《火焰纹章》(ファイアーエムブレム)是由Intelligent Systems开发,任天堂发行的任天堂第一方游戏。游戏采用了战棋与RPG结合的SRPG游戏系统,至今已经过去了31年的历史。
在25年前的5月14日,《火焰纹章》系列的经典作品,《火焰纹章:圣战之系谱》正式于SFC平台发售,今天就让我们借着系列经典25周年的机会,看看这款如今已经非常少见的SRPG游戏从诞生至今的故事吧。
(《火焰纹章:圣战之系谱》)
《火焰纹章》的诞生需要回溯到1986年的12月,在这一天,原任天堂第一开发部的部分员工在宫本茂离开任天堂之后也脱离任天堂,决定组建一家自己的公司,这家公司就是缔造出《火焰纹章》系列的Intelligent Systems(下简称IS社)。IS社在股权关系上与任天堂并无关系,但是却与任天堂有着极为密切的关系。这种密切的关系不仅仅体现在旗下游戏全部都是任系主机独占上,更是体现在了办公地点上。在IS社1986年成立之后,直到2003年为止,其办公地点都在京都府宇治市的任天堂宇治工场内,而在2003年之后则搬至了位于京都市东山区的任天堂京都研究中心中,直到2013年才在京都市南区上鸟羽大物町建起了自己的办公场所。这样一家和任天堂关系密切的开发商所开发的游戏自然也和任天堂有着密切的关系,比如《超级马力欧》的衍生作品《纸片马力欧》就是诞生自IS社之手。
(IS社办公楼)
在IS社成立的数年间,IS社基本都在为任天堂开发各种IP衍生游戏,或者是为Game Boy制作一些类似打砖块,高尔夫之类的小游戏。因此IS社内容一直计划要制作一款属于自己的游戏,因此在1988年左右,IS社开始了一款自研项目的开发准备工作。这款自研项目就是在1990年发售的《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》。
作为系列第一部作品的《暗黑龙与光之剑》在当时战旗游戏的基础上做出了很多改变,其中最为人称道的就是将RPG游戏的角色扮演和深刻剧情融入游戏中的做法,以及角色被打败会永久死亡的设计。这两者的结合使得《暗黑龙与光之剑》将战争的惭愧展现的淋漓尽致,使得当时的玩家为之痴迷。
(该作去年还在Switch平台推出了复刻版)
初代游戏的成功使得IS社确定了自己方向的正确性,并立刻着手新作的开发。于是,在初代发售的思念之后,在SFC平台的《火焰纹章:纹章之谜》正式发售了。
或许是考虑到新主机上的玩家很多可能并没有游玩过《暗黑龙与光之剑》,因此IS社在《纹章之谜》中重制了前作的固始县,使得新玩家能够对系列有一定的基本印象。而对于老玩家来说在新主机上的《纹章之谜》则有着更好的画面,以及更为优秀的游戏性,同时第一次为《火焰纹章》系列引入了支援系统,角色之间的关系从此成为了配置队伍时必须考虑的因素。
《纹章之谜》毫无疑问获得了成功,并斩获了七十五万的销量。但是在这时IS社却并没有选择乘胜追击,而是选择开始将作品向更多的方向扩展。
在这一阶段《火焰纹章》系列推出了对应的漫画与OVA动画,漫画与动画用独特的方式展现了《火焰纹章》的剧情,在起到回馈粉丝作用的同时也成为了游戏最佳的宣传广告。因此在这一段时间里虽然IS社没有推出新作,但是游戏的热度却在持续走高,关于新作的呼声也越来越大。
(动画OVA)
那么这段时间里IS社在干什么呢?他们在塑造一个复杂程度前所未有的《火焰纹章》世界。《火焰纹章》系列前期的制作人加贺昭三提出想要尝试在游戏中讲述一场正邪双方在不同的立场与信念的支撑下展开的“圣战”,并借此呈现一幅残酷但真实的中世纪史诗。这部史诗的名字就是《火焰纹章:圣战之系谱》。
《系谱》的世界观架构与时间跨度在整个《火焰纹章》系列中都是最为宏大的,游戏用两代人的沉浮为玩家展现了一个恢弘浩大的史诗。在《系谱》中,第一代的角色将会结婚生子,这些子代角色将在游戏内的17年后成为新的主角,为故事彻底的画下句号。
(《系谱》设定中的十二英雄)
