匠心纪|暖心游戏专访:执着追寻理想的独立人

2017-08-28 09:19:00 来源:厂商提供 作者:厂商

首款作品《谜途》在App Store中国区上架当天就获得苹果100多个国家的首页推荐,同时当选“月度最佳游戏”,获得过IMGA中国的奖项;第二款作品《飞越仙境》上架次日便获得苹果首页精品推荐以及游戏大类的banner推荐。两次参加GMGC主办的IPA独立游戏开发者大赛两次拿到亚军,两位团队主创更是让其他制作人眼红的夫妻档。游戏之音“匠心纪”系列专访——暖心游戏:执着追寻理想的独立人。

专访精华摘要:

暖心游戏的理想是做有爱的、好玩的游戏。

一定要做一款自己觉得好玩有意思的游戏,正是这种执着支持着我们不断打磨作品,直到做到自己满意为止。

作为独立游戏人,最重要的还是应该保持自己的个性,然后竭尽所能地去创新。真的要抵制山寨和抄袭,减少那种拼凑式的、简单加减法式的创新,从更多维度去思考游戏的核心,不断打磨自己的作品。

不想轻易妥协,如果达不到自己想要的效果,就承认自己能力不足,继续修改直到达到目标为止。

经验是一把双刃剑,可以让研发的过程规范,降低项目出错的风险。但同时也可能让自己放松思考,掉入陷阱里去。

玩家就像是听众,我们游戏制作人就是那个讲故事的人。讲述者首先自己要着迷于此吧,不然如何感染大家?

在独立游戏圈里,我觉得“独具匠心”是一个很好形容他们的词汇,“独”是独立的“独”,是独特的“独”,也是孤独的“独”。“匠心纪”就是些独立独特且孤独的人执着的追寻理想的故事吧。

暖心游戏“夫妻档”制作人:文立和锦枫

以下为专访整理:

游戏之音:我记得“暖心游戏(Warm Heart Studio)”去年首次参加GMGC成都的IPA独立游戏大赛时用的名称还是“Joy Wave Games”,能否在自我介绍的同时透露一下工作室名称变更的由来?两个名称其实都有种满满“正能量”的感觉呢!(笑)

暖心游戏:“Joy Wave Games”意思是希望可以像电波一样传递快乐,但是一直都没有想到好的翻译过来的中文名字。后来我们又想到暖心游戏(Warm Heart Studio)这个名字,也非常符合我们自己的理想,做有爱的、好玩的游戏,所以就改名成了暖心游戏工作室。两个名字确实都有些传递“正能量”的意思,希望可以积极面对生活,通过自己努力让周围更美好一点点:)

游戏之音:《谜途》作为你们制作的第一款游戏,在App Store中国区上架后表现非常抢眼,有没有什么经验心得可以与广大独立游戏制作人分享的吗?

暖心游戏:当时其实就是想一定要做一款自己觉得好玩有意思的游戏,并没有考虑太多像项目周期成本之类的因素,现在回想起来正是这种执着支持着我们不断打磨作品,直到做到自己满意为止。中途经历了几次较大的改版,我们都坚持了过来。幸运的是游戏最终得到了大家的认可,努力和付出有了好的结果,这让我们可以坚持下去,为心中理想更迈进一步。

作为独立游戏人,我觉得最重要的还是应该保持自己的个性吧,然后竭尽所能地去创新。真的要抵制山寨和抄袭,减少那种拼凑式的、简单加减法式的创新,从更多维度去思考游戏的核心,不断打磨自己的作品。我希望自己可以在这个方向不断前进。

暖心游戏第一款作品:《谜途》

游戏之音:为了让《谜途》达到心目中理想的效果,你们花了大量时间反复打磨,这与商业环境下许多人急功近利的做法截然不同,为什么要做这种可能会“吃力不讨好”的事呢?具体到《谜途》制作过程来讲,有没有哪些让你们印象深刻的改动可以谈谈?

