自从“卡牌roguelike”这个类型火起来开始,各种该类游戏就如雨后春笋般层出不穷。他们画风迥异,又互相借鉴,因为“卡牌”和“roguelike”以及其下暗含的诸多要素条框把制作者的个人发挥空间压缩得很小,以至于它们看起来都有点大同小异,这使得它们自身的独特要素就显得格外重要。比如今天要说的这款《万界之门》就很有自己的特色。
门槛较低,轻松游戏
在谈论《万界之门》之前,我不可避免要提到《杀戮尖塔(Slay The Spire)》,这是我的入坑作,其中的很多要素也被广泛借鉴,可以说是教科书级别的游戏。在《万界之门》中,我同样能发现大量《杀戮尖塔》的影子。那么我就来聊一聊,《万界之门》在参考“教科书”之余,又具备哪些额外的创作发挥。
首先是画风,选路标志和底部图示都是木牌造型,甚至路牌图案上还有一些破损,似乎是用了很长时间了,而顶部能看到红色的帷幕,整体感觉像是在剧场里表演,仿佛玩家的生死冒险在某些级别的存在看来不过是一场有趣的戏剧。
相较于《杀戮尖塔》,《万界之门》中的战斗场景更为明亮,无论是背景、角色还是卡牌,画风都偏卡通,描线的黑边也比较明显,卡牌和左下角右下角有着类似于金色金属的纹饰,卡面图片也精细复杂,这与《杀戮尖塔》(下图)的阴森诡异画风有着显而易见的不同。
或许有些人会认为,只是画风不同而已,没法作为“两者有很大差别”的依据,然而事实并非如此。因为玩家接触一款游戏时,最先感受到的就是游戏画面,而后才是玩法之类的,所以不同的画风会吸引不同的受众。《万界之门》偏卡通的画风会吸引水平更低的玩家(虽然我不清楚具体的逻辑原理,但的确如此),因而其游戏内容也更简单。
我最初是跟风玩《杀戮尖塔》的,到手后才发现自己根本不擅长这种类型的游戏,当时把我难哭了。而这样水平的我在初次游玩《万界之门》时就能轻松通关,说明《万界之门》还是相对比较简单的。
一款游戏的难易度最直观的表现就是容错率,容错率高就说明游戏简单。《万界之门》中每个房间中都能扎营,消耗扎营点可以进行恢复血量或者升级卡牌,在没有任何加成的情况下,玩家会有6个扎营点,可以进行三次回血或者一次回血加一次升级,这能让玩家更快地升级卡牌,又或者在血线危险的时候放弃升级改为大量回血。在《杀戮尖塔》中,篝火处的回血和升级只能二选一,也没有任何方法可以增加在篝火处的行动次数,显然《万界之门》更为友好。
相较于《杀戮尖塔》,《万界之门》交给玩家的选择权更多,在进入房间前,游戏就会让玩家选择进入怎样的关卡,提前告知前方要遇到的事件,这使得玩家对前方发生的情况会有一定的预见性。
值得一提的是,这游戏的奇遇——也就是随机事件相当有趣,在其中我们能看到很多眼熟的梗,比如下图中的炼丹炉,显然是在暗指孙悟空的故事。
游戏给予玩家的选择还不止于此。进入房间后,玩家要从五个裂隙中选择三个进入,而剩下两个裂隙将直接消失,每个裂隙图标对应的情况在底部有说明,这使得玩家能更灵活地选择自己面对的危险程度。当然,如果一直选择轻松的路线,可能会导致玩家无法应对无可避免的BOSS,这就看个人发挥了。
如果在战斗过程中遇到了难以应付的敌人,而玩家又不甘就此结束,在其他卡牌roguelike游戏中他们都会选择退出游戏重新打这一关。而《万界之门》深刻地理解这一点,它直接在右上角设置里放了个快速读档按钮,方便玩家快速重开!
甚至在误操作被击败时,游戏还会贴心地提示是否重开。而在《杀戮尖塔》中,死了就不能重开了。
类似的贴心提示还有如下这条,如果玩家在获得了新的传送门但忘了更换的话,游戏会在下一次战斗开始之前提示玩家更换传送门,因为在战斗中是无法更换传送门的。
啊?什么是传送门?
