一、武将属性的加成
武力潜能决定武力提升速度---武力决定部队攻击力加成值
智力潜能决定智力提升速度---武力决定部队闪避率加成值
体力潜能决定体力提升速度---武力决定部队血量加成值
统御潜能决定统御提升速度---武力决定部队防御率加成值
二、战场战斗情况
战斗次序攻防双方所有部队轮流攻击和防守反击,先后随机,每次攻击都会受到反击,部队兵员为零退出下回合战斗序列,多回合一方全歼后战斗结束
三、其他对战力的加成
太学院研究有对步系、骑系全兵种的攻击加成、对单个兵种的攻、防加成研究,并对城内防御和野外攻击作战都有效
战神塔加成部队攻击对城内防御和野外攻击作战时都有效
城防部加成部队防御只对城内防御时有效
综合上述再来看武将的选择和使用:
武将的选择:
在总成长率相当的情况下,闪避是第一属性,在多回合战斗中闪避率达到一定数量将最大程度的保证部队攻击输出和减少战斗损失,而具备高智属性的将领就是闪避率的保证。
其次看武力和统御,由于战斗结果都是全歼,所以区别就在于怎样减少部队损失,参考攻击先后是随机的可能先攻可能先防,每次攻击都会有反击即攻防次数基本相当,但这个基本是有变化的,当一支的部队闪避率明显的高于对方毫无疑问其攻击输出比防御在战斗中更有效,加上攻击加成在野战中多了一项,无疑智武将是攻击的首选,可为什么智统将如此流行和受欢迎,原因有几点,首先有多少高智武的将,有吗?
其次刷野是少将打多将,在先后随机的情况下总是多的先动机率更大些,先防再攻的次数多于先攻,那不如用防御作为闪避的后备。再次智统将还是不少。最后是体力属性,如果是个一个闪避率不那么明显的游戏中血量无疑是很重要的属性,可是现在闪避已高高再上,加上防御有着各种加成,体力属性只能作为综合考量中替补中的替补。
武将的使用:
对等数量将或多将打少将属性考量次序(攻守):智力武力统御体力
少将打多将(刷野):智力统御武力体力
运输、侦察、一兵流骚扰、一兵流侦察等脏活累活送死无报酬(经验):四低属性垃圾超废将(便宜),在其他将没空时
比赛:高武将、高智将(等级高有大奖,等级低往往也能混个小奖)
补充:
一兵流骚扰:配合实力部队的出击,真真实实、虚虚假假使对方困扰不安,打乱对方发展计划。
一兵流侦察:在侦察技能等级不高无法查知NPC兵力部属情况的一种运用。
另附:
1、传奇武将在酒馆用招贤获取,一定概率,并与酒馆等级无关。
2、酒馆即便是升到30级也很难获取高属性武将,一般好的也不过在4.5左右。
3、武将可以攻击其带队的部队捕获,一定概率.高属性武将很难发现其所带的部队,较高属性的则带的部队较多。
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