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《英雄之城》装备属性抗衡与伤害换算

2011-04-29 13:34:00 来源:聚侠网 作者:

现在的装备大体可分为两类:

一是输出装,二是防御装。

这里先讲一个基本的思路,如果一套防御和输出装可以持平,(比如输出装提升1倍伤害,防御装减伤50%。)选输出还是防御的决定因素取决于先后手。当一场战斗1回合结束,先手的分量就是100%。两回合结束,先手的分量则为50%。战斗回合越多,先手的优势就越弱。所以,先手想要保证优势,就要想办法缩短战斗回合。反之,后手则要想尽办法扩大战斗回合,以扭转被先手的劣势。先手选择输出,后手选择防御是很明智的选择。这一点老玩家应该深有体会。

思路理清之后,另有一点就至关重要了:

现有的装备属性能不能达到输出与防御之间相对的平衡?

下面就以10兵为例,列举一些现有装备的属性。

一、10军力

军力的重要性很多人都已了解,最直接的换算方法为:10军力=10伤害+10血量(注意:均为基础值)无论输出和防御,军力都是不容忽视的一大属性,为通用装。

二、10英雄攻防

这里先鄙视一下蜗牛,在英雄之城里所有的对立属性之间的克制计算,均为单纯的加减法.....这点我相当无语。比如英雄攻VS英雄防,加伤VS减伤,加防VS减防。当英雄攻击大于英雄防御时,两者的差值为攻方伤害提升的百分比。(比如100攻VS80防,攻方提升的基础伤害为20%)

当英雄防御大于英雄攻击时,两者差值的一半为防御方减伤百分比。(比如80攻VS100防,防御方的减伤效果为10%)所以,现有的140英雄防御差值限定的设置有必要,也很合理。不如此,防御的减伤效果将收益递增,直至100%减伤!由于现有公式对英雄攻防的计算为加减法,所以可以看出,10英雄攻防可以达到英雄属性之间的平衡。

三、6伤害 VS 6减伤

上面我有提到过,基于公式的加减运算....6伤害是可以抗衡6减伤的。

四、兵种7攻 VS 兵种22防

这两个最有深度,兵种攻击收益递减,兵种防御的收益先增而后减。这两种属性,还要考虑相互间的牵制效果。有微积分底子的,可以做深入研究。计算过程比较复杂,从整体来说,还是可以达到相对平衡的地步。

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