前言:武侠题材的游戏,也算是从小玩到大了。但从没有一款游戏,给过我《只狼》这样独特的体验。前段时间,买了电脑。我查了下截图时间,大概是6月13日开始的这段旅程。
一边写文,一边玩,终于在诸多流程攻略以及群友的帮助下,在7月3日,完成了龙之还乡结局和修罗结局(双难打不了,都是0难度)。于是,把我的一些游戏体验拿出来说一说。
好在,虽然网上的确有不少操作优秀的大神,但真正达成这个成就的,也就11.9%。所以,我应该还算挺厉害的。
其实,这时候写只狼感觉也蛮不错的。不用赶着热度,对游戏还是一知半解的情况下,就一定写出“中肯”的评测。
不过,话说回来,无论赶不赶时间,我对游戏的评价,都是纯主观的。但所谓主观,并非罔顾事实胡说八道,我对游戏的评述,会尽量采用游戏内给出的信息。
如果还有事实错误,那便是能力不足了。
好了,那么下面,就开始我对只狼的个人评价。含剧透。
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武术的表现形式
只狼是以“打铁”和各种各样有趣的中文(尤其这个“死”字)出圈的。因为这两点,以及各种各样有趣的段子在互联网上广泛传播,使它得到了一批并不游玩此类游戏的玩家的热烈关注。(这里不用云玩家,因为这个词有点贬义)
例如,最有趣的梗就是:“苇明流的剑法是无敌的,犹豫,就会败北!”(指用燧发枪,五连发枪毙对手),甚至因此诞生了无数表面用剑,实际开枪击杀对手的沙雕图片。
说回正题,只狼对于“武术”的表现形式,在我游玩的诸多游戏中,都是独树一帜的存在。然而如此特别的玩法,却给我一种“武术本来就应该是这样的”感觉。
在以往的游戏中,无论是RPG还是动作游戏,甚至是格斗游戏,总有一套固定的表现形式,我方释放的斩击,技能使敌方削减血量,当血量归0时,敌人就会死去——这对我们也是一样。
许多游戏会加入防御这个概念,但大多数时候防御指的是“用武器格挡,受伤减半”。还有一些动作游戏,加入了弹反——即在敌方武器命中的一刹那,弹飞对方的攻击,使敌人空门大露,然后帅气的刺出一剑。
所以,在大多数游戏的BOSS战时,我们都是用闪转腾挪躲避BOSS的攻击,BOSS巨大的身躯,面对我们连续的攻击,只是还以更猛烈的攻击,来逼退我们的攻势。
周而复始,达成战斗的胜利。
这些游戏中不乏有许多优秀作品,但在人与人的冷兵器交锋表现中,都要比只狼弱上一筹。
为什么呢?因为在这些游戏中,我们心中难免都会提出一个因为习惯而被自然忽略掉的问题,为什么敌人血那么厚,而我们却脆的像纸?
因为冷兵器对战,无论是我方还是敌人,几乎都没法挨那么多刀。在被寻到足以致命的弱点后,几招就可以使对方死亡了。
但只用想象就可以得出结论,这样的战斗要表现出来到底有多困难。
其一,敌人如果不是高手,应该如何表现死亡?不是高手的敌人也能挡住你的刀吗?
其二,如果不以伤血为目的,应该以何种形式击败对手?
只狼给出了一个天才般的设计——躯干值(并未查资料不知是否为首创)。
如果敌人是个菜鸡,自然不会抵挡住你的攻击,最终会失血殒命。
但当敌人是个高手,敌我双方对攻,金铁交鸣时,原本摆好的作战架势会因为兵器无数次碰撞(防御以及被弹反)而累计“疲劳”,当这种疲劳到达了极限,就是架势崩解,露出破绽的时候。
而我们的主角“狼”,身为一位掌握了“忍杀”的忍者,就会利用这一瞬间的破绽,趁虚而入,直接对着对方的致命要害,施展忍杀,将对手杀死。
是的,忍杀的确是狼作为忍者特有的能力。如果你仔细观察,你会发现把你架势条打崩的敌人,即使把你杀了,一般也是靠大力出奇迹。而非什么致命的必杀技巧。
只有蝴蝶夫人和义父 枭,这两位老忍者有标准的忍杀姿势。
但是因为这样的游戏形式,产生了第二个问题:“这不就是个音游吗?”
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真的是音游吗?
“打铁”叮叮当当的游戏体验,让玩家感受到了刀剑相击的快感。甚至有不少玩家,称只狼是“音游”。但实际上真的是这样吗?
事实可能并非如此,如果将BOSS的招式拆解,我们的确可以将其简单区分为如下几类:
普通攻击用弹反,突刺攻击用识破,下段攻击跳起来踩头,敌人离得远了,用钩锁钩回来,投技的话,你就跳开。
这看起来,似乎的确符合“节奏大师”,上下左右,手指来回滑的过关方式。
但只狼最明显的不同是,以上我给出的游戏解法,只是其中一种解法。而音游的解法,每首曲目只有一个最优解。达成最高难度,除了反应还要严格的背板。
好比面对部分投技时,你反应足够快,也可以用一文字斩断他的起手式。面对突刺时,也可以用精确的弹反震开对方的袭击。至于普通攻击,你甚至可以抢先挥出一刀,只要你比对方快,就可以逼迫对手防御。
你甚至可以顶着对手的攻击,用忍斧和敌人硬刚!
