引子
近日有一款讲述校园暴力为主题的恐怖题材国产游戏《黑羊》上市,受到了广大玩家的关注与期待,现在这类题材的作品,尤其校园暴力,在国内的游戏圈已经屡见不鲜了,不过这款《黑羊》得益于其精致的画风与美术和体量相对较大的故事流程,这使它相较于其他独立游戏在玩家视野中胜出,这款游戏的剧情设计其实并没有太大亮点,但其讲述的故事却真真实实的发生在当下瞬间的每一刻,也可能发生在你我他的往事之中,正好借此机会,本篇文章笔者就在评测《黑羊》的同时,和各位探讨一下我们当今社会最为普遍的校园内问题——校园暴力现象或者说校园霸凌。
(游戏《黑羊》壁纸,登入界面)
黑羊效应
游戏名起名为《黑羊》,这是制作组别用用心的,在社会心理学领域,有一种效应被称作“黑羊效应”,在《美国传统词典》中解释黑羊是群体中最不受待见、最不受尊重的成员,被认为群体的一种耻辱。因为黑羊毛难以染色,所以在当年黑羊的市场价值很低,就被心理学家们使用这一特点创造了“黑羊效应”这个概念。
在现在,“黑羊效应”被用来指一群人去欺负一个无辜的人,甚至一群“好人”欺负另一个“好人”,但其他人都坐视不管的现象。这种现象发生在学校场景居多。
(黑羊效应)
中国传统文化中的太极八卦就讲阴阳是相互变换的,阴中有阳,阳中有阴,同样,人性的善与恶没有那么容易区别,我们平常讲的好人都是以世俗道德标准来定义的,而这个世俗道德标准,往往也是仅仅评价我们眼睛所看到的,很多人说耳听为虚,眼见为实,但事实是眼睛看到的,也未必是真实的,在外面行事道貌岸然、正人君子,但背地里什么见不得人的勾当也敢做的“好人”可远远不在少数。
游戏剧情评价(少剧透)
游戏剧情设置在1998年,在大多人的印象里,也正是00年前后,90年代、00年代校园暴力发生情况最为常见,虽然说当下时间段校园欺凌也时常在发生,但严重程度大多不如那段时期,其中一个原因也在于当时社会的环境,改革开放正当繁荣,贫富差距拉大,这些社会偏见会在孩子身上体现的最大,同时信息交流通道、媒体量不足,很多消息无法报道公开出来。
我们主人公是扮演一名戴眼镜的斯文男生李向凡,一进入学校就能看到同学们都在叽叽喳喳讨论关于“元旦晚会那天”和“夏梦”的故事,我们的主角在一次次细节提醒下,触发了记忆闪回,学校场景也发生了质的变化,变成了一个黑暗阴森的恐怖校园,下面的游戏流程就是去探索到底发生了什么。
(游戏内“黑羊”主角团,三人是最好的朋友)
整个游戏因为使用的是2D视角,所以在高能时恐惧指数并不算高,可以慢慢探索场景细节来完善剧情,剧情里设置的利益链条关系网,明暗线非常之多,笔者不再这里过多剧透,感兴趣的朋友可以自己去体验一下。只说一下大概,有整个故事复杂的很,就像甄嬛传一样,你算计我,我算计你,充分利用舆论,所有故事的参与主要人物首先是一名新转来的同学名叫夏梦,再就是我们扮演的主角李向凡,好友陈飞,班长和学习委员,以及姓冯的一对亲姐妹,首先我们通过调查,主角发现了班费风波的前因后果,证明了夏梦是被冤枉的,剧情一直发展到这里的时候,还算是比较正常的,讲述校园欺凌与黑羊现象,但之后又牵扯到了一桩25年前的大案子,和一连串的各种人的利益链,确实很佩服编剧们的脑洞。后面的剧情就神似谍战剧或宫斗剧了,我不能说这种编剧方式不好,但确实有一些过于离谱了并且脱离实际,虽然是要强调校园霸凌和群体心理这个主题,但制作组渲染了过于浓重的笔墨在不同“利益集团”的勾心斗角不择手段上,并安插许多明线暗线叙事,似乎有些逐渐脱离主题。虽然生活上发生的真实故事会更离谱,但是游戏主题是要讲校园霸凌,那就更应该去突出那种校园里学生那种“简单的恶”,其实“最简单的恶”才是最恐怖的。很明显游戏编剧应该没有突出好这点。
同时,游戏虽然设置多结局,但真结局的设置也让玩家们大跌眼镜,真结局没有黑羊硬是造了一个大家都是好人没有黑羊这种结局,情绪大转折过大。但游戏对人性黑暗的渲染可谓淋漓尽致了:人为了尽快抛开那些对自己有坏处的事情,无论采用何种手段,甚至故意污蔑伤害他人。
下面笔者结合游戏剧情的部分内容,来谈谈导致校园暴力/欺凌发生的各方面因素。
抛开“受害者无罪论”,什么特点的人更容易被欺凌?
