侃一侃《镜之边缘》系列的那些闹心事儿(中上)
要想通为什么过了这么久的时间DICE才真的决定推出《镜之边缘》正统续作,最首要的切入点就是要搞清楚作为EA旗下的公司,《镜之边缘》前作的成功与盈利程度能不能达到让EA这种主流发行商认为这游戏值得做续作。毕竟作为东家,最关心的还是盈利与影响。如果销量、评价,都不能达到可观的成绩,续作就无从谈起。更何况DICE已经有了让EA觉得相当靠谱的游戏:《战地》
依照索德伦德的说法就是:“玩家们对《镜之边缘》这款游戏的接受程度非常好,但是你总是希望得到更好。”他相信制作团队创造的这款游戏卖点足够多——主角人设、第一人称移动方式、超上瘾的手感等等。但他同时也承认:“创新很难尽善尽美。”
与非常突出的优点相比,缺点也非常明显:故事节奏平淡,某些与亮点并不非常契合的设定(配枪),以及非常容易让很多玩家可望却不想及的超快节奏第一人称操控方式。毕竟不是所有人都喜欢高空跳伞带来的快感,游戏而言也是如此。加上其它的所有,都需要进行相当的改进。
索德伦德:“我们不敢完全把武器从游戏中剔除,所以加入设定让玩家可以拾起武器射击,但现在看起来,这不是个很好的选择。”
而奥德达对此的说明是,自己在看了初期演示之后,跟主创成员们就能不能把枪械系统直接移除进行了讨论,不过整个团队非常明确地表示出了对枪械相关系统进行创作的设计意图,所以最后还是决定保留。
“捡枪会让玩家的游戏进程明显地慢下来,其实还是很有意思的,但是对于《镜之边缘》和主角Faith来讲,可能不太符合设定。”奥德达如是说。
果然,游戏一经发售,针对枪械是否应该存在以及在游戏中实际产生的到底是正向还是负面影响的讨论瞬间铺天盖地,而绝大多数讨论都偏向于批评枪械系统的负面影响。即使在正面评论中,《镜之边缘》简直是创世纪般的存在,毕竟在第一人称视角玩法已经固化的时代,这款游戏完全打破了已有的思维模式。效果不亚于让一个刚睡醒的人直接坐上正要下降的过山车。DICE后来著名的制作人阿莫斯托菲正是由于这次畅快的过山车之旅产生了进入DICE的念头:“第一次玩《镜之边缘》时我几乎是‘懵逼’的。我觉得那种感觉很多玩家一定都有过,这游戏完全打破了原有的同类游戏固有玩法。”
虽然包括奥德达在内的多数人都想在《镜之边缘》推出之后的当年就开始制作续作,但放到隔壁《战地》系列爆炸式的热度增长与强悍的收益财表面前,优先级孰高孰低显而易见,DICE不得不将更多的资源与人力投入到《战地》之中。
同时,索德伦德的决定也非常致命:他决定暂缓《镜之边缘》的续作制作,他想在看到更好地创意之后,再决定后续计划。同时对于整个团队如何创建自己的首个游戏,也以相同的思路去执行。
直到《镜之边缘》发售之后数年,索德伦德终于再启DICE对《镜之边缘》的尝试,开发者们被分成三个小组,并分别对《镜之边缘》续作的制作提出自己的方案,同时索德伦德和EA相关人员也再次召开会议进行比稿。
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