如果你认真拆解过BOSS的招式,你会发现每个BOSS的确都固定有几招,甚至精英怪那一套连招都是相对固定的。举个例子,就是孤影众下砸飞腿,格挡后必接横扫。如果是左右腿连环踢,末尾一定是“突刺踢”。他们也算是高手,但招式的“套路化”太严重了,所以只配得上“精英怪”这个身份。
在《只狼》的高手世界中,你会发现越是高手,他们的招式越多,被破解之后的变招越多。招式之间的组合也越多。(从这一点来说,苇明弦一郎更像个高级精英怪,不是说他简单,而是摸透了套路之后,不太容易翻车)
例如,义父这样的BOSS,他的花招可太多了。表面上使用的是和我们一样不可取消的一字斩,但是你往侧滚,他就变横扫砍你。你往远处跳,他就跟跳追斩。你要是硬抗就涨一大条躯干值。只有在他的刀发力落下,再无力变招时闪开,这招才算是真正的被破解。
而撒火药放鞭炮这招,不仅可以打断玩家的进攻节奏。还有袈裟斩和远程突刺(当然,熟练操作以后,这招就是送躯干值的)两招截然不同的变招。
通关BOSS的体验,颇有一种令狐冲使用独孤九剑,破尽天下高手武功的畅快感。
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武功招式与剧情关联
只狼中BOSS的武功,自然有现代武功原型作为参照,但同时也加入了“武侠”中那样浪漫的元素,比如纵横的刀气,飞舞的蝴蝶,以及夺命的燧发枪。
更厉害的是,每一个角色的招式,都是与其人设相贴合的。
通过送酒,可以得知永真的剑法,是得到过苇明一心的指导的。
但作为一名女子,使用的又是短刀。需要高力量,并使空门大露的一字斩,她是无法施展的。
其名为“柔剑”,与其对战时,也能清楚地感觉到她静如处子,动如脱兔的作战风格。
尤其她挥刀抑扬顿挫的频率,的确得到了剑圣的真传。如果习惯了格挡急攻快打的敌人,面对她时,就很难适应她的节奏。
也正因为她使用的是短刀,当你与永真保持一定距离时,她的刀无法集中你。而她为了可以将你斩杀,使用的正是高速移动这样的手段。
剑圣 苇明一心(修罗结局),虽然剑术已臻化境,但大限将至(剧情上离去世已经不远了),其气力已大不如前,支撑他战斗的唯有精深的作战技巧。
拿各个人物的一字斩进行对比,你就会发现,当你完美格挡剑圣的拜年斩之后,他有明显的硬直。这是在对战三年前义父甚至是大将、苇明流道场的武士时,都绝不会有的事情。
但技术层面,如果你不是完美弹反,他立马会因为你崩掉的架势补上一招一字斩•二连。
而老年剑圣,也是唯一一个会回避掉你斩击,并迅速回你一记横扫的人。
要知道习惯了根据刀剑相击产生的“火花”,识别BOSS变招的玩家,看到这招忽然闪避究竟会有多蒙。
因为,我的水平很一般,基本过关全凭的是勇气和毅力。所以,打永真都很痛苦的我,就到网上查了一下对付剑圣的攻略。这不查不要紧,一查发现了一个特别有趣的事。
无论对付永真还是一心(一个流派),巨型忍者突刺(义父的绝学)竟然都是最好用的!
我就是用这个突刺+鞭炮,把剑圣一二阶段给磨死的。
当然打永真,我还是使用的她无法使用的一字斩•二连,那正是破解她架势的最好招式。
单从这一点来看,义父想要谋反的心意,便已是昭然若揭了。也不知道为了破解剑圣的招式,他费了多少心思。
不过用这招对付壮年剑圣的话,虽然招式上他依然会中,但因为体力和反应跟得上,立刻就会遭到惨烈的反击。而且壮年剑圣一般不会给你那么多施展这招的时间。
最有趣的是,当你用这招咸鱼突刺攻击义父时,还有专属的被忍杀动画。
“想用我教你的招式,杀我吗?饥饿的狼。”
*这里要提一句,苇名流是剑圣一心,为了将自己的作战技巧让更多苇名武士领悟而将自己的剑术精华凝练而成的技巧。
因此,在道场中可以看见使用一字斩的人特别多,年轻弟子一字斩的动作扎实,但速度慢。中年弟子(白色头巾哥),则是会不停连续的一字斩下劈,缺陷是力量不足。
精英弟子还会十字斩(正反收刀一条线,不是十字,不够完美)。诸多人使用一套武功,武功中又有细微变化。
这在省经费的同时,又讲了一个好故事,属于一石二鸟了。
至于弦一郎,虽然算是新手杀手。但是他的剑术天赋明显就要比之前的几位差点意思。
尤其那招“飞舟浮渡”,更是凸显了他那种急功近利的性格。
反倒是用弓箭射击,抱摔这些招式,得到了一心苇明流“只要赢,就可以”的真传。
他整体给人的感觉,就是“莽”,“我一定要打倒你!”这样的感觉。
而弦一郎的飞舟浮渡与巴之雷,在叙事层面,也让他与巴建立了一层连接。当我们踏入源之宫时,见识到小兵使用飞舟浮渡,而狗子能够打雷,就不会再那么惊讶了。
