引言:Rogue类游戏,以其随机性和丰富的内容延展性,在时下的游戏环境中多领域开花。而将Rogue与各种不同的游戏风格结合,也全因这类游戏有着不错的可塑性,比如将Rogue与卡牌结合,Rogue与动作类的结合等。Rogue与卡牌这两个元素相融合,游戏的内容呈现形式上基本采用回合制的战斗,同时,“地牢”这样的随机内容展现的比较多。今天咱们要介绍的《万界之门》,依旧是Rogue类的卡牌游戏,但创新性内容显得更多。
玩法:新老结合的卡牌模式
其实严格来说,《万界之门》这款游戏采用的主体依然是经典的卡牌战斗模式,游戏的玩法是1VS1或者1VS多的牌组对战。但是,牌组的打出效果,选择了不一样的单个回合即弃的方式。和经典的卡牌游戏对战相比,选择了每一回合重新抽牌的方式,让战斗的随机性大幅度提升。
像《炉石传说》中的卡牌打出设定,需要我们计划好卡牌的出牌顺序和几个回合联动,才能触发想要的卡牌效果。而在《万界之门》中,这样的策略性有所下降,取而代之的,则是一种“抽到啥牌打啥牌”的运气占优的肉鸽类卡牌模式。可以这么说,和传统卡牌游戏相比,《万界之门》这类新式的肉鸽卡牌游戏,强调的是单个回合内的爆发性输出。
为什么强调单个回合内的爆发输出呢?这就要牵扯到肉鸽卡牌的一个特性了,那就是对手的战斗模式,并不是持续不断的攻击。而是基本选择了一回合攻击、一回合休息(当然在休息的时候,也可能叠加状态以增强下次攻击的力度)这样相结合的战斗方式,这样的难度并不是太大,也让通关有了一定的可能性。所以,在休息回合的时候,我们可以放心大胆去进攻对手,将你手上的卡牌以多维增伤的方式丢出去,造成成吨伤害。在对手处于进攻回合的时候,可以侧重防御对手的攻击,这也是这类游戏策略性的一个小展现。
而《万界之门》中另一脱胎于经典卡牌,却有别于经典卡牌游戏的元素,是游戏中的能量设定。我们都知道,在炉石等经典卡牌游戏中,我们可以藉由战斗的回合不断提升,获取越来越高的能量上限。但是在《万界之门》这类肉鸽卡牌中,能量的上限是由探索进程而非战斗进程来影响的。在《万界之门》游戏中,我们探索进程初始能量是三点,在进入第二章的时候,能量上限会提升为四点,以此类推。
卡牌设计:战斗留存与增伤机制
《万界之门》中,卡牌的设计效果较为多元化,相较于不少肉鸽卡牌寥寥的效果设定来说,这款游戏卡牌的设计显得更加丰富。除了伤害、辅助等不同效果的卡牌设计之外,《万界之门》中引入了能影响单个回合或者全场战斗的结界卡,结界卡的加入,让战斗的趣味性与策略性有所提升。结界卡的功能需要配合攻击、防御等主效果卡牌才能发挥出来,前置的卡牌增伤效果,让你的战斗伤害或者防护能力更强。
卡牌的留存机制上,《万界之门》的设定比较独特,传统的肉鸽卡牌上面咱们也提到了,卡牌消耗会直接进入“墓地”,利用率不算高。但在这款游戏中,引入了传送门的设定,传送门每一回合能给一张单卡进行附魔,并留存该卡牌。对于随机性较大的战斗场景来说,能留住一张强力单卡顺延下一回合,让游戏的可搭配性与卡牌的留存率、组合效果大大提升。
留存机制的另一体现,则是游戏中的卡牌附魔,并不会随着战斗回合结束归入“墓地”被消耗,只有该张卡牌被使用,触发完效果,该张卡的附魔效果才会消失。这也就意味者,在战斗中我们可以将卡牌附魔完毕,在后续抽到该卡的时候使用出来。
同时,《万界之门》还设定了彩灯的附魔颜色设计,单一回合内打出彩灯各种颜色的附魔效果,可以点亮角色头上的彩灯。通过彩灯的开合,能提供单个回合内的额外输出能力,甚至有一些彩灯功能卡,能在彩灯关闭的时候进行抽卡,创意满满。
将RPG元素融合进卡牌,初听到这个创意,或许笔者会觉得这是一个疯狂的想法。但在《万界之门》中,又确实引入了这样的RPG元素,那就是卡牌的附魔。和DNF等RPG游戏类似,在这款游戏中,卡牌可以实现开孔、附魔等设定,卡牌的孔数决定了可附魔的数量,附魔数量越多,战斗中能造成的伤害或者特殊效果越多。收集有利附魔,洗掉负面附魔,是我们在探索进程中必须要做的事情。
