重的地位。它虽然不像《只狼》那样,斩获2019年游戏界多项大奖,让宫崎英高老贼“跌上神坛”;也不像《血源诅咒》那样,以克苏鲁神话主题背景,有着天马行空的世界观基础;

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(血源诅咒插画)

但是,《黑暗之魂》系列在玩家们心目中的经典地位是无法撼动的,宫崎老贼为自己打造了一个神话:很多人将《黑暗之魂》称呼为“21世纪最伟大的游戏”。而在法汉菌的眼中,我觉得这个头衔一点也不夸张。毕竟,当一款游戏有着如此“折磨玩家”的高难度的同时,又能让众多“抖m”对它甘之如饴、赞不绝口,那它肯定有着足够优秀的特质,能够吸引玩家,让我们为了达成传火或灭火的终极目标,跌倒又爬起,千千万万遍。

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(黑暗之魂历代主角)

“逐出魂籍”的黑魂作品  

但在《黑暗之魂》三部曲中,却有这样一个特殊的存在,让一些怀着征服《黑暗之魂》三部曲的雄心壮志的玩家大呼:“***,退钱!”。它就是《黑暗之魂二•原罪学者》。在其他两部作品受到如潮的好评之时,魂二却是褒贬不一;可能是因为魂二并非老贼亲自操刀,才出现了这样的差异。  

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(黑暗之魂2法汉骑士插画)

(1)“卖家秀”和“买家秀”  

魂二的CG称得上是系列之最,无论是过场动画还是宣传片,都有着较高的水准。乍一看黑魂二的“预告骗”,精致细腻的画面、气势恢宏的场景、形形色色的怪物,有着“绝望燃烧者”之称的法汉骑士与静候传火之人归来的绿袍女,一切是那么的引人入胜。但是进入游戏之时,玩家却发现一切都变成了大型网恋奔现现场——那我走?

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虽然黑魂系列向来不是以游戏画面为买点,但是魂二的游戏画面和魂三,以及重制版的魂一相比,那真的是相形见绌。  

(2)“砸招牌”的地图衔接  

宫崎老贼的作品,以游戏各个地图的衔接上的设计巧夺天工而为人称道;这一点在魂一和魂三的地图设计上都有着比较明显的体现:魂一从病村往下出发,可以到达混沌遗迹,而之后你可以从飞龙谷返回祭祀场;魂三里你也可以从不死队门前返回活祭品之路。

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老贼称得上是游戏界的建筑大师,无论是游戏场景的设计还是暗道捷径的构思,都尽显精致巧妙。而并非出自老贼之手的黑魂二,就没有了环形结构的地图设计:游戏的地图大多是直线型的,走到地图末尾你必须折返祭祀场,然后前往下一个地图。魂一和魂三里,打开捷径“开盲盒”般的奇妙体验,在魂二里就体验不到了。

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(黑暗之魂2地图概念)

(3)“重开”的游戏剧情  

魂系游戏以游戏剧情复杂,内涵丰富而为人称道,而魂二不受待见的一个原因正它的剧情。并不是说它的剧情拉胯,而是它的剧情和它作为传火三部曲的身份不相符合。魂一和魂三中登场的主要角色虽然不同,不过它们的故事却发生在同一片大陆——罗德兰上,并且可以确定的是:魂三的故事,发生在魂一传火之后。而魂二的故事则不同,它发生在古老的失落王国——多兰古雷格。  

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剧情上的割裂、地图风格的差异、捷径设计的缺失、以及魂二莫名其妙的堆怪、略显粗糙的BOSS设计,还有软绵绵的打击感;都败坏了魂二的名声,让玩家们呼吁将魂二“逐出魂籍”。我个人的黑魂游玩顺序是三到一,最后是二;

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刚开始我也不看好魂二,但是在体验魂二所构筑的异彩纷呈的世界时,我却渐渐地沉迷于其中,以至于我最后认为魂二这部“叛经离道”的作品,才是系列之最。接下来我将从我个人的角度,来阐述一下我为什么如此喜爱《黑暗之魂二•原罪学者》。

一、 多元化的地图场景

法汉菌从魂三入坑,然后又分别将魂一和魂二通关了几个周目;现在回想起来,最让我印象深刻的,还得是魂二的地图。魂一的地图和场景宏大以气势磅礴为主要特点:王城亚诺尔隆德那黯淡无光的太阳和建筑、混沌遗迹那叹为观止的巨大立柱和古树、小隆德遗迹里破败不堪的残垣和尖叫的鬼魂……