到了不死的狮子猿,这个BOSS的表现力,应该是游戏里最强的。尤其在“忍杀”标志出现后,这玩意捡起脑袋,拿起刀过来砍你,真的是很瘆人。
但在一阶段,它那种忽然冲过来挠你一下,地上打滚撒泼,放屁丢翔,倒是把“猴子”的那种精髓表现出来了。程序虽然固定给它设置了招式。
整个BOSS的表现,却更像是求死不得的猿猴,那种疯狂与兽性结合的无序攻击将它“兽”的属性,表现得淋漓尽致。以至于在挑战它七八次时,我还一直觉得这个BOSS的招式是随机瞎放的。
顺带一提,我在知乎上看过一个老哥的分析。他说猴子脖子上的刀,是猴子自己的。我也觉得这个猴子脖子上那把刀并非是“川蝉”的,川蝉的“爱哭鬼”,使这只本来就因为不死陷入癫狂的猿猴,更加痛苦。所以被它给吃了。
而猴子脖子上的刀,根据二阶段与猴子本身十分适配,可以猜测,这把刀本身是它自己的。
它为了求死用它猛击自己的头部,插入自己的脖子。可还是无法得到“死亡”这个结局。
“不死”对于狮子猿是一种诅咒,这应该就是“只狼”中,对于不死的痛苦一个比较隐蔽的警示。
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死亡与勇气
人物死亡,在游戏里本来是个很简单直白的概念。如果失败,大不了就重开。
但是对于口味越来越刁钻的玩家,单纯的Game over已经满足不了大多数人的胃口。所以,很多精致的游戏,都习惯把“死亡”玩出新花样来。
例如,《空洞骑士》中的苍白躯壳,虚空之魂、《Hades》中死亡即是回归地府的家、《渎神》中,主角是不老不死,身体不会腐坏,所以死亡之后,会被画天使带回重生点。
《只狼》也是将“不死”完美融入剧情的一款游戏,甚至《只狼》的故事本身就是围绕着“不死”这个主题进行展开的,由于“不死”的存在会扭曲人存在的方式,更会导致不断蔓延的龙咳,于是狼决定尊重九郎的意愿,斩断不死。
——关于主线剧情的分析,已经有很多狼学家做了很多的努力,这也不是本小节讲述的重点。因此,这部分剧情我们略过。
重点是,九郎那句:“为了救我,你到底死了多少次?”
回想起耗费时间最长的,应该就是各个大BOSS了。让我卡关最长的几个boss,分别是怨鬼、蝴蝶夫人、义父(三年前)、苇明一心(壮年)排名有先后之别。就连狮子猿都能卡我3个小时。
因为并非是硬核的动作游戏玩家。我通关的手段,是能有多卑劣,就有多卑劣(跳城楼逃课这种除外)。能暗杀一管血,绝不直接拼刀。能烧毛掉血,就绝不用武器刮痧。(上图为我打不过孤影众精英小boss,所以引来了和尚与武士对其进行围殴的画面)
但手段终究只能作为辅助,想要战胜强大的BOSS,还是需要面对恐惧,堂堂正正将其击败。
如果说风清扬他能通过起手就识破天下人武功的路数,那我们进步的唯一途径,就是依靠肉身死亡,一点点摸清BOSS的杀人套路——只是这个过程,天赋高的玩家领悟的更快,而天赋如我,最先经历的,却是长久的恐惧。
由于游戏中的BOSS设置的都太有魄力。所以,即使到了游戏后期,在“危”不存在的攻击里,我还是下意识地认为那些画面中排山蹈海的攻击,是我无法格挡的。例如前期鬼刑部的大马长枪,狮子猿的巨刀劈砍。
在许多次明白“死”字怎么写,金钱和经验都趋近于零后,才能完全理解BOSS哪个动作是要使用什么招式,我该怎么出手应对。可以说,当我最后一次斩杀怨念之鬼、苇名一心时。我已失去了早先的慌张。全程扑克脸,连刷好的三次重生,实际上也只使用了一次。药葫芦里的药水也并没有喝完。
就那么赢了。
或许在胜利来临时,我最大的变化,就是面对敌人招式时的冷静,与敢于接刀时的勇气。
正因如此,对于那些使我受过苦难的BOSS,其精妙的设计越是令我感到敬佩。因为这些BOSS的存在,我才知道我本可以完成一些,我原本以为根本不可能完成的任务。
而它们数十年的功力,都将化为我之后面对新BOSS时的精神食粮。
一个小兵的故事
在我游玩只狼时,曾经有这么一个小故事。那是弹反还没入门的我,直面蝴蝶夫人进行战斗时的事情。那时,我曾火烧赤鬼,鞭炮炸死鬼鹿毛。对于战斗,使用的还是纯纯的忍者手段。
但当这些技巧,面对真正的忍者 蝴蝶夫人时,那便是捉襟见肘了。
作为一位天赋不高的玩家,我无数次冲刺到蝴蝶夫人面前,被这个苍老优雅的女人,一次接一次的杀死。
大家对于蝴蝶夫人的记忆是鲜明的,但不知道还有没有人记得门前那个拉弓箭的小兵。
每次重复进入密室前,我都会一个滑铲,将它带走。
唯有一次我一个失误,却发现这家伙已经拔出了刀,接着就是一顿连劈,直接带走了我一条命。那时,本因失败而焦躁不安的我,忽然振奋了起来。
一个被屡次杀死的小兵尚且能带走我一条命。
我又怎么会打不败蝴蝶夫人呢?
