【FBEC 2018】金山云朱江:区块链游戏的过去现在和未来

2018-12-06 14:37:00

FBEC2018由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

会上,金山云区块链业务负责人朱江发表了题为“区块链游戏的过去现在和未来”的精彩演讲。

区块链从一个非常高的全民参与的社会现象到今天,感觉从高潮到了低谷。当然,今天能来的都是对区块链或者是区块链游戏有着真爱的粉丝团体,我本人也是。

今天的题目比较大,叫区块链游戏的简史。

过去:游戏企业开始转型拥抱区块链

先看区块链游戏的过去,cryptokitties——这是一个美籍华人做的,非常年轻的90后,非常具有激情。他做的第一款区块链原生游戏,就是加密猫。这款加密猫的游戏,让很多人都转行,包括我个人在内。因为他的吸睛的效果确实非常强。大概在去年年底,2017年11月份的时候,一个加密猫能够卖到24万美金,后来比这个价值还要更高。所以很多人在转型,包括企业和个人。

企业转型相当于是游戏公司开始拥抱区块链,了解区块链到底是什么,想试试水。个人转型呢,我原来是在IBM,做传统行业十几年时间,我想拥抱一下互联网。后来看到了加密猫在游戏行业这么火,本身我也在IBM做区块链,所以就毅然决然地加入了金山云,做区块链游戏的技术督导。

不谦虚的讲,我是第一个在区块链游戏行业里面推动联盟链技术应用的第一人。因为之前大家都看到在以太坊上做,包括后面的EOS。

现在:区块链是风口还是骗局?

在这样一个风口之下,我们也开始研究为什么这个风口来得这么快?这到底是一个风口,还是一个骗局?

我们做了很多研究,发现基本上都是以端游为主,手游很少。一方面,因为基础设施还不够完善,可能要做一些插件,只能通过一些端游的浏览器插件去做;另一方面,因为老的游戏IP往区块链的方向转,而老游戏基本上都是端游,所以大多是端游转过来的游戏,手游非常少。但是,现在手游也慢慢多起来了。

同时,我们开始分析这个行业的生态布局,可以看到一部分是传统游戏是部分,还有两部分是新的,一个是区块链的游戏基础设施,包括游戏引擎和游戏公链;另外一个是区块链的交易平台或者是孵化平台。

在这两个新的生态之下,可以看到基础设施,包括区块链游戏引擎COCOS BCX,Egretia和magnachiain,还有区块链道具交易,有COCOS和5173还有Bit GAME及专门做区块链游戏的发行、孵化的垂直交易所。

接下来是区块链游戏的商业模式分析,原来商业模式主要是游戏玩家和游戏厂商,现在多了一个新的游戏玩家和老的游戏玩家,另外还多了区块链游戏的交易平台。

在这样的模式下,很多人会想到割韭菜,一般是基于某一种发行规则,而比较早期参与的游戏玩家,可能会得到前期的红利。这是由于本身的区块链法性规则导致的,因为这是一种前松后紧的模式,是通缩的token发行模型,或者是区块链道具的发行模型,所以前期的玩家有一定的优势。

而通过这样的模式往往可以吸引跟多的玩家进来,产生一些交易,通过交易让游戏的玩法得以迭代和提升。而且,很多游戏上线的时候并非马上就能玩,可能只是一个开放式的世界观,并不完善,所以开发商想通过这样的不断迭代,让游戏不断的往下玩下去。比如我接触的一些区块链游戏厂商,可能在白皮书的阶段就已经吸引了一部分粉丝群,因为他可以通过token或者是道具的买卖,积累前期的社群成员。

我们再看游戏厂商如何盈利的问题。

以前,区块链游戏少了一个氪金的环节。

传统游戏是不断的让游戏用户充值,通过充值获得利润,而很多区块链游戏厂商都是通过经营前期的基金,即token,通过Token获得相关的增值,或者通过量化交易获得增值,这是前期的盈利模式。

现在,区块链游戏整个DAU的情况并不是很高。

传统游戏比如说手游,一天的注册两可以达到上百万。但区块链游戏,即使是有名的区块链游戏,其 DAU,每天的日活量就是几百,如果能达到大几百就非常高了。达到一百,就说明还被大家所关注。

