我始终认为任何形式的创作者多少都会有些乱七八糟的兴趣爱好,出现一些常人眼中的“怪人”也并非是什么难以理解的事情,游戏创作自然也是如此。而事实上在游戏创作领域有个性的“怪人”无论好坏意义也都并不在少数,尤其是在着力宣传游戏制作人的日本来说更是如此。
(比如这样的)
但即便是在这样的大环境下,大部分游戏制作公司本身给人的印象还是比较正常的,毕竟游戏终归是一种商品,作为销售者的游戏公司也需要给消费者和投资者一个至少还算正面的印象。可偏偏在日本就有这么一家风格独特到能够让人怀疑这到底是不是一家正经企业的游戏公司,它就是创造了《真·女神转生》和《女神异闻录》系列的游戏公司Atuls。
(Atlus)
虽然说Atlus在很大程度上更多的是玩家的一种调侃,但是也并非完全是空穴来风——毕竟这家公司确实有些太神棍了。
Atlus这一名称源自于古希腊神话。根据古希腊神话的记载,Άτλας(阿特拉斯)是反抗宙斯的十二泰坦之一的Ἰαπετός(伊阿珀托斯)之子,因此在泰坦众神被宙斯推翻之后,Άτλας作为罪人的后裔被宙斯罚往大地的西侧用自己的躯体支撑天穹。而后珀尔修斯在杀死美杜莎之后于归途中遇到了支撑天穹的Άτλας,并接受了Άτλας将自己化为岩石的请求,至此Άτλας化作了高耸入云的阿特拉斯山脉,结束了自己漫长的一生。不过至于冈田耕始当初为什么要将公司命名为Atlus却依旧没有一个明确的定论。
(Άτλας常被表现为身背地球的形象)
虽然名称的由来没有定论,但是Atlus这个名称却很好的展现出了它“神棍”的一面。Atlus的当家系列《真·女神转生》以及比本家名声都大的衍生作《女神异闻录》系列都有着极其鲜明的风格以及特立独行的气质。在Atlus的游戏中我们往往能够找到诸多类似“恶魔”,“召唤”,“使役”,“天使”等等颇具神秘学与神学气息的元素,并且据说在其开发《真·女神转生》系列的时候制作团队在游戏中采用了真实的恶魔召唤咒语,并且在开发期间公司还不止一次出现了诸如“几个人工作到深夜,所有人都以为当时还有一位女员工。想着“还没下班啊”抬头一看,结果那个人早就走了,座位上一个人也没有”(来自副岛成记接受采访时的说法),导致直到现在Atlus在进行《真·女神转生》系列的开发工作时也保持着定期前往神社参拜并且去做除灵的“迷之习惯”。除此之外在日本网络社区上也不止一次流传过“Atlus对黑魔法很有研究”或者是“Atlus社内摆放有施法的道具”等等说法,不过这些大多是无法验证的都市传说,再次也就不多赘述。
(《真·女神转生3》复刻版)
归根结底,玩家之所以会觉得Atlus这家公司不对劲,还是因为其他的游戏太过于特殊所导致的。这不仅是因为旗下的当家游戏系列与神秘学有不小的关联,更是因为这家公司作品的“特立独行”与“癫狂”。
如果提到JRPG,你第一时间会想到什么?DQ式勇者集结伙伴击败魔王?FF式的魔法与科技对撞?司空见惯的中世纪背景剑与魔法?对大多数人而言,JRPG往往能够和中世纪,架空,剑与魔法这些词汇相互融合,直到近年来才有公司开始尝试新的方向。但是早在SFC时代,Atlus制作的第一款游戏《デジタル・デビル物語 女神転生》(非官方翻译为《数码恶魔物语 女神转生》,下简称为《女神转生》)作为一款JRPG就已经讲北京设定在了日本东京,并且将魔法,恶魔等元素与当时尚且十分新颖的计算机,网络等概念相融合,塑造出了一个似是而非,光怪陆离的,发生在现代世界的冒险。这种来自小说作家西谷史的世界观设计使得《女神转生》成为了SFC时代极为独特的一款JRPG游戏,也成为了整个Atlus的原点。
(《デジタル・デビル物語 女神転生》)
在制作出《女神转生》之后,Atlus就像是找到了自己的宿命之作一般,将公司的中心全面转向了这一系列游戏的制作。在《女神转生》发售数年后的1992年,Atlus发售了采用原创世界观的《女神转生》精神续作《真·女神转生》。《真·女神转生》延续了《女神转生》的第一视角迷宫探索,围绕属性克制的回合制战斗系统以及以现代日本为蓝本的世界观架构,并在此基础上讲述了一个颇具深度,基调阴暗的故事。另外补充一个趣闻,虽然《真·女神转生》的剧情相对压抑,并且有着大量的宗教和神秘学元素,但是CERO(日本计算机娱乐分级机构)依旧将其定为了适合所有玩家的全年龄游戏,不得不让人怀疑Atlus是不是对CERO的工作人员做了什么。