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文化包装
如果说,是“打铁”使只狼达成破圈的成就。那么优秀的文化包装,一定是托举“打铁”这个亮点可以出圈的基石。毕竟,一款游戏如果只有一个亮点,是绝不会受到如此经久不衰的好评的。
游戏中的诸多道具,都有典可循,我最佩服只狼的一点就是,无论是什么破烂,它都能给它吹的很高大上。
图片为对这断掉的枪尖进行的道具介绍。从这个枪尖的故事中,我们了解到了鬼形部与苇名一心的关系。也使这个枪尖背负了故事的厚重感。
所以,在游戏中,无论你获得的是一把沉重的旧斧头,还是普普通通的鞭炮,亦或者是一把生锈的匕首。只狼都会给你讲一段意味深长的故事,赋予其故事性、历史性。使之变得愈发庄严肃穆。
倘若这些物品叫做“断枪”、“重斧”、“锈剑”,你在游玩时还会有游玩只狼时的那种沉浸感吗?
如果“神之飞雪”取名叫“驱魔符”,你还会觉得这个东西那么帅气夺目,甚至有点不舍得用吗?
但事实上,这些东西,不就是普通的物品加了一层玄之又玄的描述吗?和互联网思维中那些高大上的生造词又有什么本质区别呢?
理解这一点之后,你会发现,日本人对自己文化的包装是真的很厉害。
仔细想想当今有多少游戏,对于自己游戏中“神器”的描述,还比不上只狼中的一根断掉的枪尖?
在只狼中,还拥有着浓厚的“佛教”氛围。
打坐传送的是鬼佛像,回到鬼佛像身边的,叫做“归佛”。庇佑只狼,提高其生命、躯干值的是成串的佛珠。就连义父忍杀只狼时,都要立掌做个往生祷告的手势。
但信奉佛教的只狼,以及只狼中,见人就杀的和尚。这又与佛教的“不杀生戒”产生了一种奇妙诡异的和谐感。
说起佛教,就难以规避游戏中的仙峰寺,而仙峰寺给人印象最深刻的,除了附虫者,就是他们的各种糖果。
游戏中的哼将糖、哈将糖、月隐糖,都是先锋寺所制,咬碎糖果后。摆出相应的造型,便会获得降灵与能力加成。
在只狼中,使用这些糖果,狼的确会摆出对应的造型。而因为一个人身上不能降两种以上的灵,所以最后使用的糖果,会将先前的糖果能力顶掉。
本来是为了避免多重buff使狼过强的设定,硬是用游戏中特有的文化氛围做出了自圆其说的感觉。
巧妙之处不仅如此,当你抵达仙峰寺,面对先锋寺的和尚时。就会看见他们摆出各种各样的造型,与你拉开架势,准备打仗。而你在暗杀掉这些和尚时,也有概率掉出这些珍贵的糖果。
原本以为只是文字叙述,结果竟是在这个游戏世界中真实存在的文化与现象。
单单这一点,就足以令人惊叹。
如果后期你斩杀曾是护国英雄的各种无首后,便会发现他们的能力,竟然与仙峰寺的糖果降灵别无二致。这是否说明,仙峰寺制造的糖果,原本就是利用无首生前的降灵能力研发出来,而避免人因将领陷入疯狂的呢?
另一方面,你获得的全部五种糖果,也暗暗对应了五位隐藏的无首。
这就是对玩家极为巧妙的引导了。
游戏中增加难度的两种方式,其中一种,也与佛相关,那就是敲响了仙峰寺的钟,厄运就会在狼身上降临。
《只狼》中的武功秘籍,更是十分贴合游戏整体的氛围。要知道将人物的动作,用实际的动画表现出来,早已不是什么新鲜事。鬼泣、英雄联盟甚至一些独立小游戏都是这么做的。
唯有只狼,用简陋但传神的简笔画(还是毛笔),将游戏中的招式一笔笔画了出来。
配合神乎其神的文字描述,使这招式本身,真的像一本难得的秘籍。
其实,写到这里,心中也难免有些遗憾。如果国内有一款游戏,也能把中国的古代文化包装的恰到好处,那该有多好。
除了文字、图画营造的氛围,只狼在服饰上的设计也极为讲究。武士大将,道场武士,僧人,孤影众,寄鹰众都有其独特的美术风格——独特、复古、统一。可以用这三个词高度概括。
举个例子就是寄鹰众身上都有羽毛,义父 枭身上也用了大量的鸟类羽毛。普通士兵,依靠是否佩戴斗笠,身上是否有蓑衣来区分段位。孤影众则是靠头巾颜色区分人物高低阶等级。凡此种种,不再一一列举。
