FBEC2018·媒体洞察 | 推《节奏光剑》专用街机,韩国Skonec如何打入中国线下市场?

2018-09-21 17:00:00

FBEC2018

由深圳市互联网文化市场协会指导,游戏陀螺、陀螺财经联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖盛典(简称“FBEC2018”)将于2018年12月在深圳举办,本届大会以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技与应用、VR/AR/AI等多个行业,将邀请专家大咖进行精彩绝伦的主题演讲与行业分析,为与会企业、精英提供一个全面、深入、精细的交流展示平台!

在琳琅满目的游戏游艺展台中,Skonec展台黑色的风格很是显眼,与周围的展台风格形成了鲜明的对比。

这是Skonec第一次在中国参加游戏游艺设备的展会,刚刚拿到《节奏光剑》街机版权的韩国公司Skonec,也将街机的第一步放在了广州番禺。而为了表示其对中国市场的重视程度,甚至还从韩国出动了十多名人员到现场。

2012年正式布局VR的Skonec,从自身最擅长的领域——游戏切入,6年间,从韩国走向全球,从线上走到线下,其在不断寻找突维之道。

从韩国走向全球,从线上走到线下

最早听闻Skonec是通过《Mortal Blitz》这款游戏,沿袭了韩国游戏一贯的精致画面,虽然也是FPS,不过游戏画面表现和玩法都比市场上很多同类型的产品都要更出众。(详见:5年做一款VR游戏,这家韩国公司要杀入中国大空间市场)

2012年正式布局VR的Skonec,实际上已经成立了17年,做VR之前一直在主机、街机游戏耕耘,也正是有这么多年游戏研发经验的积累,所以其产品很快获得了市场的青睐。

《Mortal Blitz》在2015年11月推出移动版,上线Gear VR平台;2017年陆续推出PS VR、HTC Vive、Oculus版本,更是一度获得了PS VR平台北美、日本、欧洲地区下载榜榜首的成绩。

Skonec通过这款游戏一炮而红,不过VR游戏市场不温不火,即便优秀的作品也很难变现,目前收入最高的VR游戏也不过数百万美元而已,且几乎所有的VR游戏都面临着同样的问题——一波流,上线时能获得一波量,但最多持续2个星期,然后石沉大海。

受限于VR游戏大环境的因素,Skonec将业务从线上拓展到了线下,输出《Mortal Blitz》配套的线下大空间解决方案。

截止到目前其游戏分别在韩国Lotte World、日本Club SEGA、中国上海&青岛Joypolis、济州岛树木院主题公园等地落地,解决方案输出的价格均为数十万元。

去年整个VR产业偏向了B端,线下体验店经历了2015年、2016年的蛋椅潮,走向了体验更好、更成熟的主打品牌的主题公园类方案,而且也冒出了诸多连锁加盟型体验馆品牌。

输出解决方案固然不错,但毕竟不是自己的品牌,很难在市场上形成规模效应。

2018年,Skonec也开始力推自己的线下娱乐品牌VR Square,第一家店开在了首尔弘大中心,成为了韩国最大的城市VR主题公园之一。

VR Square弘大店覆盖了大楼的3-7层,面积超过1700平方米,体验项目数十个,均为Skonec与其合作伙伴出品,由Skonec运营。体验馆最大的亮点是每一层都是不同的主题,如射击对抗、大空间行走、恐怖主题、VRparty、VR运动等,使用了从移动端到PC端的不同设备,包括Gear VR、Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR等。

此次GTI展会上,Skonec还展示了一款即将在线下推出的新作——《Battle Arena》,其主打4人同台竞技,玩家需要一边在柱子之间瞬移,同时需要躲避来自敌人的攻击。击杀次数最高者获胜。

游戏视频:

据称这款游戏也很快会在VR Square中落地,同时也将作为解决方案对外输出。

到目前,VR Square已经在在韩国开设了首尔弘大店、一山店、议政府店等。

如果说从做游戏到输出解决方案,到自己开店是从线上到线下的自然过渡,那之后拿下人气游戏《Beat Saber》街机版权,打入街机市场反而让人看起来像是铤而走险了。

困难重重的线下市场,Skonec如何突维?

