术士计划不会突突的狂战士不是好巫师

2021-06-12 18:00 聚俠千机 作者:青椒不食人间烟火

术士计划不会突突的狂战士不是好巫师

一·复古,但不是那么复古

几乎每当我们谈及“第一人称射击游戏”,除了如今早已声名远扬的《使命召唤》、《毁灭战士》等系列IP之外,赋予了这一游戏类型以“划时代”意义和生命力的鼻祖级作品《德军总部3D》同样也是无法绕开的重点。

这款早在1993年风靡于世的射击游戏凭借着“第一视角探索地图并击杀敌人”的游戏玩法在某种意义上为FPS(First-person shooting game)类游戏打下了较为根本的定义。而值得注意的是,《德军总部3D》虽然名缀后带上了“3D”,但依然受限于时代的机能和技术,只能以相对简单粗暴的射线追踪算法锁打造出伪立体的视觉效果。籍此技术算法和机制框架,《DOOM》和《雷神之锤》等经典作品也如雨后春笋般催生而出,为射击类游戏圈子增添了无数能打能扛的猛将。

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《德军总部3D》一经推出便在业内引发了轰动,甚至能在某种层面上象征着Id Software的崛起

为了给玩家的视角留出更多的可视空间,《德军总部3D》将一切实时显示玩家属性和信息的HUD统一集成在了游戏画面的正下方,从刺激玩家持续攻关并形成目标感的关卡分数,到提示玩家留意自身状态的生命弹药,游戏将最为核心的信息都以纯数据的表现形式传达给了玩家。而这一套HUD的神来之笔则在于正中央以矩形浮现的主人公头像,它将根据玩家具体生命值的变化,而转换不同的形态,从完全健康状态时的白皙干净,到受到重伤后的鲜血满盈,玩家可以随时随刻地从动态变化的头像中意识到目前的状态,并改变战略思路。

这一套HUD的设计形式在之后的若干FPS作品中都得到了延续。而在这款生于2018年,由德国独立工作室Buckshot Software研发制作的《Project Warlock》(术士计划),也继承了同样的衣钵,力求在现今技术力的辅助下,对老式FPS独特的视觉观感进行最大程度的复刻。

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游戏场景的质感十分到位,光影的结合下显得复古而精美

只是在初看之下,《术士计划》的画面渲染就已经具有相当浓郁的Old School风格,从地图场景到枪械道具,游戏画面的几乎每一个角落都用明显的颗粒感强调着自身追求复古的调性。

而这种强烈的颗粒感之下,视觉感受的层次感和画面元素的丰富性却丝毫不打折扣,墙砖的裂缝,吊垂的骸骨,以及主角手持武器材质感极强的光泽与阴影,都被打磨得契合度奇高,令人身临其境。

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部分场景中甚至有着相对浓郁的故事性表达,进而引发玩家的联想与思考

游戏在UI设计上也尽可能尊崇着老式FPS的风味,小地图指示、咒语魔法和枪械弹药,再到用以格条和数字结合表现的生命值和魔法值,无不具有着强烈的旧派作风。与《德军总部3D》等一众经典老游戏一样,《术士计划》中也将主角头像以动态的形式投射于画面的左下角,随着生命值的变化,主角的脸上也会出现与之对应的不同程度的伤残表现。

而在做足了复古功夫后,《术士计划》用如今技术与其画面形式的结合也很令人眼前一亮。在游戏各个关卡中,都不乏存在着诸多地牢式的场景,在这些亮度偏暗光线不足的地区,燃烧的火炬和射击的火花都被赋予了强烈的光影效果,在画面的细节感上把控到位的同时,也为玩家的每一次开枪射击带来了更醒目的视觉冲击,时刻刺激着玩家的肾上腺素。

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子弹射击带出的火光照亮着周遭,具有一定的视觉冲击感

与此同时,同一关卡之内和不同关卡之间的连续性和差异感也可圈可点。在一个大关卡内,每一个小关都保持着相对一致的场景设计和氛围。

例如在中世纪关卡下,玩家可以一路体验从地牢之底一路冲进堡垒之顶的完整流程,一口气打下来让人直呼过瘾;而各异的关卡也各具着截然不同的特色,从充斥着血腥与森冷的中世纪城堡,到刮着凛冽寒风的冰原雪地,再到神秘的埃及沙漠与黑暗的工厂遗迹,每一个关卡之下出现的敌人种类也与其场景类型相配套,玩家在每进入到全新的关卡时都能获得更多的新鲜感和挑战性,并被进一步转化为持续性游玩的乐趣与动力。

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游戏一共有五大关卡,每个关卡内都设立着若干个小关

而与复古却不失细节的画面伴随而来的,则是动感无比的背景音乐和音效,节奏感极强的鼓点将跟随着玩家一路从关前杀穿至关底,霰弹的轰鸣,机枪的咆哮,敌人的怒吼与哀嚎,主角的咬牙与闷哼,都把听觉体验拉高了好几个层次,把既复古,却又极具新意的音画表现端上餐桌。

在此基础上,《术士计划》还在画面选项设置上为玩家提供了最大的“DIY”功能,从饱和度清晰度色温等可控调节之处,玩家还能在“怀旧渲染”中对游戏化民进行更深一步的细化,打造出各种各样别具一格的画面风格,不管是肃杀冷峻的黑白线稿风,还是精神污染拉满叫人眼睛酸疼的强对比高光风,玩家都能在其中创造出独属于自己的画面感官体验。