精妙的人设
在大多日式游戏喜爱用美女角色拉入更多用户的当下,只狼里的女性角色,唯一属于年轻美女的,只有永真一人。这位在其它游戏中建模只算一般的角色,在《只狼》里,变成了独一份的存在。(具体可以看杀死只狼时,永真嘴部动画演出,还有只狼这款游戏人物的“眼睛”做得大多都很死板,包括九郎这位重要角色。当然,修罗结局的义父是例外)
即便如此,永真的打扮也是符合那个年代的氛围,穿着十分庄重。与之相配的是其沉稳的语气与内敛的性格。以及当发现枭与只狼都已背叛后,敢于拔剑直面的勇气。如前文所述,永真外柔内刚的性格,就如同她习得的剑法一样。
永真对于狼的关照,最初只是一心的命令。后来,渐渐变成只狼若为九郎断绝不死,最终丧命,她会有些“不舍”,但这份好感,从未上升至男女之情。可奇怪的是,玩家对永真的评价依然很高。
可以说,如果将角色塑造的足够生动,那么即使外表没有那么多讨好观众的元素,他/她依然是受人欢迎的。只是如此塑造角色,远没有直接套用成熟的模板来的简单。
再来看变若之子和九郎,两人都经历了在别的游戏里难以企及的痛苦,这份痛苦却并没有成为两人挂在嘴边的谈资。而他们两人虽然都是孩子(这点或许有待商榷),但服装与语言中,都透露出一种贵族独有的高贵。
越是如此,在玩家心里便越不忍心让他们受伤。比如当我们可以用柿子缓解变若之子的痛苦时,我们会从心底感到开心。
当九郎做为狼的主人,却肯亲手做牡丹饼给狼时,我们或许会感觉到一种特别的温暖:
这种温暖来自于,我们平时都是生嚼大米,九郎为了狼能感受到大米的美味,特意烹饪给狼熟的食物,这是在其他人那里得不到的关怀。
第二种温暖,则来自于儿时温暖的记忆。(要知道苇名的米特别珍贵,可不像我们这里,2块钱一斤啊)算是一物两叙事了。
在我们当着九郎的面吃下牡丹饼时,知道了他的梦想可能是自己开一个小小的店铺,过着平常人的生活,但为了断绝不死,他却愿意舍弃自己的生命……
这样的反差,可能也正是玩家甘愿自己死亡,也不愿九郎命陨的重要原因之一。
(PS:就连游戏没有那么难,都是九郎的护身符给予的庇佑。虽然只是简单的游戏设定,但这么做真的很戳人。)
说回主角只狼,游戏中从未将狼描述为一个信守誓约、少言寡语的人。但如果你与狼走过了这一路,你对于狼的描述,大概也是这八个字。身为一名忍者,他极少流露出自己的情感。
就像初遇弦一郎,九郎的想法是解释,而狼的行动,只有拔刀。
他的所作所为,全是为了自己的主人九郎。任何时候狼与九郎或义父说话时,他都会单膝跪地。
窃听到任何讯息,都是将其默默消化,从不发表自己的看法。
哪怕已经意识到三年前是义父从背后捅了自己,而义父联合内府进攻,还要捎带着告诉孤影众杀了他(苏醒水道处,有一位前来刺杀狼的孤影众,在其背后与他对话可知此信息)。他在与义父对话时,还是全无表情,将不必要的情绪全部深藏于心底。
唯一一次略显急切的询问,就是关于“常樱之木”的事,这一次,他是为了保全九郎的性命,结果却是付出自己的生命(复归常人结局)。
正是这样出色的角色设计,才会令“快撑破的钱袋”的描述,成为一个爆火的笑点。
想象一下,一个喜怒不形于色,甚至连付出生命都在所不惜的忍者,会因为一个钱袋露出微笑,这得是多少钱呐!
也正因为游戏中极为老道的情节渲染,才会让玩家代入只狼,认为用不死斩自裁,使九郎复归常人是只狼最为浪漫的结局。
想要将一个国家的文化,渗透给别国观众。正是需要只狼这种“始终如一”的游戏。
仅是服装考究,台词够装,那只是文化的外壳。能引导玩家在游戏中做出根本不符合现代价值观的牺牲选择,沉浸代入其中,这才算是优秀的文化输出。
回头来看,当今又有多少游戏,角色只有一个空空的人设,向内挖掘,却空无一物呢?
又有多少人物,拿着高冷的人设,却在扮演着蠢得让人发抖的傻瓜和话痨呢?