在广州的GTI展上,陀螺君终于体验到了《Beat Saber》的专用街机。

其使用3Glasses的MR头显,inside-out定位追踪免去了架设定位基站的繁琐过程。《Beat Saber》的专用街机和其他游戏街机一样,可以完全自主使用,付款方式支持微信和支付宝,每次可以体验3首歌曲,街机的定价目前暂未公布。

在参加GTI之前,Beat Saber的街机已经与数字王国的DD Space取得合作,落地到DD Space所有的线下影厅中,单次体验定价59元。截至到目前,据称DD Space已建成50家体验中心,并以每个月10家建成速度迅速发展,预计年底可达100家,预计到2020年,将建成体验中心和体验点分别为300家、1200个。

Skonec一边与现有的线下渠道合作,一边也在探索与番禺游戏游艺厂商的结合点,这也是此次参加GTI的目的所在。

不过,在陀螺君看来,Skonec的《Beat Saber》专用街机要走向线下市场,甚至说这款街机本身都面临着重重困难。

1、版权问题

Skonec拿到的是《Beat Saber》的专用街机版权,据陀螺君了解,《Beat Saber》游戏在国内线上、线下的版权都被国内另一家大厂所签下,前者需要店主重新投入数万元购买硬件,而后者则可以以小成本直接在已有的硬件上使用,很明显后者在推向市场时更有优势。

2、价格过高

虽然Beat Saber专用街机的价格尚未公布,不过显而易见其价格会比番禺市场上的同类游戏游艺设备价格更高。而主打正版、品牌的专用街机,面对番禺市场低价走量型产品如何凸显其竞争力也是需要考虑的问题之一。Skonec方面也表示,至少需要卖出1000-2000台才能收回成本。

3、VR游戏生命周期

最后是VR游戏的生命周期。由于街机是《Beat Saber》定制版,其对应的是一款专用的游戏。VR游戏的生命周期尚未被验证,而其他的体验店通常也会以3个月左右为周期来定期更新内容,新形式的体验是否能经受住时间的考验还待验证。

4、盗版问题

《Beat Saber》火爆之后,很多线下体验店都已经用上了这款内容,而使用这款游戏的MR盒子(可以输出MR视频)、相关街机也都陆陆续续出现在市场上。而对于一家创业公司来说,花费精力去打击盗版,使其彻底杜绝几乎不可能。

针对以上几个问题,Skonec的中国分公司总经理金容权也给出了相关的回复。

其提到,之所以会做《Beat Saber》街机主要是考虑到几方面的原因。首先基于公司的基因,Skonec在布局VR之前,有10多年的街机游戏研发经验,和日本的任天堂、世嘉、万代南梦宫等公司都有合作,了解街机市场上需要的是什么样类型的游戏,公司的战略也一直聚焦在主机和街机方面。

其次,在其看来,音乐类游戏在线下市场有天然的优势。跳舞机从90年代一直延续至今,仍然在线下娱乐市场占有一席之地,所以其认为,《Beat Saber》街机和跳舞机属于一类,也能够延续很长的生命周期。

在拉新拉活方面,Skonec也会以每月5首左右新歌的节奏不断更新,使其保持比较高的新鲜度,提高用户的复购率。目前Skonec在和音乐版权方合作,将更多好的音乐导入到游戏当中。

“我们有自己的定位,主打高端VR体验市场,以内容为核心做自己的品牌。中国线下市场很大,但番禺的内容不够优质,这是致命伤,导致东西销售出去有一定的寿命,我们打造的是一个优良的产品,不论是内容还是硬件。”

Skonec现在已经在中国上海、日本的一些地区建立分公司,从亚洲市场着手,以电玩城、商场包括番禺市场作为主要渠道,用更多元化的形式将街机落地。而为了适应中国市场,其也不断在学习、了解,在价格上调整。

欢迎关注我们

网友评论