前排提示:这篇文章的节奏会非常、非常、非常慢。
今天我想探讨一些比较深刻的内容。
现在《古镜记》已经出了几天了,关于它的讨论也逐渐变多,玩过、并且是以通关为目标的游玩的人,多多少少都会认为它有些不足之处,但大多数人通常会停留在抱怨的层面,也就是“然”,但是很少有人去思考它的“所以然”。所以我想探讨的,就是“为什么会这样”,“明明这不是谁想看到的结果,却为什么会发生这种事”。当然,既然是探讨,那就是我自己的思考,而不是我从什么地方看到的官方解释,所以——我就直说了吧——肯定会有一些片面甚至错误的理解。如果读者朋友觉得我有什么地方说的不对,可以留言指出,而不是在心里偷偷认为我是个【】。
那么就从最开始说起吧。
游戏正式开始前就出现的问题
游戏一打开,有些人就会弹出“无法登录”的界面,以至于无法进行游戏,后续也有游戏进行中切换场景导致游戏黑屏的情况,重开游戏也不能解决(现在应该修复了)。游戏有bug,这是情理之中的,就算是世界知名的大厂都无法回避这点,甚至有的厂就是以bug著称的(礼貌育碧:你吗),所以玩家对bug还是有一定容忍度的。但是这种会导致游戏进程无法继续的恶性bug,还是会减不少分的。
别的我不清楚,《古镜记》在正式发布之前是给一些玩家测试过的,也确实测试出不少bug,但是到了正式发布时仍有恶性bug,可以说是参与测试的样本不太够,没全修好。但是,胖布丁出的游戏也不少了,基本没出过什么难搞的bug,就算有也是重开游戏可以解决的。
那为什么之前没事现在有事呢?我个人认为,是游戏太大了。
稍微查一下就会发现,胖布丁之前的游戏大多是三四百M的(有一说一这个体量不算小了),而《古镜记》的体量“镜”然有1.23G(什么破谐音梗),电脑版还要更大一点,这么多的数据肯定要带来更加庞杂的问题,出现bug的概率也一定会成倍增高。玩家们有着各种各样的具体状况,稍有不慎就在酒吧里点了炒饭。
(一个程序员梗,说是程序员们对酒吧系统做了各种离谱测试,酒吧系统都通过了测试。结果一个顾客再酒吧里点了一份炒饭,酒吧爆炸了。意指玩家总能在程序员们意想不到的地方发现bug。)
我也不知道《古镜记》的体积那么大都拿去干嘛了,这个画风、这个玩法、这个文本……看起来也不像很占地方的样子,我也不太懂这种,可能是游戏流程长导致素材积少成多吧。
那么这么大的游戏,里面装了些什么呢?
进入游戏,看到公司logo后,就是一段很长的片头动画片头曲,分为两部分,第一遍演了动物的事,第二遍演了人的事。关于这段PV,各路大神已经剖析得很清楚了,我的目的也不是聊这个的,就不多赘述了。说说我的第一感受:拜它这个节奏飞快的画面切换所赐,我是一毛钱都没看懂,最多只能看出大概是在讽刺贪婪(可能还包含了一些典故)。我第一次看是初见,还没玩过游戏,第二次看是在游戏进行了三分之二之后,又看了一遍,还是看得云里雾里,哎就很难受。Taptap中这段PV下的评论也都是:虽然我看不懂,但是我觉得很牛逼。这话反过来说也可以:虽然很牛逼,但是我看不懂。
那么为什么会发生这种事?
其实这种故弄玄虚(在本文中并不含贬义)的片头动画也不算新鲜,很多解谜游戏都有,重点就是big fish、AM这些公司(都是外国的PC解谜游戏公司)的游戏开头先来一段,什么黑影啦、逃跑的小孩啦、墓穴啦、黑魔法师啦……让玩家对这个游戏产生兴趣,并对这个游戏有初步的认识。但这PV充其量只能让我了解它的主体画风,并且其实这事我在下载游戏的时候就已经知道了啊。剩下的感受就是我被它牛逼到了,智商强行下降了20个百分点,除了鼓掌喊绝活之外什么都干不了。
而且还有一个玄虚的点,就是这歌词一句和一句之间都不怎么挨着,说有关系吧,感觉像是有点关系,那说是什么关系呢?好像只能强行阅读理解了。上次我看到这种形式的表述还是一群脑血栓老太太聊天。
那这段故弄玄虚的PV和游戏内容关系大吗?啊有一说一,也不怎么大。
歌曲结束之后还有一段动画,一条路,人们站在路两边,中间四个人抬一个轿子走,然后轿子里探出一个头来,是个鲍呲牙,冲着我呲了一下牙,接着走了。我以为这个鲍呲牙是反派,结果游戏里根本没这人什么事。