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碎片化叙事
三人成虎的讲故事方法
我并没有玩过黑魂系列的游戏。所以,关于碎片化叙事,我接触的最有印象的游戏是《空洞骑士》、《渎神》、《只狼》。空洞骑士我认为是那种纯种的碎片化叙事,一个故事,需要你通过细枝末节拼凑出大概完整的形状,但由于它并没有给你所有的拼图。所以,你得到的只是故事的大概轮廓。
说回只狼,其实只要不探究“源之宫”那一部分,单从主线和主要支线来说。他的叙事方法虽然也是碎片化,但却属于“饱和碎片化”的,在讲述一件故事时,它给出的暗示已经足够完整。且是从多方面阐述一件事。
而多提几次,只是为了让你加深印象,更加信服它讲述给你的故事。
好像初次听到佛雕师,他说他雕刻的“佛像”都是愤怒的模样。我的第一个反应是:您都多大岁数了,怎么还这么装。
后来给他酒时,又听他说,他要化身修罗时,一心斩断了他的手臂。我的第二反应是:这人不是傻掉了吧。
再后来给一心酒时,听一心说:“我的剑曾斩过类似修罗之人的手臂。”我本来也觉得他是不是也老糊涂了,然后我看到了他身边的天狗套装。
想起了打败鬼形部后,见到的天狗和他身边无数的紫衣人尸体,又想起三年前,三重塔上,那个踹死了我五六回,打得我抱头鼠窜的孤影众。
又看了看一路上伴我前行的忍义手,和那柄沉重的斧头,这些都是佛雕师的忍具。
我开始想象,当这个强悍的剑客,都将这件事引以为傲的时候,那么他口中所指的“修罗”究竟是何种恐怖的事物。
当苇名流的终极绝学“十字斩”,描述着“斩断修罗”这件事时,我已经相信这件事了。
而永真和佛雕师关于斩断修罗的对话,也使我对永真的剑术产生了兴趣(这是对修罗结局的一种铺垫)。而永真使用的完美十字斩(封锁空中和两侧),可能也正是为了斩断修罗而做的准备。
正是这一层层的铺垫,将玩家的期待拉到最高。
于是有了最后那场隐藏BOSS,斩断修罗之战。
(顺带一提,修罗诞生后,从废弃神庙往外走,原来可以用钩锁套住飞行的树苗被燃烧殆尽了,这里除了封路的作用,也是一种心理暗示,有佛雕师曾经抓过这里离开之意。让玩家对佛雕师变身的形象,更加期待。)
心扉骤停的BOSS战与暗藏玄机的战前暗示
游戏中,玩家曾数次感受到宫崎英高的恶意。
例如,好不容打过了有一管血的蝴蝶夫人,结果杀死的只是个幻影。真正的蝴蝶正翘着二郎腿,坐在佛像之上,轻松的一句“小子,干得不错啊!”
然后带着各种花里胡哨的幻术,把弹尽粮绝的狼,直接锤杀在地。
再比如,初次对阵弦一郎时,终于把他两管血全部打没了,准备去存档了,结果一个动画过后,他又原地变出一管血,带着雷霆万钧之势(无法防御),直接给狼劈回了鬼佛。
最狠的就是前文所说的狮子猿了,头都割了,忍杀都出了,结果居然拿起自己的头颅与刀继续跟你刚!
最后的决战,更有壮年剑圣二阶段掏出长枪和燧发枪的名场面。
但仔细想想,如果靠单纯的恶心玩家可以获得好评,那有那么多恶心人的游戏设计,为什么会被玩家骂上天呢?当真只是因为做游戏的人是宫崎英高吗?
不,至少我只接触过的只狼不是这样。
当门口的武士给你破除幻术的鸣种,而第一阶段纯玩体术的蝶根本没施展任何幻术时,你就该意识到这个蝶是假的。
弦一郎的不死身,更是有永真和九郎的幻影对话作为支撑。至于,巴之雷的破解方法,就写在道场拔刀哥身后的画上。一切早已预示了这些内容,将要在之后的战斗中出现。
至于白猿,花的生长地,就是源之水最浓郁的地方,在菩萨谷,有一群拿着兵器、火器的猴子一直友善的和你交流。白色的猴子,更是堪称剑圣,手持双刀,以远超弦一郎的刀法和你拼死互博。
你想一下,为啥身为BOSS的狮子猿不拿刀和你对砍呢?难道它的毛不够白吗?
再说剑圣,无论是开场动画战胜大将本田,将枪授予了鬼形部。
还是游戏中多次出现的“七本枪”(中阶段有一个,末期有一个,加上鬼形部共三人)
都暗示了二阶段大枪的出现。
再结合天狗传授你“苇名流”时,是不是和你说了“本质上是利用一切可以获胜的条件,取胜的方法”。所以,他掏枪打你是不是也合理了呢?
正是文字与场景叙事的层层铺垫,让玩家心理上早已暗暗有了预期。
这种设计的确阴间,但也确实合理。
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一物两叙事
正如前文提及的牡丹饼。提及了父子情与九郎平凡的愿望。碎片化叙事的典范,就是可以用一件原本很平常的事物,通过描述,起到两个方向的提示作用。
例如,在第一次进入三年前的回忆中,房间内的女人给了我们解毒粉。
从解毒粉这件道具出现的时机,我们就知道后续一定会有用毒的敌人(蟒蛇重藏),而根据解毒粉的物品描述,我们也会了解,在之后的游戏流程中,我们会抵达坠落之谷的谷底,那里有沼泽和丰富的矿藏。
一方面是对当下的叙事,一方面则是对未来的展望以及世界观的铺设。
到了赤备灭火粉这里,它的作用就更加明显了。
随便捅死个内府士兵就会给你个赤备灭火粉。从其中的文献描述,我们了解到内府在进攻苇名前,早已做好了充分的准备。用火焰对付红眼,这照应了游戏初期,小兵闲聊,提示我们以火焰击溃赤鬼的设定。这样的前后照应,使故事变得扎实。也说明了内府军为了侵略苇名,做了多么周全的准备。
而赤备灭火粉出现在这里,也无疑是在告诉玩家,前方将有强大的火系怪物出现。
佛雕师:正是在下!
之所以提及这两件物品,还因为接下来的分析与红眼和坠落之谷都有关系。
说起红眼,我们再看这双鲤鱼的红眼球。这原本是道顺为施术寻求的特殊道具。这条鱼在水生村有问题的水里游来游去。
但你看它永远不会腐朽,再将它与“红眼”和“赤成珠”联系在一起是否会感觉到背脊发凉?