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(黑暗之魂一插画)

魂一确实打造了一场惊艳的视觉盛宴。而魂三虽然人气最高,但是我个人觉得魂三的大部分场景,都是一些城堡、村落之类的地方,反而限制了场景的表现力。

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(魂二的如蜜)

最后让我们来看看魂二:从一线天森林,到遗忘囚笼、推土塔、熔铁城、茫然遗迹,再到废渊……另外加上DLC里的三块地图,魂二的流程三部中数最长,论地图的探索性和可玩性,也是魂一和魂三不能相比的。 

黑暗之魂二 原罪学者独树一帜or逐出魂籍   (魂二最让人震撼的地图——黑雾之塔)

魂二的地图,既勾勒了古树参天的静谧森林,也有着深不见底的幽暗深渊;既有被火焰吞噬的融铁荒城,也有着冰封万里的禁忌之地……包罗万象的地图,赋予了魂二一种蔚然壮观的独特魅力。

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(熔铁城)

当然,语言的表达能力始终是匮乏的,如果你想直观地感受一下魂二地图的魅力,还得亲自耐着性子体验该作品。虽然不是老贼亲自制作,不过同样出自from software手下的魂二,在美术设计上可一点也不不含糊。当你在游玩魂二时,它独特的的深邃之美,会向你娓娓道来。

二、 寓意深刻的背景故事

魂系列游戏的地图可不是随意设计的,地图中的一个雕像,一个彩蛋细节的背后,都隐藏着自己独特的故事,等待着玩家们去探索,去想象。

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(魂二角色一览)

魂二地图的多元化,决定了它故事的的复杂性和多样性。魂二的剧情从一个原本有着美满家庭的普通人得了一种可怕的诅咒开始,他在将死之时,于恍惚缥缈的梦境中见到了一片失落已久的大陆,于是凭着直觉向那里进发。途中这个人因为体力耗尽而死去不知多少次,然后又一次次地复活,代价却是逐渐丧失关于过去的记忆。他在老防火女的指引下,明确了自己的目标:去往失落已久的王国——多兰古雷格寻找强大的灵魂,破解诅咒。

(1)有关生存意义的探讨

从这段魂二开场CG中我们不难看出,魂二的主角只不过是一个普普通通的人。他不像一代主角那样,有着为了传承初始之火而禹禹独行的沉重使命;也不像三代主角那样,作为渴求着火焰的灰烬而前去寻找薪王。他所做的一切,只是为了变回普通人;他寻找着自己的记忆,寻找打破束缚住自己的那个诅咒的方法。

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无法死去的他既不渴求力量,也不渴求名誉,他渴望从这种浑浑噩噩的可悲状态中解脱出来。  

法国作家M.普鲁斯特曾说:当一个人不能拥有的时候,他唯一能做的就是不要忘记。而魂二的主角既失去了自己的一切,却无论如何也无法回忆起自己的过往,这样苟活于世的状态,与死去又有什么区别呢?  

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动画片《寻梦环游记》里,一个死去的人的灵魂将继续存在,直到人世间没有任何人再记得他;而魂二里的人也是这样:当他没有了任何的记忆,只剩一具空洞的躯壳时,他已经死透了。

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(寻梦环游记揭示了“存在”的真谛)

黑暗之魂有一个游戏名梗“赞美太阳”,出自一代的NPC“太阳战士”索拉尔。他在游戏里帮助了玩家数次,他的形象还有精神深受玩家们喜爱。

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(赞美太阳!)

在魂一里,如果你的选择得当,他可以陪伴你走到最终BOSS。而魂二里与太阳战士相当的存在——鲁米提耶,则比太阳战士悲惨得多:索拉尔尚且明确自己存在的意义,他有着明确的目标,他要追寻太阳的足迹;而鲁米提耶则是因为成为了被常人唾弃的不死人,和我们的主角一样,被迫前往多兰古雷格寻找最后的希望。  

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(魂二里帮助主角的鲁米提耶)

然而,失去了生存意义和荣耀的她,最后折服于残酷的现实,没能走到旅途的终点。魂二的故事,强调的并非是背负使命的沉重感与英雄主义的悲壮凄美,也并非是因果轮回,生生不息之中的哲学;它强调的更多是一种对于自身意义的探寻,以及在失去意义后自我毁灭的倾向。这一点,不仅仅体现在主角最后面对王座,却又转身离去的选择上,也体现在故事中几位不同的王身上。  