而且,片头动画的内容讲的是贪婪,这游戏里的犯案者动机也都是因为贪婪,但是绝大多数人物的行事也没有那么贪婪,有仗义执言之士,有知恩图报之人,可以说这个故事是基于贪婪,但是主旋律和贪婪也没什么关系,主角也是接受了各方面的善良帮助才得以破案。反过来想想,如果众人皆贪婪的话,这案子破不了。所以说,如果制作组的本意是想讲一个讽刺贪婪的故事,可能在后续不断完善剧情的过程中逐渐妥协了(确实,如果人人贪婪的话,破案过程会变得无比艰难,这个游戏现在就已经很难了,如果再制造障碍,玩家就要骂娘了);如果制作组本来就想讲一个善良、勇敢、正直的故事,那这片头就更莫名其妙了。
可能一开始他们就打算整这么一个片头动画,游戏完成了之后又显得不太合适,但是好不容易做出来了,不放出来岂不是血亏,所以就放最开始了。当然这是我瞎猜的。
顺便吐槽一下,这个《古镜记》也是,前些天的《纸嫁衣2》也是,都专门为一款游戏做了一首歌,这是想干嘛?解谜游戏拯救华语乐坛?未来这种事可能会成为一种流行风。我只想说,好听,请加大力度。
游戏的开始界面是一群人,每个人代表了一个选项,开始游戏、声音设置、成就查看……这些人代表了什么并不是直接体现出来的,而是身边有一个小符号,但是其实这个小符号也不能准表达它代表的含义,最好的方法就是一个一个点了看。这个界面还是挺有意思的,但只能说很奇妙,但并不方便。(我花了五秒钟才明白这个界面是咋回事)
我也曾经见过这样的游戏开始界面,很多人,每个人代表了一个选项。但是一般我鼠标指一下就会显示这个选项具体是干嘛,不需要点进去看。《古镜记》是一款也发布在移动端的游戏,不可能有“鼠标指一下”这种操作,所以也就这样了。
我觉得可能一开始的设计里连那些小图标都没有,就是让玩家乱点找找奥秘,也就是解谜游戏最常见的操作:瞎【】乱点,也就是说从开始界面就已经进入解谜状态了。这个游戏本身难度就很高,搞一个需要解谜才能明白的开始界面也说得过去。而且,去掉文字之后,这个界面整体看上去就更像一幅画了,也很好看。
顺便就在这个界面,我再稍微吐槽一下,有个选项叫连环画,可以看过场,但是在这个画册打开的时候可以看到标题有文本错位,我也不知道他们怎么搞的,怎么会出现这么低级的失误。
开始游戏后要看一段过场,《古镜记》的特点之一就是它的过场是连环画的形式,需要手动翻页。这种表现方法不仅新鲜有趣,而且还省事,比真做一段动画省事多了,而且还可以往回翻,刚才有什么没看清的还可以再看看,总之是制作组省事,玩家方便。
《古镜记》的难是公认的,这一点毋庸置疑,接下来我从各个方面探讨古镜记为什么“难”。
人为制造的“难”
不得不说这个游戏的新手指引不怎么地,或者说它的目的就是让玩家自己去探索游戏玩法,但是探索游戏玩法的的话你最起码给个引导吧?最起码一开始的人物移动就拦住了一些玩家,它甚至都不提示一下“点击地面移动”这样的。给出的教学也是令人迷惑,一开始管家说“夫人在屋内等您”,然后跳出一个指引:这句话很可疑,快标记!我是上瞅下瞅不知道这话有什么可疑,就,最起码,你给我一个给我一个能推进游戏进度的指引啊!包括后面的质问指引,也是这种瞎指引,让我随便拿刚刚那句“夫人在屋内等您”质问别人,就莫名其妙。
就好比说我买一个东西,这个东西有什么用、怎么用,要么售货员给我讲讲,要么有说明书,最好给我当场演示一遍。也就是说,游戏的这些功能都能以怎样的方式呈现出来,最好在一开始就都告诉我。动作游戏一开始都是,先给一段长距离让玩家理解“跑”,再给一个高度差理解“跳”、“攀爬”或者“这个角色无法和高度差互动”,然后再来个小怪让玩家理解“攻击”、“防御”、“闪避”之类的。而《古镜记》的这种瞎指引就相当于,没病走两步,原地跳两下,用武器空挥两下。如果这些都没有,需要玩家凭借自己的经验发掘游戏玩法,也行,但这种游戏一般操作比较简单,就像很多小的解谜游戏,瞎点就完事了。但是《古镜记》摆明了是要搞创新,还摆出一副“反正就是这些功能,你自己试试哪儿能成”的架势,好家伙怎么什么都让你占了。
还有很多新手指引是隐藏在功能里面的,我如果不点开这个功能,可能一辈子都不知道还有这么档子事儿,比如说那个黄历,可以看重要事件,可以记笔记,我玩的时候就从来没点开过,通关之后看了论坛才知道有这茬,点进去之后古镜精灵告诉我,可以看大事,可以记笔记,哦呦我谢谢你昂,我都看到这个界面了,就差亲自点一点看看了,你出来告诉我,你可真行啊。