附魔成为一套单独的战斗机制,卡牌可以藉由打上的附魔效果,触发卡牌本身的额外效果。比如共鸣,附魔状态下打出该张卡牌,可以造成更高的伤害。而附魔的方式也具备一定的特色,地图探索的过程中,我们会遭遇镜子中的附魔商店,可以进行开孔、附魔、洗附魔这几个功能。
而在战斗中,部分卡牌有能增添附魔的效果,这类卡牌大多能提供的短暂的附魔效果,对于追求单个回合伤害的肉鸽类卡牌游戏来说,附魔卡与被附魔卡搭配上以附魔数量造成伤害的功能性卡牌,能起到不一样的联合效果。
附魔不仅体现在附魔伤害上,游戏还引入了附魔护甲这一属性,相比较传统卡牌游戏中的防御增加持续一回合的短暂效果,附魔护甲能二次触发提升护甲。对于想临时堆砌更高的护甲的情况来说,这样的属性是非常实用的。
另外,RPG元素更展现在《万界之门》这款游戏中的人物的升级系统,死亡之后,会根据游戏的探索表现,转化为一定的人物经验,以供角色升级。角色提升等级之后,会获得升级奖励,但这种奖励机制并非直接给你奖励,而是帮你解锁图鉴,图鉴开启的方式,有些“授之以渔”的意思。图鉴点亮之后,该卡牌或者物品才有在商店刷到的可能,这点确实比较独特。
探索:限制与非限制的探索自由度
肉鸽类游戏的探索内容,其实还是非常具备自由度的,但是在《万界之门》这款游戏中,这样的自由度有了一定程度的限制。游戏的关卡探索,由几个房间组成,这也是肉鸽类比较经典的设计。前面几个小怪的房间,最后一个BOSS的房间,通关就可以进入下一章节。这款游戏中,这样的设计被放大了,每一个房间都需要大家手动选择,因为可能会有许多个不同的房间给大家进行选择,选择风险更低的房间,或者选择收益更高的房间,这些都是需要你自己判断的。
房间进入之后,游戏新增了一个独特的机制,那就是稳定度。因为游戏的背景是镜子房间,你选择的房间可能会有些稳定或者不稳定,你需要注意稳定度的状况,上限三点,这也在一定程度上限制了大家的探索次数。因为本身一个房间全盘探索完应该具备五个次数,但裂隙的情况却让所有的探索变得更随机,你不知道你还有没有次数进行该房间的探索,所以,只能尽可能多地先获取收益。
同时,游戏中还设定了随机探索地图中的扎营点,通过扎营点,你可以消耗体力回复血量、探索获取金币或者升级卡牌。但是,这样的扎营点设计,游戏却对其做出了一定的限制,那就是6点体力的上限,回血会消耗2点体力,升级卡牌会消耗4点,探索则为1点。安排好自己的探索,显得十分重要。
人为降低的挑战难度
游戏的难度如果按未设定任何加成,只是单纯比拼卡牌的效果来说,无疑是有些大的,因为怪物的血量相对较高。而游戏也针对这样的难度,做出了一定的调整,通过两个方式将游戏的挑战难度进行降低。首先,游戏中引入了神器的设定,神器类似于一个永续性的战斗BUFF,能影响你的整个探索进程。但加入的神器,其实在笔者看来,有些喧宾夺主的嫌疑,让游戏本身的运气对决,变得有些过于依赖神器的功能了。
而第二条,则是游戏中的人性化挑战,和早前的《魔塔》游戏中怪物会提醒你战力不够,请提升后再行挑战类似。这款游戏中失败之后可以重来,相对其他的Rogue游戏来说,这样的设计显然让游戏的肝属性下降不少,玩家死亡后所付出的高额代偿机制,也几乎被替换成了无代价的重开。《万界之门》中,角色挑战死亡后,可以选择时间回溯,你可以藉由这样的方式,选出你认为最合适的战斗打法。一遍一遍去对BOSS进行攻略,从某种程度上来说,游戏本身的挑战难度被下降了不少。
结语
相对于其他的肉鸽类卡牌游戏来说,《万界之门》的玩法机制和游戏特色都展现得比较不错,但在探索内容上,有些限制的探索内容,让游戏本身的玩法降格不少。同时卡牌设计上也有一些小小的遗憾,比如卡牌组合效果较为杂糅,伤害能力几乎全取决于卡牌的附魔效果,战斗思维显得并不完善。但总的来说,《万界之门》确实瑕不掩瑜,虽处EA测试阶段,但在探究肉鸽类卡牌与RPG等不同游戏模式的融合上,这款游戏确实迈出了一大步新的征程!
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