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(2) 欲望与野心的反思  

魂二里有一位铁之古王,他是一个目光短浅,却有着极大野心的人,他在东方武士亚伦的辅佐下逐渐建立了自己的宏图大业。魂二里的融铁城,有很多牛首人身的米诺陶雕像,象征着国王野兽般的力量,也体现出了他的鲁莽。

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(魂二熔铁城随处可见的“牛首”,象征王的鲁莽和力量)

融铁王不顾亚伦的劝阻,盲目地开采资源,使流油谷布满了毒气;他还研究禁忌的魔法,造出了钢铁恶魔。

当他站在权利的顶端之时,亚伦却离开了他,身为王的他孤傲娇纵,不可一世,将此视为背叛。于是他亲手杀死了自己的挚友,却发现亚伦一直以来保存着象征曾经那个谦逊、勇敢的自己的第一个王座,至此,融铁王遭受了前所未有的打击。

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失去亚伦的融铁王变得更加孤僻极端,这时,不死人诅咒也悄然降临在这片土地上,融铁王建立起暴虐的统治秩序,修建了一个环形的刑场,让本就是不死之身的不死人们遭受永世的折磨……

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(用来折磨不死人的刑场)

终于有一天,他的欲望和野心吞噬了他一手建立的王国:来自混沌的岩浆和火焰,吞噬了昔日繁华的融铁城,融铁王眼看自己一路走来,亲手毁灭了自己努力换来的一切,还手刃了自己的挚友,于是心如死灰,纵身跳入岩浆之中。铁之古王的时代就此终结。  

(3) 牺牲与爱情的伟大

不过,并非所有魂二里的君王都是昏庸无道的。魂二里的白王,就是一个贤明而强大的君主,他还和他的王后亚尔舒娜有一段凄美的爱情故事。

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(冰封的艾斯•洛耶斯)

魂一里,传承了初始之火的伊扎里斯魔女,在初始之火将要熄灭之时,想要用自己的火焰魔法融入其中,创造初始之火;可是她却低估了初始之火的强大,她的火焰吞噬了自己,创造出无数的恶魔,于是产生了混沌。而白王所在的佛洛札王国,就是之前混沌温床的所在地之一。

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(混沌入口,白王王座的所在地)

佛洛札的北方艾斯洛耶斯,遭受到了混沌的侵蚀,于是向白王求助。白王则身先士卒地带领他的军队镇压了混沌,并且修建了高耸入云的城墙,来阻止混沌的扩散。白王是一位伟大的王,他将自己的王座修建在混沌入口之处,将自己当成第一道防线,枕戈待旦,就这样度过了一年又一年。

在此期间,一位有着强大魔法力量的女子来到白王身边,并于他结为夫妻。不过这位王妃可不简单,她是黑魂一代里,被主角击败的深渊之主马努斯的灵魂碎片。出于黑暗的本质,她觊觎白王强大的力量,想要将它据为己有;也因为她代表着马努斯灵魂中恐惧的一面,所以她将白王视为一种依靠,来安抚自己内心的恐惧。她有朝一日可以夺取白王的力量;强大却又敏锐的白王,其实早就察觉到了王妃的来历,但是他真心爱着这位黑暗之女,便也心照不宣。

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(白王王妃)

来自混沌和来自深渊的两股力量同时侵蚀着白王。直到有一天,白王深感自己力量已经不同往日,于是他打算作出最后的牺牲:他语重心长地向王妃嘱托了一切,亲自率领部下投身于混沌之中,开始了永无止境的战斗……王妃从此谨遵白王的遗愿,独自镇压着混沌,直至世界的终焉。 

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纵然王妃出身于黑暗,盲目地渴求着力量,可是白王的真爱和无私奉献却打动了这位黑暗之女,让她甘愿用自己强大的黑暗力量镇压混沌,等待着白王的归来。然而从我们与王妃的对话中我们可以得知:纵然白王有着强大的力量和坚定的意志,他还是被混沌吞噬了心智,于混沌中挣扎,永世不得安息。她恳求玩家带领洛耶斯骑士们前往混沌,解救白王的灵魂,而在混沌中,洛耶斯骑士们用自己生命封印传送门的那一幕,也让人过目难忘。

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(用生命封印传送门的洛耶斯骑士)