在生活中,成为“黑羊”的原因有很多,我们一方面一方面来讨论。先从受害者本身开始。
我们经常会对遭受欺凌者报以同情与可怜,但有时,也正是他们自己的人格或气质因素导致了自身难以融入群体而被欺凌,虽然说气质与人格没有好坏对错之分,但不同人适应群体的能力确实不一样,往往具有内向、羞涩、讨好型人格、胆小、内心情感体验复杂等特质的人在学生时代更难处理人际关系,就如《黑羊》中我们的主角李向凡,他也确实干过打同学小报告这种现象,也在内心嫉妒过夏梦和他好朋友这对cp,这其实都是一些自身具有的不健康的心理状态,而现在又没有一套完整的程序能够去保护一下这些相对适应力差的孩子,这类人在群体中更易成为黑羊。
(“黑羊”的成因很复杂,往往个人因素、他人因素,环境因素皆有)
说段大家可能不爱听的话,我们都是从小学、初中、一步一步长大的,我们回想一下小学中初中里甚至高中里那些班上被群体欺负的人,大家是否有过看着他很恶心,也想要去欺负他的冲动?我相信各位一定会有人有过这种体验。很多被欺凌者自己会形成一个气场,那个气场会吸引其他人去欺负他。
抛开“受害者有罪论”,为什么有些人特别喜欢欺凌他人?
导致欺凌这类行为发生的最主要原因还是人性的恶,往往在幼年时,父母老师对孩子的恶行都不怎么关注,他们往往都认为这就是一个小孩子调皮嬉戏而已,有什么大不了的,但也正是这种心理,使的自身本就没有什么道德评判力的小孩子完全不懂得基本是非对错,这类人最易于去欺负他人。
还有一类性格霸道和冲动,倾向使用暴力欺压他人。比较以自我中心,在任何问题上会倾向于寻找别人的错漏,而不会反思自己,这类人通常有一些优异的方面,比如成绩优异,或者力气过人。
还有一类是用欺凌他人来借此保护自己,和施暴者站队捆绑,免受欺凌。《黑羊》中在怀疑夏梦偷钱那部分有一个道德选择,主角是选择相信她还是站在大家这边指责,如果选了相信她,那我们就会永远困在这个鬼校园内无法逃脱,制作组也在借此向我们暗示:在影响到自己的安危时,想要做出正义抉择很难很难。
(《黑羊》中的道德选择,主角是选择相信她还是站在大家这边离她远点?)
有人说过,大人的恶在于人情世故的复杂,而孩子的恶在于其简单天真。简单的恶要比复杂的恶更为恐怖,因为简单的恶可以真正的做到不计后果,《黑羊》中,如果没有玩到最后,很难想象班长竟然可以算是个幕后大BOSS,确实令人感到细思极恐。所有人心里面都住着一个魔鬼,只不过欺凌他人者直接将魔鬼放了出来.
(不要成为黑羊)
抛开“二因素论”,旁观者与环境会起到什么作用?
社会心理学家津巴多进行过一个对陌生人的电击实验,该实验过程为被试组成一个小组参加一项对陌生人的电击实验,被试随机分为匿名组和实验组,实验组的被试用真实姓名称呼,而匿名组的被试身穿宽大的衣服,包住头,不带名牌。让两组被试给陌生人施加电击(当然不是真的电击,有助手模仿配合),结果发现,匿名组点击他人概率更大。
这个实验说明的是一种“去个体化”现象,当个体混迹于群体之中,他们知道因为匿名,所以没有人知道到底谁电击过那个无辜的可怜人,行为就会更加大胆而且不会感到任何愧疚。在欺凌现象发生时,往往也是一群人去欺负某个人,这一群里面的很多人都认为自己属于一个“旁观者”。这些人同时也希望出现一个“黑羊”来给他们提供乐子。
(必须要有一只黑羊)
旁观者所带来的社会舆论效应对校园欺凌受害者也是雪上加霜,在《黑羊》里,游戏一开始我们在校园走廊以及班级里都可以看到到处都围着一群人在讨论“元旦晚会那天的事”,研究表明,流言仅仅只需经过几个人的传播,就会产生大变味,更何况很多人都在讨论。风言风语的恶心程度完全不亚于欺凌事件本身,最为无奈的,是这些舆论根本没有什么办法去遏制。
(我们在校园走廊以及班级里都可以看到到处都围着一群人在讨论“元旦晚会那天的事”)
结语
通过游戏这个渠道来让大家意识到社会问题是一个很不错的途径,《黑羊》这个故事情绪酝酿的非常到位,尤其有过被欺凌经历的玩家,能深刻体验到那种孤独。
(但愿没有黑羊)
校园欺凌这个社会问题仅仅有人发声这还不够,如果想要改善现状,需要整改整个教师系统,让老师们不能只关注成绩,更要去维护学生的心理问题,同时也要有强硬政策去保护弱者,惩罚欺凌者,在目前往往欺凌者得不到任何惩罚,即使他们被发现并指出。这些如果无法做到,那么“没有黑羊”也之能是一个明亮的理想罢!
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