动作天尊卡普空的打击感从何而来 从鬼泣开始浅谈动作游戏的表现设计

2021-05-16 19:10 来源:聚侠千机 作者:Noer

“搞游戏相关工作的没一个不想说打击感的”

上述这句话是昨晚我和好友联机刷百龙夜行的时候他的爆论。不过虽然说是爆论,但我确实也从很久之前就一直在计划要不要写一篇文章来说说打击感了。但毕竟这一领域过于复杂,因此本文将从卡普空旗下的《鬼泣》等游戏开始说起,尝试从最浅显的战斗表现上来分析使卡普空被称为动作天尊的独特打击感设计

动作天尊卡普空的打击感从何而来 从鬼泣开始浅谈动作游戏的表现设计

声明:本文作者才疏学浅,行文恐有所不足,如有疏漏还请指正

既然说是从《鬼泣》系列说起,那就先让我们来看一段《鬼泣》系列的最新作《鬼泣5》的GIF图:

动作天尊卡普空的打击感从何而来 从鬼泣开始浅谈动作游戏的表现设计

这是一段非常典型,相当有“鬼泣”感觉的战斗。在这一段战斗中我们不难看出《鬼泣》战斗的主旋律为“我方对敌人的压制”。这一点在游戏中最主要的体现就是我方的所有招式都能对敌人造成位移或是其他影响,比如GIF图中但丁的劈砍攻击能够使敌人小浮空,衔接的突进招式能够对敌人造成击飞效果,这些效果能够增强玩家感官上对战局的掌控感。

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(典型的你打你的我动我的)

不知道各位读者有没有听说过“砍空气”这个说法?一般当我们说一款游戏打击感不足的时候往往会说这款游戏的战斗就像是砍空气。实际上所谓的砍空气指的就是在战斗中敌人缺少对我方招式的受击反馈。同样是以这一段GIF图为例,但丁的所有攻击在击中敌人之后都敌人都会产生不同的反馈,从而给人一种“我打中了”的感觉。但仅仅是敌人会有反馈还是不够的。

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这张GIF图来自《怪物猎人:世界》的战斗,我们能够非常清晰的看到在玩家的大剑第二次砍中土砂龙尾巴的时候产生了一下明显的停顿,在停顿之后剑刃落下,怪物的尾巴也断成了两段。这种表现形式就是俗称的“卡肉”。卡肉能够很好的体现出武器击中敌人的厚重感,因此常常会出现在各种游戏的重武器上,比如《鬼泣5》中但丁在用摩托车的时候攻击也会有明显的卡肉效果。如果说受击反馈是敌人对于打击感最直接的反馈的话,卡肉就是角色本身对于打击感的反馈了。

当然,仅仅靠这些并不能够给玩家带来多强的掌控感。在这一点上《鬼泣》和《怪物猎人》给出了两种不同的答案。

先看《鬼泣》,就像上文说的那样,《鬼泣》中玩家的攻击会给敌人带来很大的影响,因此在战斗中玩家会更倾向于见到敌人之后直接开始动手攻击,在取得先手优势之后控制敌人的行动,并且通过防反或者突进招式来规避敌人的攻击。在这套攻击逻辑成立的基础上玩家要做的就是将敌人当做不同样式不同效果的木桩,用华丽的连段将其击败。

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而《怪物猎人》则采用了完全不同的设计。与《鬼泣》的玩家强敌人弱不同,《怪物猎人》中一般情况下玩家都会处在相对弱势的一方。这是得玩家在战斗中比起主动出击更倾向于观察怪物的攻击之后见招拆招。这一点从游戏中存在大量的防反技能也能够看出端倪。

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但无论是见招拆招还是先发制人实际上都是为了提升玩家对于游戏的掌控感。在《鬼泣》中玩家对于大部分敌人的实力压制是对于掌控感最简单的体现,也是最容易让玩家“爽”起来的方式。而在《怪物猎人》中掌控感则体现在熟悉了怪物的攻击套路之后对于怪物一切动作甚至是周围环境的利用,就如同现实中的猎人狩猎一般体现出一种无论猎物如何挣扎大局都在掌握之中的快感。

动作反馈能够给玩家带来观感上的舒爽,掌控感能够给玩家带来心理上的愉悦,那是不是说做好这两点就可以了呢?

