不知道是因为疫情导致的开发进度拖慢亦或是两个世代间游戏差异的减少,无论是PS5还是对于XBOX Series X|S都选择在宣传阶段就将对上世代主机的向下兼容作为了主要卖点。全面的向下兼容确实使得PS5和XSX都避免了曾经PS4和XONE刚刚发售时由于游戏阵容不足导致的低迷期,也使得很多老游戏在新平台上迎来了更为优秀的表现。
(PS5主机)
但在老游戏纷纷登陆新的平台的同时,另一件事情的发生却引起了很多玩家的警惕:一些新游戏也开始纷纷宣布自己将登陆上世代的主机,不久前公布了新宣传片的《地平线2:西部禁区》就是其中之一。
(《地平线2:西部禁区》)
或许有的读者并不能理解为什么玩家会反对新游戏登陆上世代主机,毕竟这听起来似乎并不会影响一款游戏的质量——《塞尔达:旷野之息》同样登陆了Switch和Wii U两个平台,但是也并没有影响游戏的表现,不是么?
(不过登陆已经有模拟器的Wii U也导致了《旷野之息》破解版的出现)
这个观点无疑是正确的,但同时也并非适用于所有的游戏。为了方便理解我们或许可以暂时将游戏分为两种,即对硬件有严格要求的和对硬件没有严格要求的。上文提到的《塞尔达:旷野之息》就是属于对硬件没有严格要求的游戏,只要保证其核心玩法不变,即便《旷野之息》登陆的平台是性能羸弱的3DS也并不会影响它的成功。但并不是所有游戏都是如此,以刚刚发售的PS5独占游戏《瑞奇与叮当:时空跳转》为例,其核心机制之一的快速场景切换就是依托于PS5的高速SSD所实现的,因此这款游戏现阶段完全无法在PS5外的设备上运行。
(至于《瑞奇与叮当:时空跳转》优化导致的各种恶性bug就是另一个话题了)
同样的,《渡神纪:芬尼斯崛起》作为在立项之初就以全平台为目标的游戏,没有任何针对特定平台的机制设计,因此只要能够满足游戏的运行的需要该作可以登录包括Switch在内的任何一个平台。而任天堂自家的《健身环大冒险》就与Switch的Joy-Con完全绑定,在设计之初就注定是一款无法跨平台的游戏。
(我无法想象一个不用Joy-Con的《健身环大冒险》)
说到这里你或许已经明白了,当一款游戏决定选择在不止一个平台发售的时候,它就已经注定要放弃某个平台独有的优势了。
对于《地平线2》来说,开发PS4版本就意为着制作组在设计游戏的时候就必须考虑到PS4机械硬盘那令人抓狂的读取速度,因此必须通过各种视觉遮蔽物来实现场景的分段式加载,就必须因此限制开阔场景的数量,而场景中的敌人密度,主角的战斗逻辑等等内容也会因此受到限制,甚至于在首支预告片中就有所呈现的水下探索部分也将因为PS4硬盘载入速度的问题而不可避免的受到限制。
(水下区域是《地平线2》第一支预告中就包含的内容)
除此之外,当一款游戏将要基于多个平台发售的时候,它就将不可避免的需要把性能最差的平台列入考量的范围内。这一块有一个现成的反面教材:《赛博朋克2077》。一口气登陆了PS4(及衍生机型),PS5,Xbox One(及衍生机型),Xbox Series S|X,PC等共计5大类设备,如果进行细分的话更是包含了整整8种硬件设备。这样巨大的兼容范围对于育碧这样的厂商来说或许不是什么问题(育碧在2020年发售的游戏几乎全部都是全平台),但是对于CDPR来说却是一个巨大的负担。不难想象,在游戏开发的初期他们就没有考虑上世代的入门级机型PS4和Xbox One的性能,这直接导致《赛博朋克2077》在这两台主机上运行时不仅只有720P的低分辨率,甚至还伴随着严重的掉帧和其他兼容性问题。