等到游戏继续推进,当我们协助“瓶中贵人”毒死鱼王后,瓶中贵人变身而成的,不正是描述中提及的半吊子鲤鱼,一直向我们渴求“宝鲤之鳞”,最终没有成为鱼王的既悲哀又可怕的家伙吗?
接着来看我们毒死鱼王的尊贵饵食,再看一眼源之宫水底,老鱼王骨架上生长的寄生虫。
两者颜色与外观是不是很像?
而参照攻略,来到狮子猿饮水处,看见被毒死的鱼王正好自源之宫漂流至此。
鱼王是不老不死的,吃下鱼王的寄生虫又会变得怎样?
那么狮子猿是不是正是喝了受“鱼王之争”那含有寄生虫虫卵的水,才最终成为附虫者,受到了不死的诅咒呢?
从鱼王坠落之处,我们便可以看出只狼的整个世界是互相连通的。
这样奇妙的感觉,在你位于仙峰寺的秘密山崖,可以直接望见盘桓在坠落之谷上的白蛇神,就已知晓了。即使你方向感并不是很好,读到这里,或许你也已经发现了一件事。
坠落之谷之上是仙峰寺,仙峰寺之上是源之宫。
菩萨谷的白猿成为了附虫者,而仙峰寺的许多僧人,也成为了附虫者,被追求不死的僧人奉为上人。
这一切细细想来,是否都与那被污染的“水”有着密切的关联呢?
这些事件,故事中并没有书面的文字与你说明,但当你按照这些蛛丝马迹将其串联在一起的时候,似乎一些答案就呼之欲出了。
而这,也正是《只狼》的魅力所在。
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三年前究竟发生了什么?
碎片化叙事的集大成者,我认为便是三年前的故事设计。网络上对于这段故事也是众说纷纭,在此,我也对这段故事,做出一些个人分析。
首先抛出结论,三年前的狼,任务应当是已经失败了的。原因是狼当时并没有不死之力,也并没有少主护身符的庇佑。虽然是个经受过训练的优秀忍者,但其实力无法抵抗山贼众和一众内府高手。
同样是通过铃铛,进入秘境的设计。通过变若之子的这个秘境,我们可以得出一些结论,就是在这个密境中,我们能看到真实存在的活人,但是对于不在我们认知之中的死人,我们是看不见的。而在秘境中获得的物品,我们可以带离秘境,这东西是一直存在的。
通过在三年前的世界,杀死卖货郎,会导致三年后的卖货郎死亡这一点。我们可以得出,铃中世界是可以改变因果律的东西。
而在少主守护铃构建的世界里,除了狼在三年前真实遇到过的人物,他也将自己在现实里遇到的人物塞进了回忆世界之中。
比如,在拾起铃铛前的一个场景,他见到了一位寄鹰众的尸体。
这个在第一次进入三年后的世界时,是他告诉你发生了什么,现在是哪一年的伤者。
但是在第二次进入三年后的世界,我特意倒退回这里,却已经没了这位寄鹰众的身影。
比如瘫在地上的孝子,和已经吓疯了的老太婆。这两个人在铃铛里是受保护,并且明确活到了三年后的。
但理论上,有义父经过,以这两人的身体条件根本不可能存活,尤其是孝子身边还有一个山贼,为什么单单会放过他?
这似乎说明了,孝子与疯母亲,是只狼在现实中对回忆里构建的投影。尤其孝子三年前后的状态,似乎更是说明了这一点。
在他仍认为义父已战死在平田宅邸时,他心中所猜测的叛徒,始作俑者,正是蝴蝶夫人。这是他对自己的心理暗示。
蝴蝶夫人是叛徒吗?