传送门是《万界之门》的(目前)两大核心玩法之一,是整个游戏的精髓所在,也是刚拿到游戏时最难理解的部分,我也是花了好多时间才搞懂。
传送门在战斗界面会出现在左下角,它的基础作用是:战斗中每回合可以将牌投入其中,为卡牌添加附魔。被添加附魔的卡牌会回到抽牌堆,同时从抽牌堆随机抽一张别的牌。
简单来说就是:换牌。
对这类游戏有了解的玩家都知道,在战斗中牌序是非常重要的,在某一回合中抽到没用的牌可能直接葬送这场战斗,而重开之后改变牌序又可能觅得一线生机。而传送门的作用之一就是可以在每回合给玩家至少一次换牌的机会,通过某些手段还能增加次数,这更是极大地提升了游戏的容错率,为玩家带来更好的游戏体验。除此之外高级的传送门还有一些额外的效果,这些就不多谈了。
而另一核心玩法就是附魔,这是为卡牌增加额外的效果,这使得卡牌的效果更加灵活,可以在攻击的同时防御,可以在防御的同时抽牌……等等。虽然来自传送门的附魔通常只有一两点数值,但就是多这一点点数值就能为战局带来更多的可能性。
伴随着附魔玩法出现的是与商店不同的附魔店,在这里我们获取附魔的方式不是直接购买,而是抽奖(非酋听到这词就开始抖)。每次进入附魔店时,玩家都能进行一次免费抽,像极了抽卡游戏的套路。在这里获取的附魔能装配在有空附魔槽的卡牌上,在战斗开始时直接就有该附魔,当然打出后该附魔还是会消失。当然,附魔店也能出售附魔(出售负面附魔会倒扣钱),当然也能出售刚抽到的附魔,这又使得玩家在金钱与附魔上多了一点灵活度。
因此而衍生出的卡牌效果还有很多,比如在有附魔时才能打出的额外效果“共鸣”,打出附魔才能生效的“华彩”,能让卡牌自动投入传送门的“空间隧道”等等,可以说整个游戏的玩法都围绕着传送门和附魔来进行,玩家对传送门的选择和附魔的利用展现出无限的随机性。但与此同时,《万界之门》的核心玩法也就是这两种,如果游戏的后续更新中不增加新要素的话,可能玩家会逐渐厌倦。
抛开这些特色,《万界之门》也具备《杀戮尖塔》的进阶模式,在原有游戏的基础上增加难度,便于玩家挑战自我。《万界之门》也有遗物系统(此处叫神器),商店也能删除卡牌,购买卡牌、神器和传送门,在获得某件神器后也能在扎营点挖掘神器,以及有些神器和卡牌效果和《杀戮尖塔》中是差不多的,这里就不细说了。
缺陷还是有的
一个游戏要想有自己的特色,就会设计出很多自创的概念。为了能让玩家理解这种概念,鼠标指向卡牌(或其他)时,都会弹出一些名词描述。但我想吐槽的是……字太小。
当然,这个问题可能是受限于分辨率,目前游戏画面只能设定成1280*720,如果电脑的分辨率与之不符的话还可能出现BUG,我最开始玩的时候游戏画面显示不全,卧槽真是绝了。(说不定等读者看到这里的时候已经修好了)
还有一个就是有时候点击会点不上,得多点几次,有时候点快了就会出现失误,好像游戏跟不上我的反应速度,我也不知道是我电脑的问题还是游戏的问题。
我个人对游戏内容的容忍度还是挺高的,只要不是严重影响我游戏体验的问题我都能接受。所以《万界之门》具体有什么不好玩的地方,还请大家去游戏中亲自体验。
总结
《万界之门》作为一款卡牌roguelike游戏,就目前的游戏内容来说还是很值得一玩的,难能可贵的是,在它有这么多特色、大部分卡牌和敌人行动都是自创的前提下,还能把平衡做得比较完善,是非常好的事情(有些这类游戏真的是照抄,我都不稀得说)。
《万界之门》的难度比较低,我觉得特别适合人菜瘾大的玩家(什么),将其作为该类游戏的入坑作相当合适。
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