这可能是我的第一个很直白提出来的,不会推荐的游戏。哪怕我在游戏快要结束之前就发觉到游戏的剧情就只有一个最终结局,并且是要按照规定好的流程取走到那个结局。但一想到最后游戏结束脑袋跟个浆糊一样完全不清楚自己在这个游戏中得到了什么深刻体会或者是感情共鸣,我就想到了《冰汽时代2》最后给玩家带来的一句:你做的这一切都有意义吗?我就知道我该怎么写这个测评了。
为了给还没有玩过这个游戏的朋友更快了解游戏,我先简单介绍一下游戏的剧情。故事发生在未来的赛博朋克世界,一个叫做红弦俱乐部的酒吧正在如往常一样营业,却被一个超陆公司旗下的一款即将走向死亡的阿卡拉机器人的闯入打破了两个人一片和谐的气氛。这其中一个就是酒吧的老板(情报贩子)兼调酒师多诺万,另一个是多诺万的“好友”,还是一个极端组织的顶级黑客的布兰迪斯。
在布兰迪斯的黑客技术操作下,两人了解到超陆公司正在秘密推行出一款跟义肢有关的社会心理服务系统,而这个系统也将彻底控制和清除人类社会的负面情绪,也认为超陆公司的行为是一种变相的洗脑控制。再加上布兰迪斯在知道自己待着的那个组织死了一个最好的朋友,于是两人立即着手分头调查这件事,期间多诺万在酒吧就跟超陆公司不同职位的人都打了个照面,得到了不少消息,阿卡拉也帮了不少忙,就方便了布兰迪斯进超陆公司去阻止他们的计划。可最后布兰迪斯了解到了事情真相,发现自己没有任何能力挽回局势,结果就如同开头一样再次从大楼上坠落。
这是一个有始有终的故事,我没有更多的介绍剧情里的细节,是因为接下来才要尽可能的摊开说说。游戏夸赞的烂一套不适合再用到这个游戏再来一遍,体验过的朋友都能明白游戏在画面和音乐上都给了不错的印象。唯一令人感到不太愉快的就是游戏中的调酒、做义肢互动是真的折磨到自己笑自己的程度,和电话解谜因为汉化的一丢丢问题,跳脱的解题思路让人一时转不过来弯(毕竟在给每一个人打电话的时候,如果脑子没有思路明确找到准确进程,观察到办公室里有用的线索,根本都是在原地绕圈圈)。
当然游戏在人物对话之间的设计不错,在短时间内就能让玩家对一个NPC产生较为准确的性格标签来定性。而且,每一次的对话选择都能让我仔细琢磨是否能够得到自己想要的信息。尤其是在多诺万和阿卡拉之间对客人的一问一答,也包含着一些我们没在客人身上得到的有价值的信息,以及那颗神奇到在游戏世界里算是开挂的失忆胶囊,为玩家在剧情上面留下很多想象空间。
而且游戏在有限的时间里给玩家呈现出来紧凑的因果联系,不像其他多数的同类一样拖沓。只是有些地方看起来的确是没有琢磨的更多,就导致有些地方的交代不够,让人无法迅速准确的理解剧情,有些不必要交代的人物和内容,根本就没有交代的必要来浪费时间(例如:神不知鬼不觉的客户鬼斯特,他给多诺万带来的新酒做新品,其他的NPC同样也能做到;两个主角之间的情感内容在开篇和结尾处的交谈和一丢丢回忆,以及多诺万和其他客人的交流之中可以略微察觉,但不及阿卡拉设计上的“完美”和它对于多诺万有神奇金手指的极大兴趣多)。
不过,我也不否认有很多朋友能在这个老游戏上磕到两个主角在这个底层人难以生活世界中保留并直说出自己纯粹自由的情感,毕竟人人不可能一直保持着跟阿卡拉一样的理性。但也不能抛开事实不谈,也就是在没有更多描写这个游戏里的社会是多么多么腐败、混乱、矛盾、对立的情况下,直接在红弦俱乐部这个空中阁楼跟着主角一起批判、评价、讨论这个世界,毕竟它可能就是一个不完整的存在,撑不起拿了庞大的世界观。
更别说最后的机械降神,再加上用布兰迪斯的死拉高游戏内涵,视觉感官上来说是够了,但是对于想要在剧情上得到洗礼的脑子来说是够够了。
总的来说,《红弦俱乐部》不要因为它时隔久远就忽略掉它游戏性上的不足和探索性低(没有自由存档读档这一说),以及它在剧情内涵上探讨的方式并不是能让所有人接受且能细想整个游戏的所有安排。但如果是只想要在视觉听觉上得到感性的刺激,当调酒师的快乐,以及对这个游戏想要探讨的话题感受到共鸣,可以在游戏折扣很大的时候人手尝鲜。但推荐给别人和朋友,就需要考虑一下了。
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