我个人认为蝴蝶夫人的确是叛徒,但是她并不隶属于枭。这位游戏内外皆是只狼老师的存在,其为人方面,在与一心的对话中,就可窥得一二。
她是个“用幻术偷酒喝的笨蛋”。
她在枭发动的这场叛乱中,坐收渔翁之利,以幻术迷惑九郎,准备用“樱露”获得不死之力。
为什么枭和蝴蝶都开始追求不死?原因很简单,但是年轻人可能不会懂,那是衰老之后,体能下降,对死亡的恐惧。
具体参照物,可以看狼在源之宫被吸干精力,陷入衰老时,用刀当拐杖的样子。虽然枭和蝴蝶都没有变得那般老迈,但是作为一辈子都身手矫健的忍者,他们都恐惧那一天的到来。
正因如此,无论只狼是义父的人,还是平田家的人,对蝴蝶来说都不重要。因为只狼护主的行为,阻碍了她获得不死能力的计划。
而在三年前,蝴蝶极有可能并没有败在只狼手下,当狼击败了蝴蝶夫人的幻影,蝴蝶便趁机溜走了,最终被枭杀死在门外(在枭的视角中,蝴蝶可能是忠臣,并不知道她偷取了樱露)。
佐证就是从山贼生意上行之人处可以购买的蝴蝶夫人的特殊飞镖(忍义手道具升级必要道具)。如果蝴蝶夫人死在佛堂密道里,这么重要的飞镖不可能被山贼搜刮到。
而狼所见的倒下佛陀,极有可能是蝴蝶施展的幻术(因为回来时,佛还是好好的坐在那里),也正是在这时,枭背刺了狼。
在三年前的第一次佛堂对决,是狼对旧日遗憾的一次跨越。
超越了蝴蝶老师,他才有勇气继续前进。
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当进入游戏中的第二次三年后,这便是义父的记忆与狼在现实中的记忆重新构建的世界了。
前半段,我曾重新探索过,没有丝毫变化。包括三重塔的孤影众。
但是后半段,孤影众首领那句:“你不是已经被干掉了吗?”说明,这个时间段应该是狼倒在了义父的刀下之后。
而后半段的路,是由义父起身,直到走向佛堂暗道所见所的人员布置。
在义父的视角中,蟒蛇重藏并没有死,孤影众也在平田家被顺利攻陷后,来瓜分胜利的果实了。也就是说只狼最初潜入时,极有可能是利用冲入府邸那位武士制造的间隙,偷偷溜进了宅邸。
当你第二次抵达宅邸时,也可以清楚地看见正就与蟒蛇重藏,以及地上一具新鲜的武士尸体。
如果你仔细观察,你会发现袭击平田家的山贼众,守在佛龛供奉的“重斧”前,一个山贼和另一个山贼说,不准动上贡的东西,你这笨蛋。
加之现今的苇名地界之中,唯一可见到山贼的,就只有仙峰寺了。这次袭击平田家的,也有寺内专门猎杀忍者的僧兵。
似乎说明,这股势力与仙峰寺有所瓜葛。
而义父手中那独有的鞭炮,似乎也证明了他与先锋寺的罗伯特之父曾有过交集。
当二度抵达三年前的狼,到达佛堂,面对义父时。便是他二度超越自我的时刻。
义父是如何看待狼的?
在故事中,对义父的着墨不多。但在为数不多的片段中,可以得知义父对狼或许还算不错。比如将珍贵的牡丹饼送给狼,但对这个儿子,也是极为严苛的。
甚至将其投身于可怕的森林之中,活着就继续当他的儿子,死了就死了。
义父想将狼培养成一个出色的忍者,在义父求饶时,当狼斩杀向义父,义父会说“干得漂亮”,而如果狼一时心软,停止行动,义父则会说:“真是蠢货!”
甚至在狼成功杀死他时,还会真心夸赞狼。
虽然是避免游戏做错选项的设计,但是在关键抉择时,两次询问狼是否背叛九郎,在其内心深处,如果狼选择了背叛九郎,他是有一些失望的。
并不是因为他违背了戒律,而是时至今日,这个笨蛋儿子仍没发现三年前捅了他的,就是面前的自己。义父会因为他的愚蠢而感到失望。
任何一个父亲,都希望自己的儿子能超越自己。
枭也是这样,但他所希望狼成为的样子,并非是那种堂堂正正的人,而是斩断亲情,比自己还要卑劣,如果他不能得到“不死之力”,那么至少让狼作为他生命的延续,代替他活下去。
这里有个十分有趣的问题,义父会选择堂堂正正与狼进行决斗吗?
在义父的内心深处,渴望着这样堂堂正正的一战。但是身为一个忍者,活着的义父,是绝对不会这样做的。主线中义父与狼的决战,用上了鞭炮、忍镖、毒液、烟雾弹、禁药小炸弹一系列花招。
如果形容义父,完全可以用“人特猛、招特别不要脸”。他的一切卑劣行径,都是为了取胜。
但在面对义父时,无论是他的无声突刺,还是忍杀技巧。甚至是投掷飞镖的手段,挥刀的轨迹,玩家都可以真切地感受到——自己的一切技巧,实际上都源于自己的这位义父。
义父对狼可以说几乎是毫无保留,倾囊相授了。
但在三年前,狼与义父两人的记忆构建的铃铛世界里。
狼渴求的是堂堂正正的一战——我并不认为三年前的义父,其实力完全来源于身体机能,他的能力,有一部分来源于狼的记忆。
比如他的一字斩(狼学自苇名流一字斩),还有他的巨型忍者落杀(狼通过仙峰腿与巨型忍者突刺领悟的无心流技巧)。这些都被安插在了三年前义父的身上。
忍具中,也只有鞭炮和手里剑继续使用,其余的阴招,全部被收了起来。
在三年前这场战斗中,是现实中已死义父想要堂堂正正挑战狼的心愿,也是狼想要直面全盛义父,来一次真正对决,最后跨越这座大山的心愿。
两方的心愿,在这个燃烧的佛堂之中,变成了男人与男人之间的终极对决。
这也是少有的,我并没有使用任何忍具,与他拼刀的一场战斗。
“死在自己儿子手里,也不错。”义父说出了最后的话语,狼也终于跨域了心中的那座大山。
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结语:这是我第一款游玩的3A大作,也是十分喜欢的游戏,文中的许多分析结合了从多方收集的信息,并采用了其中我深表认同的内容,进行了整理编辑。文中所引用的观点,虽已忘记出处,但都已标明是在哪里获得的信息。
因为游戏细枝末节的确太过庞杂,虽然做了较为细致的整理,但在某些方面错露在所难免。
感谢你阅读至此,有问题欢迎交流。
谢谢。
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