暖心游戏:我觉得就是不想轻易的妥协吧,如果达不到自己想要的效果,就承认自己能力不足,继续修改直到达到目标为止。所以我觉得“吃力不讨好”是因为自己能力不够吧,希望我可以在这个过程中不断进步,达到“吃力也讨好”的境界:)

《谜途》制作过程中最大的改动有2次。第一次是我们调整了美术风格,老的风格画面不够干净,未能达到预期的效果,当时几乎所有的模型和地图都重新制作了一次。第二次是关卡的修改。当时只有我们两人,关卡设计上有什么问题不容易获得及时的反馈,当我配置了将近60个关卡之后才发现它们都太难了,所以只有调整了部分玩法并重新设计关卡。

游戏之音:小小八卦一下:作为游戏圈里颇有名气的“夫妻档”,相信许多羡慕嫉妒恨的游戏开发单身狗们都迫切想要了解两位是如何认识并最终走到一起的?所以,能请“人生赢家”文立简单分(la)享(bo)一(chou)下(hen)吗?(笑)

暖心游戏:我其实纯粹就是运气好啊,哈哈。给大家的建议就是,程序哥哥多和美术妹妹聊天,其他的你们都懂:)

游戏之音:好,言归正传。据我所知,文立研究生毕业之后,先是去了上海巨人游戏担任端游策划,后来回到老家成都与朋友共同创业制作移动游戏。这次创业似乎并不成功,那么无论是之前担任端游策划还是首次创业的经历,有没有学习到哪些经验对你后来成功转战独立游戏起到了比较大的帮助?

暖心游戏:经验是一把双刃剑,可以让研发的过程规范,降低项目出错的风险。但同时也可能让自己放松思考,掉入陷阱里去。我之前也是经历过一次类似的挫折,希望大家能够避免,不要轻信自己的经验,多学习多思考。

游戏之音:锦枫是在美国修读交互传达设计,回国后从事设计和插画师工作,还曾在杂志社担任美术编辑,标准的海归才女。同时,锦枫也是半个游戏迷,对各种解谜游戏相当痴迷。在进行《谜途》这款解谜游戏的关卡设计时,作为游戏美术的锦枫是否也提出过不少宝贵意见?两位在设计关卡时通常的做法是?

暖心游戏:在设计游戏的时候经常是我们两人一起讨论。我们会出去散步,然后找个风景好的地方坐下来好好设计一番。自己感觉这是做项目过程中最有趣的时候。

游戏之音:作为你们的第二款游戏,《飞越仙境》从开始策划到iOS版本最终上线用时仅半年左右,效率的显著提高相信也与上面谈到的实战经验Level Up有关。从《谜途》到《飞越仙境》,两者无论是在游戏类型还是风格上都挺不一样的,看得出来暖心游戏一直在不断尝试新的创意和玩法,这是否与你们的游戏制作理念有关?

暖心游戏:是的,我们希望可以一直做有创意的游戏,不断提升自己的能力,希望以后可以做到不论是玩法、创意、画面和故事都很完美融合的佳作。

暖心游戏第二款作品:《飞越仙境》

游戏之音:暖心游戏非常注重与玩家之间的互动,包括会在游戏测试帖中积极听取热心玩家提出的种种意见和建议。不少独立游戏制作人往往会强调自己的“玩家”身份,请问你们是如何看待二者之间的关系?

暖心游戏:玩家就像是听众,我们游戏制作人就是那个讲故事的人。讲述者首先自己要着迷于此吧,不然如何感染大家?

游戏之音:两位在今年年初将工作室从成都搬到北京,为什么会做出这样的决定?

暖心游戏:当时从成都搬到北京也是我们计划之中的决定,希望在首都和更多开发者交流学习,共同进步。

游戏之音:《谜途》是交由柠檬酱发行,《飞越仙境》则是你们联系苹果自主发行,这是否意味着以后主要会走自主发行的路线?能谈谈你们未来的计划吗,此外能否介绍一下正在制作中的新游戏情况?

暖心游戏:后面游戏会主要考虑自主发行的路线,但是不会做发行商发行别人的游戏。希望更多玩家能够认识我们,现在各大平台也对独立游戏更加重视了,还有像GMGC给独立游戏人的帮助,我相信独立游戏会越来越好。

新游戏会吸取前面游戏的经验,新游戏会有更高自由度的玩法,并且在画面和故事上达到一个新高度。现在正在紧锣密鼓设计中,敬请期待。

游戏之音:“匠心纪”的主旨是在游戏行业寻访匠人、讲述匠事、致敬匠心,请问在你个人看来,具有哪些特质的游戏人方可称为游戏匠人?什么样的作品才能配得上匠心游戏的称呼?

暖心游戏:这个问题对我的水平来说,太难回答。在独立游戏圈里,我觉得“独具匠心”是一个很好形容他们的词汇,“独”是独立的“独”,是独特的“独”,也是孤独的“独”。“匠心纪”就是些独立独特且孤独的人执着的追寻理想的故事吧。

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