流行文化的践行者 从马克思佩恩到控制看Remedy的激进与保守

2021-06-12 18:00 聚俠千机 作者:Noer

Remedy一直是一家风格非常独特的游戏公司,这个来自芬兰的游戏开发商先后开发了《马克思·佩恩》,《心灵杀手》,《量子破碎》,《控制》等多款风格气质都相当独特的游戏。Remedy的游戏在叙事上有着很多可圈可点的地方,并且其游戏往往能够准确的命中游戏发售时的文化潮流。

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那么接下来就让我们来聊聊Remedy,看看这家风格独特的游戏公司有何特点,又为何能够塑造出一个个令人赞叹的故事吧。

如果你体验过Remedy的游戏的话,你或许会注意到这家游戏公司的每一部游戏都有着相当明确的故事类型,也就是说它们往往都有着相当显而易见的参考对象。在Remedy的处女作《马克思·佩恩》中就大量采用了黑色电影中的风格特色,将主角马克思·佩恩妻儿被杀,遭人陷害后洗脱罪名并复仇的硬汉故事展现的淋漓尽致。

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(《马克思·佩恩》一代)

而在《心灵杀手》中Remedy则参考了传统美式恐怖故事来进行游戏氛围的塑造,从而将游戏中亮瀑镇的惊悚恐怖展现的颇为优秀。

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(《心灵杀手》)

到了《量子破碎》Remedy则干脆与微软合作,为游戏中加入了大量的真人实拍过场,将游戏打造成了一部标准的科幻悬疑美剧

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(《量子破碎》)

在最新的《控制》中被Remedy当做参考对象的则是近年来取代传统恐怖开始流行的新怪谈文化,塑造了一个诡异但却理性的“联邦控制局”。

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(《控制》)

可以看出,Remedy在进行游戏故事创作时选择的题材相当广泛,以至于在查找资料的过程中我不止一次怀疑Remedy的实际规模以及主营业务。但在对照发售时间之后我才发觉,Remedy最为独特的并不是其跨度巨大的游戏选材,而是对流行趋势的精准掌握。

《马克思·佩恩》一代发售于2001年,当时黑色电影在欧美的流行长流尚未褪去,但是也已经有一段时间没有优秀黑色电影上映。在这种环境下发售的《马克思·佩恩》无疑变相满足了黑色电影的爱好者们,使得游戏获得了广泛的关注。

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经典黑色电影《马耳他之鹰》剧照)

无独有偶,《心灵杀手》发售的2010年欧美传统恐怖故事盛行,各类描述偏远小镇恐怖故事的影视作品层出不穷,这使得《心灵杀手》一经公布就获得了玩家的一致认可,其独特的使用光线战斗的设计更是时至今日都为人称道。

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(虽然时间有点对不上,但《闪灵》绝对是最经典的美式恐怖电影)

到了《量子破碎》时,微软新一代主机Xbox One刚刚发售,Remedy便与微软合作,将当时微软对Xbox“多元化客厅娱乐”的战略融入了游戏中,最终呈现出了将美剧和游戏融合为一的科幻悬疑故事。

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(在微软最初的计划中,流媒体将会是Xbox One重要的组成部分)

《控制》则不必赘述,近年来SCP等新怪谈文化在世界范围内的热度有目共睹,这也就使得采用新怪谈风格制作的《控制》在发售前就已经获得了足够高的关注,而发售后也并没有让人失望。

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(SCP的火热想来无需多言)

在《马克思·佩恩》发售的2001年这种对流行文化的把控并没有什么可供称道的地方,但是到了3A游戏开发时间动辄三五年的现在,Remedy依旧能够准确的把握住游戏发售时的流行文化就显得极为可贵了。这种可贵不仅仅是因为Remedy能够准确的对若干年后的流行文化做出准确判断,更是因为在现在3A游戏立项越发保守的大前提下Remedy依旧愿意将游戏的成败堵在一个立项时前景尚不明确的选题上。

可以说,在故事的选题上Remedy是相当激进的。而Remedy扎实的叙事能力也不愧其激进的选题。

或许并不是每一位玩家都喜欢Remedy在游戏中讲述的故事(实际上我就对《马克思·佩恩》的剧情并不感冒),但即便如此玩家也很难批评Remedy的故事讲得不好,而是只能说Remedy的故事不和自己胃口。造成这种情况的原因是Remedy在游戏剧情的处理上相当的成熟且扎实,游戏剧情起承转合一气呵成,充分展现出了Remedy在剧本编写和打磨上的精湛技艺。

