不管是任何事物,在我们日复一日重复单一的完成这些事项后,多数情况下,产生的疲劳感会使得我们厌倦这一事物。而把这一特点放在游戏上,尤其是很多文字剧情类游戏,同样也很适用。而这又是为什么呢?
一、文字游戏的剧情庞大不是问题,而是在于怎么保障自己的文字是否吸引玩家?
现在不管是解谜游戏还是其他类型的游戏,只要是内容大一点的,需要文字阐述一些事情的游戏,基本上都避不开世界观(也就是文字剧情)的构建。而这,往往都是玩家认识游戏的第一个记忆点。
就拿游戏《完美的一天》举例,游戏从一开始的预告片就给人一种在新世界到来之前弥补人生最后一天的经历到的遗憾。可实际上呢,游戏所能给予玩家的“不完美”太多了,如果没有在攻略的帮助下,一周目就能收集到很多需要我们去弥补遗憾的“愿望”(很多的剧情发展路线,多周目玩家狂喜)。对于一些不太熟悉这种游戏的玩家,令人尴尬的地方就是——根本就不知道从哪里下手。更别说无法跳过一些重复性的文字对白,使得很多人在购买入库后就有种被骗的感觉。
但抛开文字问题去看游戏,在画面上,的确有很多令大朋友怀念的事物;在小游戏上,也能让大朋友因为四驱车或是电动上头。游戏用着8090的回忆铸造了一个美梦,可成也萧何,败也萧何,如果不是重度喜爱文字剧情类游戏的朋友,在面对这些大段大段的重复性剧情,然后想到自己还要耗费自己的时间,绝对会在一周目之后就只想关上游戏。
尽管游戏在一段时间后特意让剧情和解谜分开,开出了一个方便玩家游戏的模式。却也因为补救的时间较晚,没办法再掀起什么浪花了,最后也只能弄出个不温不火的结局。这样的文字游戏因为文本表现方式有点问题还能挽救,适当的加减法会有更好的呈现效果。不过,我想更多的朋友还是会怕那种文字内容枯燥还乏味的游戏。
这个现象多数出现在各种各样的小的民俗恐怖解谜游戏中。也许是《甜蜜之家》开的好头,我能看到很多要么是在找自己老婆的,要么就是反过来找男友的,其中不乏很多用来帮助主角推进剧情的工具(人)鬼。只能靠着音效吓人的手段企图蒙混自己文字内容太差的问题。又或者是运用那些自以为很聪明的反转套路,却万万没有意识到自己的故事都还没讲好,就着急想要从玩家手里套流量。
所以,如果没有好的文字表达,或者是自身具有独特灵魂的内容,那么像这样的游戏,有很大的可能不会是你所爱好的好作品。
二、文字游戏在保证内容的情况下,也要有恰当的阅读氛围。
能够通过文字讲好一个故事内容,可也要记得通过游戏呈现的话,是需要一个恰当的阅读氛围。毕竟游戏除了文字,还有画面、音乐、操作玩法等充斥着玩家的感官,哪里有一点失误,就会影响整体的发挥。
也是拿游戏举例,纯文字解谜游戏《门里》,它通过纯色的底面背景和文字集中于中央位置的方式让玩家集中精力去与自己的文字内容进行阅读和互动。运用文字色彩和背景音效来加深玩家的阅读氛围感,的确是有不错的效果。但游戏中存在着很多病语,且为了收集到全部线索,很有可能还需要玩家重新读取章节内容,进行地毯式搜索。这样的结果就是很容易增加玩家的厌倦程度,破坏自己的游戏氛围。
游戏《蝇后》却是与《门里》的营造氛围不太一致。也许是游戏本身的文字含量一个多一个少。但《蝇后》同样是利用了我们生活中的题材,纯文字的形式展现不像是小说,更像是文字视频(这里更偏向PPT那样的静态)加上仿实物文字排版模式。
这里是我印象最深的地方,在我们的视角的主角,因为一时的气话骂老板结果阴差阳错被送上热搜,然后就在不知不觉间被人网暴。而那条消息在我们眼前不断增加评论和点赞,其他跟着主角完全不一样的声音出现,直到手机振动,主角崩溃。真的是代入感很足。如果游戏一开始设计的让玩家来替主角输入消息,恐怕在看到结局之时绝对要被气炸了。
所以一个好的文字游戏需要保障自己的内容和游戏氛围都是好的,能够吸引玩家去游戏的,才更容易得到理想的回报。尽管平衡点掌握的话可能会有些困难,可是不敷衍、有认真思考的态度......这些都是玩家可以在游戏中感觉得出来。
我想,一个好的文字剧情游戏在你的眼中又是其他的标准,不过我所能想起来的这两点,或许能够跟你的标准多多少少能够够得到一个边边。因为现在快节奏的生活使得我们不由地一直往前进,一些花费时间短的,直接刺激到感官的事物会比庞大的文字更吸引人,而我们仍旧需要稳定的,有一定时间的情感寄托。
它可能会是电视剧或者电影,又或者是很长时间没有看过的书籍,也可能是下一个能带动你所有情感的、好的文字剧情游戏。
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