(《赛博朋克2077》在低性能设备上的运行效果也只能说是“能动”了)
而想要避免这样的问题其实非常简单,就是在一开始就以性能最低的设备为参考基础进行开发。
以登陆了包括Switch在内的所有平台的《渡神纪》为例,育碧为了让这款游戏在Switch上运行花费了不少的功夫。首先在画面上,《渡神纪》采用了对GPU负担较小的卡通渲染风格,并且明显降低了游戏中建模的多边形数量,从而降低游戏对运行设备的负担。此外,在游戏的玩法上《渡神纪》也与师出同门的《刺客信条》一样采用以据点战斗为主要内容的玩法模式,而是将原本处在次要地位的解谜元素的优先级大幅提升,使《渡神纪》的核心玩法成为了对设备性能和流畅度要求较低的关卡式解密,进一步降低了游戏对于设备性能的要求。
(《渡神纪:芬尼斯崛起》)
除了上述这些,《渡神纪》的地图设计,体力机制的加入,将大型解密放入独立秘境等等设计也都多少带有一些降低性能要求的因素。但即便是做了如此之多的“妥协”,最后《渡神纪》在Switch平台的表现也依旧难言完美。
(游戏的大型解密被制作为了秘境的形式)
就像那个耳熟能详的“木桶理论”一般,一款全平台游戏就像是一个木板长短不一的木桶,在画面等所有依托于硬件的内容上能够达到怎样的程度将不可避免的受到木桶最短的一根木板的限制。这便是玩家不希望新游戏兼容上世代主机的核心原因。
(木桶理论)
但同时,这样的举措也并非毫无优势优势可言。
由于这场席卷全国的疫情,现在索任两家的次世代主机在可预见的时间内都将处在缺货的状态下,对于游戏工作室来说,在这种情况下开发一款真正意义上的次世代主机独占游戏无疑是需要勇气的——设备数量的减少将直接增加游戏暴死的风险。
因此,对于游戏厂商来说,他们将会更加倾向于开发全平台,或者是向下兼容的游戏,虽然这样的行为会降低游戏的表现力,但是却能够增加游戏的销量,从而确保自己能够挺过这段还将持续很久的“寒冬”。
而缺货所影响的自然也不仅仅是开发商们,对于玩家来说缺货和随之而来的大范围涨价也使得很多玩家放弃了在短时间内更新设备的想法。对于这些因为客观因素暂时无法购买新主机的玩家来说,向下兼容成为了他们体验到新游戏仅有的几种方法之一。
(奸商今天也是一如既往的没有亲人)
是的,“之一”。
面对这个难题,微软给出了和索尼完全不同的解决方式。与索尼选择让第一方游戏向下兼容PS4不同,微软将目光放在了云游戏这个领域。根据微软官方的说法,他们计划逐步将日后发售的第一方游戏以云游戏的方式登陆Xbox One家族的所有主机,从而使没有购买新主机的玩家也能够顺利的体验新的游戏。
(初版Xbox One主机)
确实,云游戏有效的解决了开发商在进行多平台开发时的负担,使得开发者没有必要为了多平台之间的兼容问题挠破脑袋,损失珍惜的头发资源。但是云游戏也并非没有问题,网络延迟,服务器稳定性,长期可靠性等等问题都是云游戏不得不解决的问题。如果这些问题无法得到有用的解决,微软的云游戏计划也难免会以失败而告终。
面对这个上世代主机与次世代主机的交替期,微软和索尼不约而同的打出了老游戏向上兼容这张手牌,希望通过这种方式来解决新主机游戏阵容不足的问题。而面对由于客观原因导致的次世代主机短缺问题,微软和索尼却选择了向下兼容和云游戏两种完全不同的解决思路。
至于这两种方法孰优孰劣,孰对孰错,或许连他们自己都难以给出一个能够说服大部分人的定论。
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