原因很简单,第一个原因是门槛比较高。

第一个门槛是玩家侧一定是持币的用户。

对于我这个2013年开始玩比特币的人来说,当时持币是有巨大门槛的,我花了一个多月才成功开到帐户,而且开帐户还闹了很多问题,持币的用户在当时来说是很高的门槛。

第二个门槛是容忍程度,大家知道游戏买量是非常普遍的,通常是50到60块钱一个。对于游戏来说,游戏下载速度一定要快,注册速度也一定要快,这很重要,如果中间有任何的闪断,这个人就不会再玩你的游戏了。但是在区块链游戏里面,这个容忍程度非常高,很多区块链游戏用户都是前期布道者、研究机构,或者本身做研发机构的用户,还有一大部分是炒币的用户,所以容忍度一定要高。

第三个门槛是币币交易,以太坊上发行了上千个token,很多是空气币,币币交易就很重要。因为本身的币价不稳定,所以币币交易的价值本身的互换也存在问题。

第二个原因是没有渠道。

所谓的渠道就是如果想买量都找不到地方,大家认为游戏公链或者公链是我的流量买量的地方,但是整个游戏公链的用户量就不超过3千万,这还是注册用户。国内的用户可能会更少,这些都会影响到整个游戏用户从区块链的世界里面导入到区块链游戏。我们在传统市场里面可以看到有很多,无论是端游时代还是手游时代都有非常强的买量的市场在,包括一些游戏发行平台。

第三个是政策风险。

传统游戏的模式是cash in,充值,但是绝对不允许cash out,如果把钱换出来,就涉及到赌博,这是政策上的红线。但是在区块链的游戏里面,这个模型发生了一点变化,中间多了一个交易所,玩家到交易所买了token,用token玩游戏,游戏的过程中还涉及到币币交易,再把token转到交易所来,交易所再进行兑换,最后变成钱。看起来这条路是通的,但是仍然存在一些法律风险,一些红线的风险。所以现在国家有关部门也在研究这一部分,到底如何进行监管。

未来:用户体验是重中之重,更关注游戏道具交易

刚才谈了三点区块链游戏的现在,重点谈一下区块链游戏的未来。

我认为区块链游戏未来五年有三个主要的突破方向:

第一个方向是关注游戏道具交易要比关注token更多一些。

在这个方向里面同时要经营社区和经营开发者。游戏公链或者是游戏引擎公司是可以培育开发者生态的,当有更多的开发者贡献自己的智慧在区块链游戏里面,区块链游戏更好玩,就可以引来更多的游戏用户。然后游戏用户能够成为整个游戏生态里面的粉丝,而要把他们留住,要通过内容。陀螺财经烦立停就是非常好的例子。

第二个方向是游戏用户的体验还是重中之重。无论是区块链游戏还是游戏区块链,对于游戏用户来说,都不重要。重要的是好不好玩。

第三个方面是经济模型,还有游戏规则以及持续运营这些方面要有突破和创新。

绝对不可以成为区块链技术或者风潮下的既得利益者。区块链在市场上已经引起了这么多的风潮,如果想基于区块链打造一款好的游戏,一定不能采用原来传统的方式,而是要改变。把一些权利归还给玩家,要不断的取悦玩家,比如说游戏道具,归属权应该是给玩家的。而不是游戏公司关闭之后就和游戏玩家没关系了,而且游戏道具应该是可以流通的,以某种方式在这个游戏和另外一个游戏之中流通,可以是token的方式流通,或者是以某个人物形象的方式流通,这要看游戏世界观的设计。所以流通性和权属性,是区块链游戏里面很重要的本质特征。围绕这两点开展,才可以称为区块链游戏。

而区块链游戏中重点关注的是四个方面和三个核心要素:

这四个方面包括稀缺性证明、安全性、开源和社区。目前市场上的项目基本上是按照这个方向做的,通过这种透明的方式,可以吸引到用户在社区里面进行留存。他们不再是简单的游戏玩家,他们是整个游戏的拥有者,或者是股东。

三个重要基础套件则包括区块链平台、交易所和游戏道具的钱包。以太坊基于ERC20起到很好的作用,现在区块链游戏公司也在开发自己的游戏道具标准,甚至是跨链的标准,这些都是我们努力的发展方向。

关注点1:关注用户。

传统模型是通过做事,割韭菜。传统游戏用户更加关注可玩性,最后才是可以赚钱,可以发工资,可以吸引用户的手段。但是实际上这两种模式随着时间的推移,两种模式会不断的融合。为什么这么说?

