任何具有美学价值,向公众传达着自身的理念,有着一定影响力的作品,都深深地镌刻着独属于那个时代的烙印,游戏作品也不例外。
回望过去不久的2021,我们玩到了像《双人成行》、《邪恶冥刻》这样让人眼前一亮的“黑马级”游戏,却也见证了经典IP《光环》、《战地》系列新作的滑铁卢。而暴雪、波兰蠢驴这些曾经享誉游戏圈的出名厂商,也因为接连出现的问题而沦为“过街老鼠”……
(简单却乐趣十足的《双人成行》)
2021年的游戏圈,实在是败笔多于亮点。或者说不应该将时间局限于2021,而是最近几年,无论是游戏系列作品的续作,还是全新的游戏IP中;我们都很难再见到诸如《寂静岭2》、《光环致远星》、《刺客信条黑旗》和《黑暗之魂》三部曲这样,能够同时将自身的游戏性和故事性发挥到极致的经典游戏作品了。
(“致远星战况如何?”,其经典地位不言而喻)
为什么近两年,能够称得上是“经典”的游戏越来越少了呢?笔者个人认为,问题不仅仅在于游戏开发商本身;玩家群体和时代特点,同样也决定着游戏作品的影响力和深度。在本文中,笔者就想对于该问题进行一个简要的探讨。
一、开发商:资本的涌入,初心的溃散
在这里,笔者将以bungie、暴雪和波兰蠢驴三家开发商为例,来分析其旗下作品“翻车”的原因。
(1)bungie:往日《光环》不再,《命运》何去何从?
bungie诞生于1991年,由两名芝加哥大学的本科生成立。它初期主攻Mac游戏的开发,其成果有《马拉松》和《神话》等著名游戏。1999年,bungie宣布了他们即将推出的游戏《光环》,当时的《光环》计划面向Mac和Windows推出,并得到了当时苹果CEO乔布斯的赏识。乔布斯给予了bungie大力的赞赏和支持,甚至亲自在1999年的Keynote上展示这款有着无限潜力的作品。
就在乔布斯以为自己可以将bungie收入囊中之时,戏剧性的事情发生了:第二年的6月19日,微软公然宣布收购bungie,《光环》也变成了Xbox平台独占的游戏。bungie这一波跳槽,可谓是把老乔气个半死。关于其背后的原因,bungie的创始人之一Jones声称:自己也不能完全回忆起当初跳槽的理由,不过和能够严肃对待游戏的公司合作,是很好的事情。
事实证明,和微软合作,是bungie发展史上喜忧参半的一件事。首先,为了迎合Xbox平台的操控方式,bungie开创性地开发出了游戏手柄操控射击模式,使得用手柄控制射击的精准性和操控性有了实现的可能。这一成就足以被称为是“革命性的”,为bungie带来了不小的名声,而《光环》系列近乎天文数字的销量,也将“游戏界传奇”的光环戴到了bungie的头上。
不过,就如我们经常说的那样:那些成就了你的事物,往往也会给你带来毁灭。2007年10月1日,微软和bungie的合作走向了结尾,《光环》的知识产权也被划入了微软旗下。
此后,bungie只亲自操刀了《光环3:ODST》和《光环:致远星》两部作品,随后的作品均由343工作室负责。因此,这两部《光环》成为了该系列的分水岭:玩家可以明显地感受到《光环4》以及其后作品的质量,虽然有了画面上的进步;但是场景设计、故事情节还有玩法方面,再也无法复现曾经的荣光。
(画面虽有了质的飞跃,但《光环4》总让人感觉“不对味”)
虽说《光环》质量下降,是因为系列的开发权限不再属于bungie。但是由bungie一手打造的《命运》系列,却也存在着诸多问题,导致了游戏发行到现在大量玩家的流失。虽然《命运》和《光环》一样,有着气势恢宏的背景故事、绝佳的原创音乐和场景刻画;但是它过于繁琐的“刷图打怪”玩法,就算依托着绝佳的打击感,也难免会让玩家感到无趣。
(这样的赛季套装,着实让人不敢恭维。)
另外,bungie为了推出新的dlc内容,对老版本的精华内容进行随意删改,也让花钱购买了dlc的玩家们感到不解和气愤。更不用说《命运2》最近几个赛季,将游戏美工外包给别的工作室,导致游戏角色外观“画风诡异”,而且游戏背景故事也在走下坡路的现状。
(2)暴雪:引狼入室,众叛亲离