是,也不是。

我们游玩一款游戏的时候会从哪几个维度受到游戏的反馈?

视觉,听觉,以及触觉。

刚刚我们所说的这两点能够被归结为“视觉”,而在实际游玩中“听觉”和“触觉”同样重要。

听觉很好理解,指的就是游戏中的音效反馈。音效在一款游戏中的作用就像是一支摇滚乐队中的贝斯,表现好了基本没有谁会注意到它的功劳,可一旦表现的不好就会非常明显。

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(乐队透明人——贝斯)

这里举一个国产游戏《古剑奇谭3》作为例子。作为一款ARPG(动作角色扮演游戏)《古剑3》的开发商上海烛龙是明显是想要提升游戏打击感的,在游戏中也确实做了受击反馈,做了卡肉,也通过一些画面特效弥补了缺少动作捕捉带来的动作僵硬问题。可是为什么我们依旧觉得《古剑3》的打击感并不好?问题恰恰就出在了游戏的打击音效上。

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《古剑3》的主角北洛使用的武器是一柄金属制的单手剑,但是游戏为其攻击搭配的音效却显得很“闷”,有一种用木棒敲人的感觉,这种音效与武器的不符在游玩中会给人带来很强的违和感,也就是平时说的“我也不知道怎么说,但就是觉得不太对劲”。

当然,虽然成功不甚理想但上海烛龙的努力和尝试依旧是值得玩家肯定的。只是音效的欠佳确实颇有些可惜。

最后来说最玄乎的“触觉”。想要体现触觉对于打击感带来的影响我们或许需要从一款压根就不是格斗游戏的游戏《1+2 Switch》说起。

《1+2 Switch》是任天堂随新主机Switch一同发售的游戏,其目的在于展现Switch的Joy-Con手柄的各种独特性能。其中就包含了其独特的HD振动。

动作天尊卡普空的打击感从何而来 从鬼泣开始浅谈动作游戏的表现设计

(《1+2 Switch》的很多玩法都是基于HD振动技术)

HD振动的实现原理非常简单,即通过将传统手柄中的转子马达替换为线性马达的方式实现了对于手柄振动反馈的微调,从而使手柄能够为玩家提供更为细致的反馈。PS5手柄的振动反馈也采用了类似的技术。

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(关注手机硬件的绝对熟悉线性马达)

而今天我们要说的触觉反馈就与这一技术脱不开关系。在《任天堂明星大乱斗:特别版》中有大量的斗士在招式上都用到了HD振动系统,比如塞尔达↓+B的连续小震动,大招的大震动+小震动余波等。各种各样的振动反馈使得即便《任天堂明星大乱斗:特别版》受限于机能和画面风格并不能在画面上给予玩家明显的视觉反馈也依旧能够带给玩家充足的打击感。毕竟和视觉与听觉不同,触觉是玩家能够切实感受到的,自然也能够带来更为清晰明确的反馈。而大部分手柄中的振动效果也都是为了实现这种反馈而设计的。

动作天尊卡普空的打击感从何而来 从鬼泣开始浅谈动作游戏的表现设计

总体来说,一款游戏想要实现优秀的打击感需要从多个层面入手,无论是角色和敌人的反馈,游戏的音效还是给予玩家的反馈都能够对打击感造成切实的影响。如果卡普空确实存在设计打击感的秘籍的话,其中记录的多半也是在数十年游戏开发中对于各种细节的精细把控吧。

本文系作者投稿,不代表聚侠网观点

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