(初代《真·女神转生》)
在《真·女神转生》发售之后,Atlus便开始了其续作的开发。与此同时,一个知名度远超《真·女神转生》的衍生作品《女神异闻录》也进入了开发阶段。1996年,《女神异闻录》系列的第一步作品正式在PlayStation平台发售,该作延续了本家现代日本的世界观设计,但是不再去讨论世界末日,神鬼恶魔的宏大命题(至少开篇是这样),而是将视角聚焦到了有着各种青春期特有的烦恼与挫折的高中生身上,通过心理学家卡尔·古斯塔夫·荣格的“人格面具”理论与《真·女神转生》系列的恶魔形象相融合,创造出了一个更为年轻化的,有着《真·女神转生》气质的系列。
(初代《女神异闻录》)
在新世纪到来前Atlus一直是处在上升期,旗下的多个游戏IP都获得了不错的口碑与销量,其独特且怪诞的风格也吸引了大量的玩家。但是在步入新世纪后,Atlus几经周折成为了株式会社Index旗下的子公司,在之后的数年间逐渐被Index吸收合并,但是就在Index宣布正式合并Atlus的3年后的2013年,Index被爆出严重的财务造假问题,继而引起连锁反应,最终导致公司破产,Atlus几经漂泊最后来被世嘉以140亿日元的价格收购,成为了世嘉旗下的一个独立品牌。
(世嘉可以说是日本老牌游戏公司了)
在这期间,虽然Atlus几经波折,但仍然陆续开发了多款质量优秀的游戏。可就像我们知道的那样,PS3之后游戏高清化的大潮同样对Atlus造成了冲击,于是Atlus开始寻求技术上的突破与转变。在这一阶段Atlus看家的《真·女神转生》和《女神异闻录》系列都陷入了停滞,取而代之的是一款风格独特的游戏《凯瑟琳》。
(情感大作《凯瑟琳》)
《凯瑟琳》是Atlus采用新引擎后的第一款游戏,也是实验性质极强的一款游戏。《凯瑟琳》在玩法上采用了可以称得上是3D推箱子的玩法结构,并将游戏的重心放在了其前无古人后无来者的以“家庭,婚姻,感情”为核心的剧情上。关于凯瑟琳的剧情展开来说的话再写个两三千字也不成问题,因此在这里也就不做详谈了,不过其围绕婚姻,恋爱,欲望等等元素所展开的故事对于不同年龄段的人来说会带来截然不同的体验。
(我在玩《凯瑟琳》的时候由于某些原因对文森特的某些想法颇为感同身受...(图文无关))
在《凯瑟琳》成功证明了新引擎的易用性和不错的画面效果后,Atlus便开始了《女神异闻录》系列新作的开发,这款倾注了Atlus心血的作品便是现在JRPG领域无人不知无人不晓的《女神异闻录5》。
(有句话说的很好,“P5天下第一!”)
《女神异闻录5》的发售正式宣告了Atlus结束了其漫长的低谷期,重新回到了大众玩家的视野中,游戏中主角团的角色摩尔加纳更是取代杰克霜精成为了Atlus的新任吉祥物。
(抢了杰克霜精工作的摩尔加纳)
不过在《女神异闻录5》发售的2016年Atlus还发售了另一款游戏:《幻影异闻录#FE》。《幻影异闻录#FE》是Atlus与任天堂旗下的第一方游戏《火焰纹章》系列的合作企划,游戏最早的宣传为《真·女神转生》X《火焰纹章》,但从成品来看这更像是一款融合了《火焰纹章》元素的《女神异闻录》外传,无论是现代日本高中生的角色设定,系列经典的阴影概念的加入,以解决人物心理阴影为主轴推进的剧情还是和《女神异闻录》如出一辙的围绕主题色的UI设计都使人感觉这就是一款脱胎自《女神异闻录》的游戏,对于《火焰纹章》和《女神异闻录》的粉丝来说该作都可以说是有着不错的表现。不过即便如此发售在Wii U上的《幻影异闻录#FE》销量也是在难言理想,在加上IP所有权在任天堂手中,导致其无论是宣传还是后续衍生作品都无法和《女神异闻录5》相提并论。
(《幻影异闻录#FE》的核心设定是高中生和偶像)
随着《女神异闻录5》的走红,玩家开始期待起了《真·女神转生》的新作,而在不久前的任天堂E3直面会上,《真·女神转生》系列的新作《真·女神转生5》终于宣布将在今年的11月11日发售。这款《真·女神转生》阔别8年之久的正作又会带给我们怎样的惊喜与震撼呢?就让我们等待Atlus这家不走寻常路的公司的又一次“表演”吧。
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