暴雪最初同样由大学毕业生于1991年成立,至今也有30年的历史了。作为游戏界的巨头,暴雪旗下的《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《炉石传说》还有《守望先锋》等,陪伴着90后还有00后的成长,它们所代表的不仅仅是娱乐,也是一种情怀。
玩家们曾经说:暴雪出品,必属精品。然而,自从2016年《守望先锋》发布之后,暴雪就没有什么拿得出手的作品了。
2018年的暴雪嘉年华上,暴雪画的大饼手游《暗黑破坏神:不朽》,遭到了现场玩家们的否定,众人嘘声一片。而设计师却还抛出高情商名句:“你们难道没有手机吗?”,更加助长了玩家们的愤怒情绪。次年,各媒体断断续续地报道暴雪内部核心人员流失的消息,为去年暴雪“大崩盘”埋下了伏笔。
(2018年暴雪嘉年华的宣传海报)
去年四月份的守望先锋联赛中,首尔王朝队的一位队员发表了不当言论,暴雪不但不对其进行处罚,反而打压国内的队伍。引发了国内玩家的集体抵制。七月份暴雪又被曝光出欺凌、对女性的骚扰、种族歧视的丑闻。高管离职,员工抗议、罢工,业界同行的声讨……暴雪如今是真正意义上的“墙倒众人推”。
不过,这样的结局其实并不让人感到意外。暴雪于2013年和动视合并,成为“动视暴雪”。这次合并,可谓是将两个理念完全不同的公司强行“焊接”到一块。暴雪向来主张“慢工出细活”,而动视则不重视游戏的质量问题。资本运作“利益至上”主义的融入,策划和管理受制于动视母公司,公司裁员、高管出走也随之而来。
(网络流传甚广的暴雪“暗杀名单”)
就算玩家和创始人对于它有着再深的感情和执念,情怀也无法挽救这岌岌可危的残局。现在的暴雪早已不是当初的暴雪,它“雪崩”的结局并非偶然。
(3)波兰蠢驴:班门弄斧,自砸招牌
CDPR(国人通常称为“波兰蠢驴”)早年间是个名不见经传的游戏厂商,直到它推出旗下最具盛名的游戏《巫师》系列。特别是《巫师3》那良心的售价,和质量高且约等于白给的n个dlc,让玩家们对于波兰蠢驴推崇备至。波兰蠢驴将自己旗下的游戏放到GOG上售卖,却不进行任何加密处理,这种“大智若愚”的做法也让它在业界赚足了名声。
(目前《巫师三》是波兰蠢驴的巅峰之作)
波兰蠢驴原本积累的好口碑,却被它画了8年的大饼毁于一旦:早在2012年,《赛博朋克2077》就已经正式公布了;然而2020年,赛博朋克的3次跳票,从4月到12月,却耗尽了玩家们的耐心。波兰蠢驴三次“狼来了”的跳票行为本来就已经让人厌恶,它对于该游戏的过度宣传和敷衍了事,则让事态更加雪上加霜。
“赛博朋克”原本只是个小众的概念,但随着2020年初波兰蠢驴再次放出该游戏的消息,这个概念逐渐演变成了一场“莫名其妙的全民狂欢”:那些不玩游戏的人也知道了《赛博朋克2077》;点开某音乐软件评论区,你会看到诸如“喜欢这种赛博朋克风格音乐”的字眼。而就是这种对于“赛博朋克”基本概念都不了解,却硬要蹭热度的现象让人感到反感。由此可见该游戏的营销到底有多成功,却又有多“令人厌恶”。
经历了两次跳票后,玩家们还是觉得“好游戏值得等待”。但让玩家们始料未及的是:三次跳票后的赛博朋克,不仅bug漫天,游戏的玩法、剧情也中规中矩。半成品质感的游戏,让人不禁感到自己被“当猴耍了”:跳票那么长时间,这些时间被波兰蠢驴用来干啥了?
事后,波兰蠢驴赶紧进行了一波道歉和承诺:未来会推出免费dlc,并修补已知的bug,然而这却是另一次“画大饼”的开始。迟迟未上线的dlc、对中国玩家的不公正对待,再加上前段时间强尼银手的原型——基努里维斯声称自己从来没有玩过《赛博朋克2077》,让波兰蠢驴成了名副其实的“小丑”。
不过,倘若波兰蠢驴没有过度炒作《赛博朋克2077》 ,造成巨大的玩家心理预期和实物差距的话,它的处境也不至于像现在这样尴尬。
(体验过后,《赛博朋克2077》的确没有什么特别值得一提的亮点)
当然,这里例举的三家公司不能代表整个游戏行业。但是现在的大多数游戏公司,都面临着相同的困境。
二、玩家群体:缺乏的是时间,还是兴致?