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画面调节选项十分丰富,可以调试出各具味道的渲染风格

综合而言,《术士计划》在表现力的各个方面都用其扎实的步调证明,老派的刀锋与复古的扳机在如今依然能焕发出再燃的光热与进化的可能,并把这一份潜藏在内核中的潜力向所有热爱第一人称射击类游戏的玩家加以诠释。

二·射爆,但不只是射爆

空有可赏性不错的音画效果自然还不行,如何在射击和游玩体验上让玩家沉浸游戏,才是《术士计划》的第一要义。

为了满足玩家多样化的操作自由和杀戮需求,《术士计划》为玩家精心准备了量达三十余款的武器,从近距离破敌的匕首斩斧,再到远距离灭敌的弓弩机枪,玩家可以在战斗过程中随时切换武器,打出各种花里胡哨的效果,并辅佐以炸药手雷等高范围神器,对敌人展开最残暴的酷刑也不在话下。

当然,主角除了是一个能挥刀剑能玩大枪的狂战士硬汉之外,还是一个运得起魔法的术士,除了这些造成物理层面伤害的冷热兵器,玩家还能利用以魔法为驱动力的法术武器,辅助以多种咒语,来完成更多的骚操作。

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使用法术武器将会消耗魔法值,也不失为一种御敌的手段

固然有如此之多的武器和咒语,如果一昧地追求自由性而直接投放给玩家,只会让玩家手足无措并失去学习每种武器的机会。因此这些武器和咒语将随着玩家关卡的推进而不断被获得,玩家每来到一个新关卡,都在某种意义上意味着玩家将要获得全新的能力,丰富出更高的游戏可玩性。

而除了这些最基础的自由选择之外,游戏还为玩家提供了成长上的自由选择。每一种武器都有着两种不同的进化方向,玩家可以花费游戏中获取的点数为武器提供升级,让每种武器都得到优化特性,并在战斗中大放异彩。

提供成长和升级的不只是武器,主角本身也可以随着游戏的推进而迎来能力的提升。力量、生命、灵魂、装载力,玩家可以凭自己的意愿为这些不同的属性加点,并解锁全新的职业,得到各种效果加成,自定义出独属于自己的游戏体验。

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玩家在提升等级后可以自由地分配属性点数,来形成Build和玩法

这些带有些许RPG元素的设计为游戏注入了更为多元的色彩,现在玩家不单纯是在不同的场景里砍杀或射爆,也同时要规划好关乎自己战斗的各项属性,是把自己培养成钢铁血牛,还是变成纯粹靠近战碾压敌人的肌肉狂战,一概都取决于玩家自己的想法。

虽然有着多种武器和能力的加持,玩家在游戏中依然会一不留神就被锤成弟弟,游戏的整体难度不算低,就算是在“普通难度”下,在不对场景地图背板熟记的情况下依然会倍感压力。游戏中的大门与转角之处奇多,而借此延伸而出的则是各式各样会让你猝不及防的转角杀,可能当你绕过一个平平无奇的弯,藏在墙角背后敌人的一套攻击就会立刻糊上你的脸,消磨去你的大半管血量。

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每一个拐角和门后,都有可能藏着游戏制作人对玩家深深的“爱”

同时,游戏流程中血药、魔药和弹药的补给也较为克制,如果玩家想单纯靠着无脑的突突来一路杀进关底,很大可能会在半途中就遇上了弹药困境,而陷入被动地位,或是靠着近战艰难推进,直到获取下一波弹药补给才能缓过点神。

游戏中也有着许多模式提供给玩家挑战,其中“无尽模式”对玩家的操作能力和规划能力都提出了更多的要求,也为游戏创造了全新的上限,为游戏的重复游玩价值做了拉伸。

可以说,《术士计划》固然有着许多对老式游戏系统框架的创新和改善,但其本质难度却并没有下降太多,形形色色的敌人怪物都有着不同的攻击方式和特性,也需要玩家且战且学,慢慢摸索出经验与手感,一步步从被吊打的菜鸟成长为魔见魔怕的战神。

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在后期关卡中,肩扛大炮轰炸机甲也不在话下

比传统的老派游戏更具深度的玩法,与并不逊色于老派的难度设置,都为《术士计划》赋予了更多魅力,而每一个小关的流程较短的特点,也非常适合闲来无事时打上一把,在复古与创新并存的世界中浑身浴血,展开一段惊心动魄的冒险闯荡。

三·最后总结

《术士计划》作为一个开发资源极其有限的独立游戏,其品质上而言不可谓不优秀,不管是音画之间紧密的结合,还是玩法机制上的挖掘与深入,都能让初上手的玩家在感受经典时代气息的同时,获得多元而统一的良好体验。

同时,作为一款以“怀旧复古”作为其主要特色亮点的游戏作品,上手自然也存在着一定的门槛。引导性十分缺乏的关卡地图设计和随机性较大的生命弹药补给,部分场景中较为明显的堆怪,以及埋伏在各个角落的陷阱与转角杀,都会让初入此地的玩家感到头疼。

但熟悉了地图,摸清了敌人,并掌握了各个系统和机制后,玩家又能很轻松地在游戏中得到其独特的乐趣。

复古,但不是那么复古;射爆,但不只是射爆,构成了《术士计划》均衡优秀的体验。如果你也想选一个无所事事的午后,或是渴望惊爽的三更半夜干点事情,都可以打开这一方被精心雕琢的匣子——拉栓填弹,提斧磨刀,在怪兽的哀嚎与枪火连天声中,一睹老派FPS特有的那道深邃灵魂。

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本文系作者投稿,不代表聚侠网观点

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