再次谈起《大多数》这个游戏,是因为它在下架之后又更新了几个G的内容,如果我不再说说我这一次从中获得的游戏心得体会,可能很多人都会误解我前一篇所写的内容,或者抱有偏见的去看待这个游戏。
说回正题,《大多数》虽然下架有一段时间,但因为购买过游戏的人还能玩,就会知道它经历了两次更新。其中除了修改一些BUG,另外还增减了一些东西。另一方面因为下架乌龙的事情在慢慢淡去,我在这个时候也能看清楚这个游戏对于自己后续发展有什么样的想法,游戏的可玩性如何。
首先我们来简要谈谈游戏经历更新之后的一些内容,除开一些为了过审的东西和修BUG的地方我不方便拿出来举例外,给我感觉最明显的被修改过的地方就是套圈的变化,和剧情模式增加了简单模式,方便只想要体验剧情的玩家。就拿现在的剧情模式相比于原来的,这一次的版本较为柔和,因为在简单模式里它首先摒弃了夜晚加班会有疲劳感的设定,而且在食物的满足度上也比之前要缓和很多(打个实际点的比方就是早上光豆浆油条就能撑两三天),以至于我们三班倒或者是选择一天摆摊、一天上课都能轻松拿下至少一个证书加赚满一万三,获得五星结局。
而没有选择简单模式的朋友仍旧要权衡好心态数值和疲劳数值的两样设定,并且在前期的三班倒可能很难做到。当然,在这个类似于新手保护时期,也需要权衡一下自己的时间是否足够可以去拿证升级身体素值。
另外的挑战模式在剧情模式没有动刀之前,我个人觉得是比剧情模式要容易许多的,只要分配好工作、休息和拿证这三大样东西,然后按目标来实现,游戏给予的天数是要比剧情模式要宽容。只不过一些人物的数值可能还是会令人头疼(对,就是说的那个每周日要回家的臭小子,虽然能拿钱,但也只是固定的六百块)。沙盒模式我还没碰过,就不做评价,但沙盒模式的自由程度应该比这两种玩法要自由的多,至少玩过前两种玩法的朋友应该能在(内容更丰富的)这里更加如鱼得水。
所以,游戏虽然没有很大的创新性,但在根据一些三和大神或者是平凡人的经历做出来的游戏内容,丰富也有本土特色。而且改动一些地方之后的游戏性也慢慢开始起来了。只是对于游戏本身的可玩性和内涵,《大多数》还需要能进一步的改进。
游戏迄今我玩了快三十个小时,在这过程中我一直都是在研究怎么能平衡主角心态,在最佳状态下挣得一天最多的工资,怎么在合适的时间去攒人缘和考证书等等的问题。可是在这一切都被实现之后,我却不知道怎么继续玩下去这个游戏(没有一个明确的奔头)。第一个问题就是从开始到达成目标的时间过长,一旦玩家反悔这一天的操作,轻则重启一天(回档大法有时候对工作需求的确很好,就是费时间刷),重则只能重开。第二就是前期的工作种类就那么多,想要多周目的话又得从头开始手动工作,来争取最大程度的奖金。但最后达到最需要的目标之后,后续的游戏内容能给玩家的成就感是逐渐下滑的。
第三就是在剧情模式中,恋爱线给我的感觉依旧是不那么重要(个人看来),甚至还浪费我拔腿就跑去上班的时间。第四就是有些小游戏知道怎么玩吧,但按着键盘就感觉自己是个手残。不过这些问题除了我的个人问题无关紧要,其余两个我相信都是有很好的办法解决的,就是不知道游戏制作方什么时候会注意到这样的问题上来。
最后,我再来说一下游戏本身的内涵问题,其实本质上来说,这就是一个普通的打工模拟器,想要从这上面找到一些思想上的价值,是较为困难的。甚至一个流程下来靠牛肉干消除饥饿感和口腹满足度,又或者是靠回档刷到最高工资的工作都是很正常的操作,高额消费也是游戏流程的一种方式(至少现在修改了数值来说)。
我当初不满意的地方就是游戏的宣传是拿底层人生活作为游戏思想,却在发售不到一天时间内下架,并在游戏过程中一直感受到数据崩盘的无奈感。所以游戏给我的感觉不真实,也没有让我看到游戏想要给玩家传达的一个在过程中积极向上的精神体现。
直到经历了这两次更新之后,我只能说一半玩家的积极反应和一半玩家(包含非玩家)的嘲讽反应终于能让他们听进去一些有用的东西。只是光凭这些是没有作用的,下架带来的反噬效果就算能让游戏再次出现在大众视野,多半也是抱着不看好的态度来的。而在其中想要挽回自己当初用打工人的卖点,提高自己游戏的内涵,一个剧情模式、一个挑战模式、一个沙盒模式还是没办法能够在短时间内反转玩家的印象。因为能一直留住玩家的不是各种各样见过或者没见过的玩法,而是主动能把玩家与游戏连接起来的东西。留给他们的时间不多,但也请加油吧。
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