我们在上中两篇中讲述了《生化危机》在开发过程中遇到的重重困难,在解决掉所有困难后,《生化危机》是如何获得成功的呢一起来和小编看看吧!
到了1995年,在解决画面问题后《生化危机》的开发已经持续了两年,世嘉和索尼的次世代游戏机已经发售,但是《生化危机》却还是在开发中。
此时,让三上头疼的不是画面问题而是内容上首先是人物上,作为辅助登场的角色Dewey和Gelzer(也就是之后瑞贝卡和巴瑞的前生),在角色形象上与游戏整体恐怖严肃的游戏风格不符合,于是就被替换掉了。
其次在游戏系统上,当时游戏中是有合作模式的,也就是两个主角可以同时行动,三上也是非常喜欢这种互动,但是最后无奈被公司决定取消,接着是游戏的细节内容上,三上当时觉得游戏中的角色是美国人,就应该用英语的配音并且专门找到美国演员来配音,包括拍摄真人剧情来填充片头和片尾。
在距离结束开发没多久的1996年,《生化危机》又出了一个试玩的版本,里面的内容大多已经变成了三上之前预想的,头像照片都是真人,但是有很多道具还是遭到了删减。
而此时的公司内部也对《生化危机》有了不同的声音,首先开发的周期过于久了,而测试版本都不让高层满意,导致游戏内容一直在改来改去,中间还发生了一段让三上记忆深刻的事。
其实在那一年,公司内部已经决定取消《生化危机》的开发,三上也看到了内部公告上写着这些内容,他非常悲愤,自己的努力终究变成了泡影,但是他没想到的是(后来他才得知)是藤原顶着众多压力帮助他和高层谈判,保住了这个项目。
到了1996年,《生化危机》的开发工作已经整整过去了三年,终于迎来了最后的阶段,开发团队的体量也在不断增加,从原来的30多人增加到了80人,但是三上对于它的销量并没有把握,无论从那时候还是到前几年,恐怖游戏还是属于非常小众的一个优秀类型,最近几年内才慢慢成为一个大的游戏类型,《生化危机》当时的尺度已经算是非常高了。
在根据当时的市场环境,三上自己也对《生化危机》的销量做了预期,20万套就足以让他们感到满意了。
三上为了能让销量更上一层楼,当时《生化危机》是可以在美国发售的只要通过美国的ESRB评级系统,为此他删减掉了很多镜头,包括游戏内的一些小细节,将过于血腥的镜头和血液颜色能删的删能改的改,甚至把枪打僵尸狗的以及抽雪茄的内容都删减掉了,这一大波的操作之后还是喜提M级。
1996年的三月,《生化危机》在日本开始发售,在一个礼拜后北美也开始销售,刚开始各大北美评测网站以及日本国内的网站都没有给出高分,但是随着玩家间口碑的提升,对于恐怖游戏新体验,让销量逐步提升,最后全球销量达到了500万套远远超出了三上和藤原一开始的预估,《生化危机》也成为了第三人称恐怖生存类游戏的标杆,更是让索尼的PS卖爆了,三上一跃成为了著名的游戏制作人。
在《生化危机》获得成功之前,藤原就选择离开了卡普空,在这里已经工作了12年的他或许已经感觉到腻了,或许有这种想法的原因就是他的得意弟子三上已经接过了他的衣钵,可以让他放心的离开,即便《生化危机》的成功离不开他的付出,但是他还是选择了离开,他相信三上会比他更成功,做的更好。
而三上在经历了《生化危机》的巨大成功后,他并没有因此沾沾自喜,反而在得知了自己的老师为了这个项目不被砍掉而向高层游说的事情,他也发自内心的感谢这位人生导师,在一次采访中,有人问三上真司:你有没有自己同行业中最尊敬的楷模?
——有,那就是藤原先生。
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