子代系统的引入不仅充实了《系谱》的故事剧情,更是充实了游戏的玩法,在游戏中玩家需要确保合适的角色结婚,从而控制子代角色的能力,并且要保证带一带角色能够活到第一部分的最后,不然会导致子代的能力出现变化,这使得游戏的策略深度获得了提升,并且使得游戏的可玩性也有了长足的进步。
如果说子代系统仅仅是《系谱》独有的特点的话,在这一代中首创的“三角相克”则是彻底颠覆了系列的玩法。
《火焰纹章》的三角相克系统是一个典型的猜拳机制,该系统将游戏中的武器分为了“剑”,“斧”,“枪”三类,并定下了剑克斧,斧克枪,枪克剑的基础规则。这使得玩家需要根据敌人的武器来选择己方的武器,否则很容易事倍功半。
(这套规则一直延续到了现在)
显然,《系谱》成为了《火焰纹章》历史上最为经典的一部作品,也是《火焰纹章》系列最为辉煌的一部作品。
如果对当时的人说:“嘿,《系谱》就是《火焰纹章》的巅峰了”,所收获的可能仅仅是一个白眼而已。
但事实就是如此,在《系谱》的辉煌之后,《火焰纹章》系列和整个IS社都走向了下坡路。在横井军平因为VR BOY的失败离开任天堂之后,IS社开始逐渐被任天堂边缘化。最终在1999年,加贺昭三在完成了《火焰之纹章:多拉基亚776》的开发工作之后便离开了IS社,并再也不曾回来。
(VR BOY)
(《火焰之纹章:多拉基亚776》)
在加贺昭三离开IS社之后,IS社使用他留下的半成品完成了GBA上的《火焰纹章:封印之剑》,并在此之后与GBA上推出了《火焰之纹章:烈火之剑》、《火焰之纹章:圣魔之光石》这两部作品。这一阶段的《火焰纹章》虽然依旧有着优秀的质量,但是却已经无法和《系谱》相提并论,也没有再引起如《系谱》一般的热潮。
(《火焰纹章:封印之剑》)
在之后的2005年,系列的第一部3D化作品《火焰之纹章:苍炎之轨迹》正式发售,全面3D化的画面使得《苍炎之轨迹》成功获得了一定的关注。并且该作也是系列第一款主角不再是王子或是贵族的作品。
在《苍炎之轨迹》之后,IS社开始了面向新主机Wii的游戏开发,2007年,《火焰纹章:晓之女神》在Wii平台发售,凭借着Wii主机在全球范围内的高销量,《晓之女神》也走进了很多原本并不了解这一系列游戏的玩家的视野,算是获得了一定的成功。
可是虽然《晓之女神》获得了成功,但《火焰纹章》这个系列并不好过。在《晓之女神》发售之后,IS社并没有乘胜追击选择在Wii上继续制作游戏,而是转头在NDS上制作了《新·暗黑龙与光之剑》和《新·纹章之谜》这两款复刻作品。从2007年到2010年间连续两款复刻作品的发售严重影响了《火焰纹章》系列的热度和作品的销量,IS社受到了时任任天堂营业本部长波多野信治的最后通牒:如果在新推出的3DS平台下一作的销量无法达到25万份,那它将是火纹系列最后一部作品。
(连续的复刻版消磨了粉丝的耐心和期待)
好在,这部堪称背水一战的作品获得了成功,《火焰纹章:觉醒》在2012年与3DS平台发售,《觉醒》在人物,世界观,画面等等元素上进行的大量的革新,虽然这些革新使得很多坚守下来的老玩家难以接受,但是却也确实为系列带来了高达193万份的销量,奠定了《火焰纹章》系列之后的前进方向。
在《觉醒》之后,恢复了往日活力的《火焰纹章》便开始了新作的开发,在2015年为玩家带来了系列第一款双版本的游戏《火焰纹章:if 白夜王国/暗夜王国》,之后又在2019年正式于Switch平台发售了系列最新作《火焰纹章:风花雪月》。
回看《火焰纹章》系列的发展历程可以以《系谱》和《觉醒》为节点分为三个部分,早期的《火焰纹章》系列在《系谱》一作中达到巅峰,但是却再在此之后由于一一系列的动荡走上了一条缓慢的下坡路。而在背水一战的《觉醒》中IS社意识到了老的游戏模式已经不再适应当下,毅然决然开始了革新。在《觉醒》的革新之后,《if》又进行了新的尝试,并获得了不亚于《觉醒》的成果,而在这一系列的尝试之后,2019年7月,融合了《觉醒》与《if》所做的尝试,并在画面与系统上大幅提升的《风花雪月》顺理成章的成为了日益衰退的SRPG领域仅存的成功者。
(最初画下手稿的人又是否想到了这个系列将会延续三十多年呢?)
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