近日在“机核BOOOM夏日纳凉”活动中出现了一个小火的游戏作品,甚至有很多较为知名的游戏up也当起了自来水去安利这款游戏。是因为它是解谜?还是带有恐怖元素?其实都不是,是因为它只用了两周时间就做出来一个短小精悍,还能让玩家从中感受到诡异的黑暗人性,而这个游戏却叫《喜丧》。
一、从古至今传下来的习俗,既有传统,也有封建
"人家之有丧,哀事也,方追悼之不暇,何有于喜。而俗有所谓喜丧者,则以死者之福寿兼备为可喜也。"。意思就是说,家里有人去世了,而死者是德高望重,福寿双全的人;家族兴旺;年纪在八九十岁,这样的死者葬礼就叫喜丧。儿孙们不会那么悲伤,会停灵三至五日大摆宴席,招待亲朋好友。看起来都像是一件很好的事情。
而游戏作品《喜丧》就是利用了这样的传统民俗作为背景,以小孩囡囡回乡参加奶奶一百岁的丧礼为故事展开。因为家人们都说老人百岁去世是喜丧,所以此时家里正大摆宴席招待亲友。席间囡囡误入奶奶的房间之后发现无法离开,在房间的探索之中囡囡逐渐知道了奶奶的来历,从中得知在喜丧背后所隐藏的秘密。
在这里先不解析游戏里更深的含义,先回到民俗这方面。我们国家本就是一个具有悠久历史民俗传统的国家,在境内土生土长的各民族中,都有广大人民群众创造的各类民俗文化,在时间的流动下代代传承。这些民俗不仅丰富了人们的生活,还增加了民族凝聚力。
不过,也有一些落后的文化也成为了一部分影响不小的负面存在,容易给人带来迷信、愚昧、颓废、庸俗等色彩的价值观。更别说落后文化会借助各种渠道和方式加以蔓延和传播,具有极大的欺骗性与迷惑性。落后文化往往以风俗习惯表现出来,与人们的日常生活联系在一起,使得人们习以为常,见怪不怪,并不能自觉地加以改造和剔除。
所以像这样的游戏,不仅仅是给玩家们重现出这些可能不怎么光彩的东西,更多的是想让知道的或者不知道的朋友认识到这是一个不可取的行径,起到一个防患于未然的深思作用(好的游戏自然不用说)。当然,也有很多像是虚拟世界、打怪升级、玩家PK等的游戏,玩家也不用一直停留在这种需要耗费一定时间的剧情游戏上。
而这种游戏给予玩家在现实生活上的情绪价值还是短暂的,没有民俗恐怖游戏里那样的民俗内容跟玩家有现实的联系感,而且这种东西诡异不是玩家简简单单就能概括自己的所想,所以才会有很多朋友这样评价这种游戏:只有中国人才最懂中国人最怕的是什么。
二、画面、BGM、音效、文字与游戏性相辅相成
《喜丧》的画面算不上是十分精良,甚至很多小细节看上去还有那么一点粗糙,但它把自己所要表达的重点都呈现在玩家的眼前。就像是囡囡在开场和结尾的动画部分,从一开始她并不懂得大人们过这个喜丧是为了做什么,只想给奶奶一颗大白兔奶糖让奶奶在吃药的时候不觉得苦;到后来明白了奶奶的遭遇后极力想让奶奶回家而哭泣的场面,与喜丧的那些大人看起来简直是格格不入,又令人难过。
另外游戏中的“双视角”界面探索也做出了囡囡和奶奶之间生活的对比,可以看到囡囡自小的生活就是在温馨、较为富足的家庭下长大,奶奶一开始也是一样。但从囡囡在奶奶家往上爬寻找出路的时候,上面的场景就不一样了,基本上都是灰暗的、BGM也是阴森的,没有奶奶的身影,但我们从周围一路走过就会知道,奶奶自16岁被人拐卖后就没有了自由。
而诡异的地方不仅仅是我们所看见到的场景还有那些类似于窗外看着囡囡的眼睛、奇怪的神像、锁链等等,还有囡囡每一次收集到物品时,都会有众人哄然大笑的音效。尽管这个音效很廉价,听着也是一次用到底的,可是只要结合奶奶平生的经历,这样的笑声,估计是对奶奶一次又一次的欺凌。
所以,后来囡囡在结尾时的哭声也是一个很容易能引起玩家共鸣的点,再加上最后的文字写着“哭什么哭,真不吉利”,点明了游戏中最为恐怖的是人性的可怕,而不是什么在视觉上刺激玩家的恐怖。
因为细思极恐的地方还有囡囡的父亲对囡囡说的话,“怕你被拐了”的“拐”字,不得不让人怀疑她的爸爸,以及那些叔叔辈,甚至整个村的人都知道,奶奶是被拐来的。
所以很难相信,《喜丧》仅用了两周的时间就能做出在游戏视角上表达出色的故事内容,而很多突然出现的小工作室同样也是做民俗恐怖解谜游戏,质量却不及这个参赛作品的用心。但好在总有人会走出不一样的路子出来,把视线不局限于跟风在民俗与爱情上,做出那种玩家更乐于看到的,不仅是在解谜上下功夫的民俗恐怖解谜剧情向的游戏。
属于中国式的“诡”,更在于人心和人鬼之间,只有打破这环境上的束缚,才会符合做出更符合玩家心中的中式恐怖民俗游戏,火也能烧得更旺。
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