魂二里昏庸无道的王,被自己的欲望所毁灭;但是如此一个贤良爱民,伟大无私的王,却也不能拥有一个美好的结局。或许就是这种让人愤愤不平的独特魅力,让我格外喜欢魂二的故事吧。

三、 别具一格的“深邃之美”  

(1) 原罪与学者 

黑暗之魂二的正式译名是“原罪学者”(school of the first sin),而这也是英文版魂二的译名,这个译名比较贴近魂二故事的起因:原罪指的是魂一里,葛温王族为了延续初始之火的传承,而给矮人(即黑魂里的人类,区别于神族)降下的黑暗之环诅咒;

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而这里的学者,则是指魂二里一位国王汎克拉德的哥哥。他就是魂二诸多事件的起因,他深感太阳王族行径的罪恶,于是他做了一系列可怕的实验,想终结不死人的诅咒。值得一提的是,魂三里洛斯里克双王子的导师,正是这位安第尔;魂三里,那一个让人印象深刻的割喉洛骑石像,也是他的杰作。

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(魂二沙之咒术师)

魂二在繁体中文地区还有一个不常见的译名《黑暗之魂二•渴望王座》,用这个译名和魂二的DLC《失落王冠》来诠释魂二的特点和精神内核或许更加贴切,因为我在游玩黑暗之魂二的时候,最为鲜明的感受就是——渴望,还有失落。

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玩游戏是为了放松身心,为了简单的快乐,但是为什么魂二会给我带来了失落?而我又为什么乐此不疲?  

(2) 失落的魅力

首先,当然是黑魂那无处不透露着日本文学特点的美术基调:日本经历了战败和泡沫经济的消弭时代,再加上他们原本的物哀情结,使得骨子里讲究极端的精致细腻与婉约的日本人,变得格外消极阴郁。

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(太宰治)

这种特点不仅仅表现在日本作家如太宰治的《人间失格》,也体现在了他们的艺术作品,如《咒怨》这种特殊的阴郁恐怖当中。魂二的游戏场景虽然不像其他两部作品那样昏暗,但是你却难以从它的光明中找到一丝丝温暖,魂二的防火女说话也是一副冷冰冰的样子;魂二最暖心的存在,是那只会说话的猫。 

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(魂二的猫猫)

其次,就是魂二里那些形形色色的NPC。黑魂三部曲对于游戏里角色的刻画细致入微,足以让玩家对他们产生感情。我们都希望这些在这个冰冷的世界里,给予玩家帮助的NPC可以陪我们走到最后,但是他们自然是逃不出老贼的魔爪,走到游戏流程最后的NPC寥寥无几;这就是魂二的第二种失落,正如鲁迅先生所说:将美好的东西毁灭给人看。  

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另外,游戏的失落感也来自于魂系游戏最大的特点上:难度。魂二在如蜜有一块巨大的石碑,上面记载着玩家死亡的次数:世界迎来了38次轮回。魂二多得出奇的小怪,可谓是让我这种喜欢看剧情的手残党深受其害,为了收集某些道具,玩家往往会因此而曝尸荒野。每年全世界黑魂玩家的尸体,连起来可绕地球好几圈了吧。一次次地死去、复活然后又重新挑战,用死亡铺就的道路上,又何不是写满了“失落”二字呢?  

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(这是你的死亡次数)

游戏中有很多NPC都有着一句共同的台词“without knowing why”。是啊,“不知为何”。正因为不死人不知为何会染上不死的诅咒,慢慢丧失了记忆和生存的意义。努力想要摆脱这种宿命,却又以悲剧结尾,所以我们感到无比失落;也正因为“不知为何”,所以我们“渴望”着,我们追寻着那个遥不可及的答案。  

(3) 渴望的本质  

渴望,是贯穿整个魂二的话题。游戏里的玩家和NPC所做的一切,都是出于渴望:魂二的古龙告诉玩家“生命的诅咒也就是渴望的诅咒”,于是玩家和诸多NPC一样,向着未知的旅途出发,去寻找一个答案。游戏的主角身负诅咒,渴望自己能够像正常人一样,铭记起自己曾经所拥有的回忆,于是飞蛾扑火般地踏上寻找失落灵魂的冒险之旅。

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汎克拉德国王渴望着权利,渴望着力量,于是听信了自己王后——同样身为黑暗女儿的杜娜湘卓的谗言,引来了巨人,招致国家差点毁于一旦。他又出于维护自己统治的渴望,修建了囚禁关押不死人的遗忘牢笼,却也不能挽救摇摇欲坠的败局。身为黑暗女儿的杜娜湘卓,以及她的另外三个姐妹,也是盲目地渴望着强大的力量而去寻找那些成为王的人……“渴望”是魂二所有故事发生的动机,也是一切走向终结的导火索。

