过去的经验在头脑中的反应,是人类智慧的根源,也是人类心理发展的基石。而这些内容通俗一点来讲,就是我们常说的记忆。游戏《六栋301》就是模拟一个患有阿尔兹海默症老人的视角,去给玩家讲述关于他们最后记忆的时光的叙事“伪”解谜游戏。游戏在整体的一个多小时的过程中,也较为艺术化地向玩家展示了一个老人在逐渐失去所有记忆后的样子。所以接下来的这篇文章会浅谈一下游戏对于阿尔兹海默症的表达和思想的呈现。
至于不谈游戏解谜的因素,是因为从我个人来看,游戏上对于解谜的侧重难度不大,并且跟游戏剧情紧密相连的迷宫元素也仅仅是在操作圆点寻找方向上有点考验眼力和手的配合。甚至在我们发现游戏剧情发展规律之后,我们还可以卡到具体位置的触发剧情的物品,省了很多没必要的探索时间。另一方面,游戏所设计的这些环节有很大一部分给我的感觉,是为了呈现出表达阿尔兹海默症的载体。
游戏的一开始以老人的一天讲起,我们通过走迷宫探索可以看到大致的老人自身的居住环境,以及个人现在的生活状态。当按部就班的完成一些活动到下午四点前,我们会带着一些物品去往大门查看日历,可以看到老人在一开始都一直在划掉日期,而现在她看着日历却想不起来在这个月有什么重要的日子,只知道自己必须每一天都收拾东西和写日记,才算是完成一天的活动。这是在叙事视角中十分明显的伏笔,只不过在这里游戏还没有完全引出玩家情感上的共鸣。期间贯穿这几天的药瓶的位置同样也是相当于伏笔的存在,因为在最后一天药瓶的位置会随着老人病情的严重“被移动”到我们所不知道的位置。
而在第二天之后,我们再次完成所有一些事情,并在下午四点前去查看日历就会发现日期的记号又变化了,还明显的告诉我们四天的时间已经过去两天。我想,在这里的意思一是告示游戏的内容只有四天;二是再次强调老人每一天所做的事情虽然都是在重复,但最后一天,可能这一切都要结束了。简单点来说,就是我们在跟着老人一起回忆那些物品的时候,游戏剧情准备好的刀子也在一点一点向我们接近。
第三天,整个家的场景有了巨大的变化,从画面颜色和音乐的改变都昭示着老人的记忆在这个时候发生了很严重的退化,已经没有办法意识到自己到底是活在什么时候,甚至开始逐渐觉得自己的老伴还在人世。所以只有我们玩家能看得到她眼中世界的变化,以及她只剩下对于一些常识性的事物保持着一定的认知记忆。但在这剩下的日子里,我们所能做的也只是陪着她度过最后一段“自由”的时光。
大家可以知道,对于阿尔茨海默症到目前为止是完全没有治愈的有效手段。一般患上这种病的人会逐渐丧失对所有事物的认知,从而导致自己不能适应社会和自理。再加上现在的社会,只要是工作的人就得一直在工作和自己的小家两头跑。对于生养自己的父母,能抽个空去看一眼,送点需要的东西都已经是很难得的行为了。更别说在老人生了重病之后无怨服侍到离世的,所以哪怕这仅仅只是一个游戏,等它快走到结束的时候,我们都会不由地为像这样的老人而感到揪心。
只不过回到游戏的视角上,《六栋301房》还差了那么一点火候。从老人的记忆退化把控的节奏是没什么问题,只是在第二天之后,就没有其他人发现老人的问题并及时干预吗?从我们探索时大门敞开的状态和一直最后一天女儿的视角,是可以知道老人是一直没有关家里的大门的。或者换一个说法,记忆的衰减不会因为外界因素的干扰受影响,而是一直让病人沉浸在自己的世界中吗?我想能说服我的答案只能是突然一下子崩坏才能实现。
另一方面在游戏的最后部分女儿对于老人患病的无力感来的比较突然,玩家很有可能上一秒还停留在对于这个病症的悲伤情绪中,下一秒直接就看到老人不说话,然后搬家车子离开这里的画面而感到有些说不上来的压抑。如果是在这个地方增加让玩家逐渐从复杂的迷宫走向一片空白的互动,那么游戏在想要表达阿尔兹海默症的这一上面就很成功了。
总而言之,《六栋301房》在对阿尔兹海默症的这一关心是较为细致的,游戏的整体内容也是中规中矩的给玩家在视觉上足够的想象力。谁让它比起解谜,更会讲故事不是吗?游戏也十分适合喜欢沉浸文字游戏的玩家,因为它不烧脑子,只烧心。
愿你我都能抓紧当下,不留遗憾。
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