面对当前严峻的就业形势和压力,很多人不仅仅没有足够的时间去玩游戏,静下心来打游戏的兴致也会被冲淡。而且随着人年龄的增长,和需求的变化,我们曾经热爱的游戏也会变得索然无味。
(就算腾讯和科乐美重启《魂斗罗》IP,新的作品也难以被玩家认可)
曾经和儿时的玩伴一起玩过的“插卡游戏”、“光盘游戏”,现在已经难觅踪影。那些简单却经典的《魂斗罗》、《赤色要塞》、《美人鱼》,现在还能否占据你一下午的时间?
(你还记得这是什么吗?)
纵然游戏的画面和表现力都有了很大的进步,但是我们曾经所拥有的快乐,却难以随着游戏的重制而复现。就像前段时间作为手游再次推出的网页游戏《摩尔庄园》,只不过是红极一时的昨日黄花罢了。
很多人不能好好地玩游戏,是因为时间、地点的限制。然而,就算有了便携式、快节奏的游戏载体,精品游戏的发展依然遭到了限制。
(《摩尔庄园》回来了,但玩家再也回不到过去了)
(2)手游单一化的悲剧:
现在大多数手机游戏因为其门槛低、节奏快而得到大多数人的青睐。在笔者的印象中,曾经的手游也在向大型单机游戏靠拢,诞生了诸如《近地轨道防御》、《六发左轮》、《狂野之血》和《共和国》这样的佳作。特别是作为当初手游界翘楚的“Gameloft”开发的一系列手游,有着媲美大型主机游戏的潜力。
(曾经所向披靡的“gameloft”,现在已经销声匿迹了)
或者说,手游不必模仿主机游戏,而是像《纪念碑谷》那样另辟蹊径,设计出完美适配手机操作的创意性手游。
(《纪念碑谷》无疑是手游创意性和娱乐性最为成功的案例之一)
然而最近几年,手游之中却几乎没有出现任何新的惊喜,只有像《王者荣耀》、《和平精英》和《原神》这样的快餐式手游仍然大行其道。这不仅仅是开发商的选择,也是众多玩家们默默迎合的结果。手游并非没有更多可能性,也并非比主机游戏“低级”,只是玩家群体出于时间和其他因素的限制,将创意手游的发展“扼杀”在了摇篮里。
三、时代背景的影响
笔者在文章开头写下的那句话,到这里才算正式有了下文:任何作品都无法脱离其文化背景和时代特征的影响,而这就是每个时代的作品各有特色的原因。
《寂静岭》初代发行于1999年,当时的日本,仍然笼罩在泡沫经济、东京沙林毒气事件、阪神大地震的阴影当中,日本社会人心惶惶,死气沉沉。而制作《寂静岭》前四代的“team silent”成员,既深陷悲剧时代的洪流之中,也面临着事业的低谷时期;所以才能切身体会《寂静岭》故事中人性的丑恶、痛苦和悲哀,所以才能让游戏具有深刻的内涵和价值。
无独有偶,发行于2009年的《恶魔之魂》以及紧随其后的《黑暗之魂》,也伴随着2009年的全球金融危机、失业浪潮,以及日本3.11大地震和福岛核电站泄露事件。日本社会压抑、沉重和忧伤的氛围,被精准地刻画到了这些游戏当中,最终打造出了绝望、悲壮而凄美的传火史诗。
我们常说:“业精于勤荒于嬉。”疫情前相对稳定的社会势态,或许也是游戏作品变得平庸化的原因之一:当我们不必面对严峻的形势和压力时,我们对待事物的认真态度自然会松懈。而疫情席卷全球后,许多行业变得萧条、落寞,对游戏的发展自然又带来了一次冲击。
(今年的“老头环”能否再现《只狼》的荣光?)
对于我们玩家而言,我们所能做的,也只有支持正版游戏,或者针对游戏内容进行发掘,扩大其影响力而已。至于曾经叱咤风云的系列游戏,能否再度重振雄风;有着“震撼人心的力量”的新游戏IP,能否再次出现;让我们静候游戏开发者们的佳音吧。
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