发现了么?虽然Remedy是一家游戏公司,但是到了现在我却几乎没有提到Remedy开发的游戏在玩法上的特色。

这是因为与Remedy相当激进的故事选题相比,其在游戏的玩法上可以说是过分保守了。

将Remedy的几款游戏放在一起分析就很容易看出这家公司在游戏玩法上的设计思路。首先重中之重的就是一定要是射击游戏,无论游戏剧情是啥,故事背景什么样,主角什么身份,反正就是要打枪。这就导致即便到了《控制》中主角成了一个超能力者也依旧要拿着一把可变形的枪状武器战斗,不得不说也算是一种莫名的执念了。

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(你就不能不惦记那把破枪了?)

而在确定了“打枪”这个基调之后,Remedy便会根据游戏的故事来为游戏制定一个核心玩法。比如在《心灵杀手》中敌人全部都来自黑暗,所以就需要光照来对抗敌人,因此Remedy就为《心灵杀手》设计了一套基于手电筒光照的战斗系统。而在《控制》中为了迎合游戏“Control”的核心命题,游戏便将主角的能力定义为了对物体的控制,因此我们便能够看到一个随手从墙上抠下来一块混凝土然后糊到敌人脸上的女主。在《量子破碎》中也是如此,既然游戏主题是时间穿越,那么主角的能力就理所当然的围绕着时间暂停,加速等等元素来进行设计了。

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(《心灵杀手》的战斗设计相当独特)

这种完全基于游戏剧情的玩法设计看起来不错,但是在实现中却导致了Remedy的游戏在玩法上缺乏新意,比如在《控制》刚刚公布预告片的时候很多玩家都戏称这是《量子破碎》的换皮作就是因为两部作品在超能力的表达上太过相似。

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流行文化的践行者 从马克思佩恩到控制看Remedy的激进与保守

(两部作品在超能力的表现上如出一辙)

实际上在《控制》中我们便能够非常清晰的意识到Remedy过于保守的游戏设计思路带来的问题。每一位玩通《控制》的玩家应该都会发觉,从游戏的中期开始自己开枪的次数就越来越少了,相对应的,不用瞄准且弹药取之不尽用之不竭的投掷能力实用性则越来越强。那么既然如此为什么不在一开始就直接放弃用枪这个核心设计呢?或许我们确实不懂Remedy对于打枪游戏的执着吧?

而除了玩法设计,在玩法和剧情的组合上Remedy做的也并不出色。依旧是拿《控制》举例,在游戏中玩家的主要敌人就是各种被西斯控制的控制局安保人员(怎么读起来跟绕口令一样),但是这些敌人与战斗绝大部分实际上都和剧情毫无关系。很多时候就是不讲道理的凭空在面前刷出来一堆怪,没有前因没有后果就是楞刷出来让你打,而这些敌人也大多没有什么值得深究的故事,基本就是一个个可以移动的靶子罢了。

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(就硬打)

这种组合模式导致玩家的游玩体验实际上是相当割裂的,至少对于我来说我很难将《控制》中的战斗与剧情有效的组合起来,往往只能用“游戏归游戏,剧情归剧情”的方式调整自己的心态。需要注意的是这样的问题并不仅仅存在于《控制》中,在Remedy的其他游戏中也存在类似的问题,只不过是在《控制》中这样的情况过于离谱了一些罢了。

综合来看,Remedy对于游戏中战斗部分的设计基本可以概括为打枪+能力+堆怪。虽然好用但是见多了难免会让人感到疲倦,并且在后续的作品中也很难保证不会出现《控制》中这样割裂感过强的问题。

好在我们同样能够在《控制》中看到Remedy的尝试,比如在《控制》中游戏不再是线性流程,而是大胆的参考了银河战士恶魔城类游戏;再比如通过加入限时任务和刷装备元素来提升用户粘性;大量采用碎片化叙事等等...

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地图看得人天灵盖炸裂就是另一个话题了)

这些尝试虽然都还没有触及Remedy玩法问题的根本,但是也已经难能可贵。

我曾思考过Remedy为什么在玩法上如此保守,但并没有得到什么经得起推敲的结论。或许我们应该将这当做Remedy独有的特色来看待?至少Remedy的游戏仍能够称得上优秀,只要能够保住剧情这个基本盘,即便其他方面稍有逊色也也就不影响游戏的口碑与成绩。

当然,作为一名玩家我还是希望能够在Remedy的下一部游戏中看到点除了打枪+能力以外的让人耳目一新的东西。希望Remedy不要让人失望吧。

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