如果说游戏里最玄学的概念是什么的话,打击感绝对能够摘得头筹,而紧随其后的应当就是代入感了。在平时讨论游戏的时候时常会有人说“XX游戏的代入感不行,剧情演出缺少张力”,或者“XX游戏没有代入感,玩着没意思”等等关于游戏代入感的评断。那么究竟什么是代入感?游戏又如何创造代入感?今天就让我们围绕这个问题展开讨论。
想要知道如何塑造代入感,我们或许需要先从一个心理学现象开始入手。
“Proteus effect”,即“普罗透斯效应”是心理学中的一个现象。普罗透斯(Πρωτεύς)是古希腊神话早期的海神,在荷马史诗中被称为是“海洋老人”的神祇。根据荷马史诗中的记载,普罗透斯非常善变,能够变化为蛇,豹子,猪,甚至是树或者流水等等世间万物。而以这位擅长变化的神祇命名的普罗透斯效应所指的自然也和“变化”有关。
(普罗透斯是一个很冷门的神祇,这导致关于祂的创作相当稀少)
所谓的普罗透斯效应在最初所指代的是当赋予个体不同的角色特点时,个体往往会表现得与这些特点相一致。而随着虚拟世界的发展,这种效应也逐渐在虚拟环境中得到了验证。也就是说在虚拟世界中的虚拟人物造型在一定程度上会对现实世界的人产生影响,而这就是我们平时所说的“代入感”的理论基础。
(相关理论依据来自该论文)
当我们将虚拟世界中的角色视作自己的投影,产生自我暗示继而诱发普罗透斯效应的时候,我们就对这个虚拟世界产生了代入感。而同时这种感觉并不会在关闭游戏后立刻消失,这也就是我们在关掉一款具有较强代入感的游戏时往往会有一种恍惚感的原因。
既然知道了原理,那么想要塑造代入感的基本逻辑也就非常清晰了:既然当我们将虚拟世界中的角色视作自己的投影时会产生代入感,那么只要想办法促进并缩短这一过程自然就会增强代入感了。
而想要促进这一过程,最简单的方式就是游戏内外行为的统一性,也就是游戏中角色的行为和玩家的行为一致化。VR游戏的强代入感就是这一方式的最佳体现,在VR游戏中玩家就是角色本身,在游戏中玩家的所有行为直接就会体现为角色的行为,通过这样的方式游戏中“角色”的概念被极端弱化,取而代之的是“玩家”概念的大幅强化。通过这一过程玩家在游戏的过程中很容易就会忽略自己是在扮演角色,而是将自己置身在虚拟世界中,从而实现代入感的提升。
(是的,我说的就是《半衰期Alex》)
当然,行为的一致化也并非只有VR游戏能够做到,通过特殊的设备也能够实现。比如体感游戏就是通过特殊的设备使得玩家的动作直接对游戏中的角色造成影响,从而增强代入感的典型案例。而竞速游戏的经典配件方向盘的主要作用也是增强玩家在游戏过程中的代入感。
(或许这就是现阶段用硬件提升代入感的极致了吧)
而除了动作的一致化外,视角也是提高代入感的主要方法之一。一般情况下当一款游戏想要增强玩家的代入感时,往往会在游戏中选择第一人称视角,同时尽可能的模糊玩家操纵角色的相关特征。比如在《生化危机7》和《生化危机8》中,卡普空在所有的宣发物料上都对主角伊森的相貌进行了模糊化的处理,并且在游戏中尽可能避免镜子等能够让玩家看到伊森相貌的场景道具。同时将主角的行为通俗化,在两部作品中分别以“救女友”和“救女儿”为行动驱动力,从而使得玩家在游戏的过程中极易将游戏中的伊森视作自己的投射,将伊森在游戏中的行为视作是自己的行为,从而完成在《生化危机8》最后的感情升华,并且也使得《生化危机》系列重新回到了恐怖游戏的“大家庭”。
(伊森的脸往往被阴影笼罩)
但无论是特定设备还是第一人称视角都并不适用于所有的游戏,对于这些游戏而言想要塑造代入感又该怎么办呢?
将塑造角色的权利交给玩家是一个不错的主意。
在很多网游中,玩家操纵的角色往往没有明确的相貌或是名称。以《最终幻想14》举例,在《最终幻想14》中玩家操纵的角色从性别,种族到相貌,体态,再到生日,姓名,这些构成一个角色的基础内容全部都被交给了玩家自己创造。而在游戏中,玩家控制的角色的所有发言也都是通过玩家自己进行选择,虽然整体的剧情走向脉络依旧是既定的,但是在分支上的自由依旧会使得玩家感觉剧情是被自己的行为推进的。这种在各类网络游戏中极为常用的方法不仅解决了网络游戏每个玩家个性化的需求,更是最大程度的为玩家提供了足够的代入感。当然,用这种模式增加代入感缺陷也相当明显,即角色本身几乎等同于一张白纸,任何对角色本身的塑造都会影响代入感。比如在《最终幻想14》5.0及后续的剧情中对主角灵魂来历的塑造就导致了玩家社区中一部分玩家“缺少代入感”的评价。
(不过在宣传中依旧存在一个主角的官方设定:中年人族男性)
而除了这些核心方法之外,画面,音效和音乐也会在一定程度上影响玩家的代入感,一般来说写实化的画面会更容易促进玩家代入游戏之中,而惟妙惟肖的音效同样能够促进这一过程。至于音乐使用得当则能够起到烘托氛围的效果,在一些特殊环境下一首应景且质量颇高的音乐能够直接摧毁玩家的心理防线,大大增加游戏对玩家的感染力,从而增强代入感。
(《最终幻想15》中这一段就是通过音乐烘托氛围的正面案例)
当然,无论用再多的技巧,想要使得玩家产生代入感都由一点是不可获取的,那就是一个优秀且合理的故事。
为什么一部优秀的电影,一本优秀的小说即便没有任何与观看者的实际交互,却依旧能够将观众带入其中?使得观众为了其中人物的经历发自内心的感慨?
无论是小说,电影,漫画,还是游戏,想要让人产生代入感,想要让人将自己投射到内容中去,故事本身的质量都是最为重要的。一款游戏如果讲述的故事让人难以接受甚至是心怀抗拒的话,那么无论用了再多高精尖的技术,用了再多的方法去塑造一个真实的,可以信服的世界也都无法让玩家代入其中,相反,如果一个游戏塑造出了一个让人能够置身其中,感同身受的故事的话,即便游戏表现方式一般,没有用到什么新的技术,甚至很多地方做的并不出色,也并不影响玩家在关掉游戏后为了其中的人物长叹一口气。
(我没有暗示什么,真的)
为什么我说“代入感”是一个相当玄学的概念?这不仅是因为代入感是因人而异的主观感念,更是因为代入感的塑造并不是可琢磨的,有规律可寻的。开发一款好游戏,塑造一个好故事都是有对象可以参考,有规律可以探寻的,但是故事的创作本身却是一个纯粹感性的,没有规律可寻的过程,即便有既成的模板,想要塑造一个能够使人带入其中的故事依旧是一个无法研究的“黑箱”。
硬件,技术,音效,音乐,这些都仅仅是辅助故事的手段,如果没有这个最为核心的故事,那么其他的内容再怎么丰富代入感的创造也都无从谈起。
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