说到IP影视作品改编成游戏的有很多,而且这种现象在国内更甚。但以玩家的视角来看,那些游戏要么是仙侠风,满屏特效;要么就是武侠转变仙侠的路上(实际就是换汤不换药的MMORPG换皮游戏),这几年更是往大杂烩的方向发展。不过也是有一些诚心诚意在做IP游戏的团队在努力往更好的方向发展,就比如Aluba Studio正在开发的《隐秘的角落》。但我现在要和各位说的是09年的冷门IP改编游戏——《电锯惊魂》(一代游戏)。
《电锯惊魂》作为欧美恐怖惊悚片在04年的时候就闯出了自己的名声,其影片内容所表达的血腥、暴力等这些在人类中的黑暗面,你在这里都可以看得到它们的出现。而同名(一代)游戏在之后的09年12月由Zombie Studios开发,Konami发售。虽然游戏的剧情故事跟影视里有些出入,但是游戏在关卡设计、剧情氛围等方面可是做出了与影视里不相上下的效果,而这却是我国IP改编游戏在目前很难做到的事情。
说回正题,游戏一代的大致剧情内容就是玩家通过操控对坏人十分痛恨的警探David Tapp,来闯过竖锯为他精心设计的一关关杀人关卡。二代因为种种原因(其实就是资源难找,还没中文翻译,游戏内容也不局限在屋子里了),游戏效果就没有一代更要震撼感,所以在本文章集中讨论的是一代内容。值得说的是,游戏尽管是以第三人称视角为主,我们可能没办法像第一视角那样有更深的代入感(例如《逃生》系列的第一视角就取得了很大的成功),不过一直闪回的竖锯杀人影像和David Tapp自己与其他人不断从竖锯关卡下逃生的画面(也有失败的,主角David Tapp一路上都会遇到很多枉死的人),都能让玩家多多少少带入进主角与NPC的遭遇中。
另一方面,游戏的解谜和杀人机关也结合得不错,因为游戏过程中除了会有那些故意折磨人的安排,就算谜题简单的话,主角都要吃很大的苦头(比如让主角伸手进全部都是针筒的马桶里找钥匙、主角一直没穿鞋遇到玻璃会持续性掉血的设定,玩家没有亲身经历,但游戏设置的疼痛度结合着主角忍不住痛的样子真的让屏幕外的人都忍不住皱眉头。这里就跟影视里的剧情手段有些类似了),还会有一些限时、配角们面临危险时的痛苦和绝望、随时都有可能会冒出来与主角决一死战的“竖锯玩家”等等的心理压迫方式去让屏幕外的玩家感觉到紧张。
而这里是游戏改编最为成功的地方,游戏把这种心理上的压力突破了维度。因为还有很多人不会知道,玩家在操控主角探索的时候,每一扇门后面都可能会藏这一把会要主角命的散弹枪机关。
而且在一代的游戏结局,游戏没有像影视那样搞成无人生还的悲惨结局,但是双结局令人细思极恐的细节也是做得很到位。如果我们在最后关头选择不让Tapp寻找真相,他可以回到自己原来的生活中,只是竖锯依然逍遥法外,他每天活在自己那些无法跟竖锯硬碰硬的痛苦经历下,选择自杀来结束自己的生命。如果我们选择继续寻找真相,Tapp会因为这些遭遇导致精神崩溃,每一刻都会感觉自己还是活在竖锯的考验之中。
所以,《电锯惊魂》改编的游戏是成功的。因为它抓住了影视最为精髓的地方——人们在极端心理压迫上的情绪分化。尤其是当玩家的生活环境与游戏里较为类似的时候,很多人的基本反应可能是如何逃离这里,或者如何通过考验平安无事的逃离这里。只有很少部分人才会冷静地想,怎么从根本上解决问题(当然我们国内玩家除外)。
同时竖锯在主角到达每一个关卡所说的话,仔细想想的话都有很大一部分的引导作用。最容易中招的就是那些没办法控制自己情绪的人,而我们作为玩家的也只是在游戏上多了一分比影视更多的体验感,悲剧式的结局在情理之中,但一代做得又让人觉得十分合理,不会排斥结局的不好。不过竖锯的思想是不能学习的,不管是在伦理道德还是法律都不会把他的行为称之为正义。因为游戏和影视,它们的主要目的还是娱乐大众,绝对不是其他意义上的存在。
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