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(王妃杜娜湘卓)

(4) 游戏与现实的交汇

现实生活中的我们,同样也被“渴望”驱使着:我们总是渴望着更好的环境、更高的薪水、更多的时间,又或者是渴望一些其他的事物……渴望是我们生存的动力,是我们奋斗的原因;但是同时,一些难以企及,摇摇欲坠的渴望,却往往会演变成绝望。这种矛盾和利弊的交替转换,是我们生活的常态。  

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法汉菌在接触魂二这款游戏的时候比较特殊,而如果不是在那样特殊的环境下体验这款游戏,我也不会有如此强烈的代入感:那是去年的春节假期,也正是我高中毕业前最后一个假期。原本短暂的假期,本应该随着春节的结束走向尾声,但是一场突如其来的疫情,却改变了一切。我感到失落,因为本该热闹喜庆的节日变得枯燥沉寂;我感到迷茫,因为我不知道这样的变数,会对我今后的生活造成什么样的影响;我渴望着疫情尽快结束,渴望着我能尽快复学,渴望我能考出理想的成绩……  

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(“渴望”既是一切的起因,也是一切终结的导火索)

虽然身处截然不同的情景之中,但是同样的失落和渴望之感,却让我对于游戏里人物的故事格外感同身受。渐渐地,我觉得备受争议的魂二才是系列之最。魂二的结局和其他两部一样,你可以选择传火,也可以选择让火熄灭;基于黑魂的因果轮回哲学理念来看,其实两者没有任何区别。  

(5) 渴望与失落的博弈

我觉得魂二的结局是最有艺术性的,它将生活的两种状态,以一种具象化的形式表现了出来:当你击败最终BOSS“王妃杜娜湘卓”后,你可以选择独自进入形似焚烧炉的“渴望王座”,燃烧自己的身躯,来为这个世界带来短暂的光明,这是你选择拥抱“渴望”;你也可以选择从渴望王座对面的道路离开,“without knowing why”,而这是你选择拥抱“失落”。

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(一面渴望,一面失落)

一面是渴望,另一面便是失落,两者互为表里,又彼此对立。这不仅仅是贯穿游戏的线索,也是我们生活中每天所面对的话题……  不死人历尽艰辛收集到伟大的灵魂,不就是为了登上王座,化解诅咒吗?因此离开王座这个选项的存在,显得有些莫名其妙。

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(形似焚化炉的王座)

但是当你仔细品味魂二离开王座后结尾CG里的那段话,你才会明白这才是最符合游戏设计者初衷的结局:“无路可走啊。没有了光明的照耀,更失去了黑暗的前路;你渴求的到底是什么?然而,这种渴求,正是上天所赐予我们的考验。”(此处根据我个人理解,较原文有所改动)

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安第尔的这段话,配上不死人离开之刻握紧拳头的画面,格外耐人寻味:试问自己,以你现在的状态,你真的清楚自己想要的是什么吗?就我自己而言,我喜欢游戏,我喜欢那些小众而独特的电影。但是很多时候,我却在游戏的过程中感到了困惑和倦怠:这真的是我想要的吗?  

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魂二想让玩家探索的,不仅仅是游戏里那些甘苦轮回的背景故事;它也想通过这个媒介,来引导我们对自己生存的意义,和价值的判断做出一个反思。我们的存在就如同魂一里诞生的,无火的生命一样,它本没有任何意义,只是一个空洞的容器罢了。你的存在,是为了找寻自己的“渴望”,并为之赴汤蹈火,纵然会遭遇“失落”也在所不辞;这样一来,我们才不会因为虚度光阴而悔恨,也不会因为碌碌无为而羞愧……  

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结语:可能我这一篇游戏推荐写的有那么些那么“叛经离道”,因为游戏本身的主要目的是为了休闲,而不是用来思考人生哲理。你大可不认同我的观点,不过我愿意以这样“自作多情”的方式来写游戏推荐,是因为我真的因为自身的经历,而对魂二的主题感到了共情。我想表达自己的拙见,不得不采用如此繁琐甚至啰嗦的篇幅来阐述魂二所要揭示的思想。感谢朋友们的阅读,如果文章有任何不当之处,也有望大家为我指正,May the flames guide thee!

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