因为自上而下的看和自下而上看是不一样的,自上而下是从用户角度看,自下而上是从游戏厂商的角度看。游戏厂商要存活,只有区块链的游戏厂商存活了,才能贡献一款好的游戏。现在可喜的现象是一些很多大的基金公司进来了,他们要花上亿的投入去做一款好的游戏。我相信在资本的推动下,好的游戏不难产生。而难产生的是拥有区块精神的好的游戏厂商,真正的颠覆原有的氪金经济模型。

关注点2:游戏IP的继承。

关注游戏道具比关注游戏token更多一点。如果他想在另外一个游戏上继承,购买这个,在另外一个游戏里面加入一些小的世界观,比如说战斗、喂养等等世界观,就可以让他有可玩性。基于这个,还可以把这些模型放在其他的游戏里面,不断的生存。游戏的IP就会继承下去,而且在区块链,无论是什么链的体系下,都可以有流转。现在也发现了传统游戏厂商开始朝着这个方向努力了。

所以区块链游戏厂商应该从原生的区块链游戏的角度思考这个问题,构建自己的IP。

关注点3:主要是针对于轻博彩类的游戏。

有一个叫凯利公式,意思就是每一次通过概率的方式,输的更少,玩的时间更长,但是最终一定是输的。在斗地主里面三方参与的,一个是地主,两方斗他,赢率不一样,这是一个模型。在这个模型之下,你都逃不过必输模型。当你的盈利大于我的计数系里的20%的时候,就一定会输,这是实名制的游戏里面会出现的。无论算法做得再好,整个也会控制你最后的赢率达到多少。

但在区块链的世界里这带来了可能的变化,因为智能和约是透明的,玩法是透明的,概率统计也可以通过平台对外公布,按照50%的概率出现,平台是可以做验证的。所以区块链会带来一些透明性。比如说博彩类的平台,可能是60%或者是80%以上的用户都是赔钱的,如果是通过区块链的方法做,可以做到60%,进而就会带来一定的公平性。

痛点:游戏道具的限量到底是不是真的限量

再看游戏行业目前存在的几个痛点,这里的痛点不再一一展开,重点讲和道具相关的。游戏道具的限量到底是不是真的限量,我们也在探讨。这是一款游戏,叫《franster market》,这是基于区块链的一款游戏,里面有一个比较有意思的点,比如说一部,并不是每一个求队都拥有一部,一部是限量发行的。基于这就可以产生更多的交易,而且让玩家有一种一部就是我的,就是球队成员的感觉,对于玩家来说是非常有吸引力的地方。

具体怎么实现的呢?

首先,游戏厂商如果想要取悦于游戏玩家要通过第三方证明,说我的道具是限量发行的。通过第三方,以金山云为例,只要是提供这种区块连游戏道具的厂商都可以做,我们再联合第三方媒体,我们认为媒体是对外公开公正透明的第三方媒体,通过媒体的角度来证明他的游戏道具本身是限量发行的。通过这样的模式来约束游戏厂商的游戏道具整个经济体系。而不是原来的随便发的模式。

然后通过这种模式,我们可以构建第三方的游戏道具交易平台。和传统的公链模式不一样,因为传统的公链模式一定要和token做结合,现在是基于联盟链。这样一来,游戏区块链的用户,传统游戏的用户,游戏的厂商,都可以把自己好的游戏道具放到这个联盟链的体系中来。

这样的话,先关注游戏道具本身的稀有性、稀缺性,或者是被玩家的拥护程度,再看他怎么在第三方进行流转和流通。对游戏厂商来说,有更多的玩家喜欢你的游戏,要购买你的道具,才可以玩这款游戏,通过交易的行为产生盈利。

所以区块链的盈利模型会发生变化。比如说以太坊上充值100万,最终的交易额可能会达到上亿,可能是100倍的杠杆。

最后,非常欢迎大家与我们一起拥抱区块链游戏这个新的世界,谢谢大家。

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