所以其实《古镜记》的难,有一部分是拜这种“已知1+1=2,求微积分”的教学所赐。可能会有人说,以前的游戏也没什么教学,不也有人玩吗?是啊,以前的人还茹毛饮血刀耕火种呢,也没见人类灭绝啊。你得把玩家当傻子照顾,你是盈利游戏,不是小众圈子圈地自萌搞出来的玩意儿。
从新手引导开始,玩家就已经开始感受到游戏的刻意——甚至是恶意——刁难了,这让一些玩家一开始就对这个游戏没什么好感。买断制游戏的玩家其实有一个(并不端正的)心态,就是“我花钱了我是爷”,结果《古镜记》的教学这么漫不经心,就太让人恼火了。甚至PC端的价格比移动端多27块钱,太离谱了。
游戏核心玩法“难”
还有一个问题:线索合成。(现在的线索合成已经有提示了,只不过我玩的时候还没有)
这个线索合成也是一个特别恼人的地方,它是把玩家记录的口供两两结合起来,组成一段新线索,也就是推论。这个功能其实很多类似的游戏都有,我就说一个我一下能想到的:《福尔摩斯:罪与罚》。但是这些类似的游戏都是通过交流之后自动生成一条线索,然后进行合成。但是《古镜记》里它是要你自己甄别有效口供,然后再进行合成。这其实导致了两个特别难受的点,一个是我可能看入迷了没记录,或者说我一时没想起它和前面哪条线索有关,总之是漏了;还有一个就是我记录了一个和系统指定线索差不多但不是同一条的线索。这两点都会导致我没法合成出关键线索——对,线索合成已经这么艰难了,甚至还能合成出用不到的线索你敢信。有些人可以反复对话,把之前漏记的口供补上,但是有些对话会随着剧情的推进消失,然后玩家也不知道什么时候会发生什么,谁会消失谁不会消失,以至于这个存档功能也没什么太大用,我也不知道我今天经历的什么就算是重要事件了。
玩家其实也不知道哪些一定是关键口供,哪些一定不是,所以笔录里就会有一大堆记录,这些内容翻找起来其实相当困难,是在屏幕右边搓一个滚轮。我个人认为做成顶部选项卡那样的更好,也更有档案那味儿。合成的过程就像是大海捞针一样费劲,依然是因为类似的口供不知道哪句是真的关键口供。而且,玩家也不知道是不是合成了所有的线索,要么会有漏的,要么其实已经合完了,但是感觉还有,又合个半天。
其实还有一个很麻烦的地方,就是合成成功了之后,右边滚轮的位置就会自动滚到最上面,意思是我自己得出的线索增加了,然后我想要的线索在比较靠下的位置的话,我又要滚半天。其实太致命的问题反倒容易让人“算了,就这么着吧”,就是这种细节上的别扭很容易让人难受,有句话说的好:让你疲惫的不是高山远途,而是鞋里的沙子。
其实游戏里的案子并不复杂,玩家很快就能想到整个事情的来龙去脉,甚至第一个案子的目标是证明衙门认定的凶手其实是被害人,而这个事从一开始就被任务发布员任三娘明确讲出来了,相当于我们要证明一个我们已经知道、但不能用我们知道的理由去解释,就很烦。顺带一提,这段剧情的逻辑也有点毛病,一会儿再说。所以其实想要解开案件的真相并不困难,困难的是玩家如何按照系统的逻辑去解释,其实这类游戏都有这种问题,尤其是比较聪明的玩家,一下就想到了二三四步,但是系统要从第一步开始,然后玩家提交了第二步的线索,反倒失败了。
记录口供本身就是一个非常复杂的事情了,它还限时!玩家每天只能去三个地方,而且每个地方开放的时间还不同,晚上不能去人家、白天不能去酒楼……如果在衙门提交破案线索失败(就像我前面说的,跳了步骤),就会被轰出衙门,相当于损失了一个行动次数。这个游戏还有一个类似星期的系统,一个“星期”有五天,有的事情只会发生在具体的“星期几”。我天!我还要消磨时间!第一个案子只给了我30天!30天搞不定,游戏就强制结束了,还想玩只能从头开始。我相信有人初见无攻略就能30天结案,但是肯定很少。而且这种限时也不是只有一次,后面还有限时5天甚至限时3天,这些都是如果在限时内没有完成就只能GG的内容。
所以,记录口供是一个容错率特别低的系统,而这个系统竟然贯穿了整个游戏。天哪我竟然在一个解谜游戏里讨论容错率,我上次感受到这种“失误太多就只好从头开始”的解谜游戏惩罚机制还是《米勒山庄疑案》呢。而且这种失误是神不知鬼不觉的,你都不知道你什么时候聊的哪句话就是系统指定关键线索了,就算再来一次都不一定有思路。
游戏次要玩法“难”
好,现在搞了半天搞明白了,这就是一个断案游戏,要录口供、要审问、要出示证物审问……现在又有了一个特别难搞的问题,就是出示证物。
这个游戏是有好感度系统的,妈耶,个断案游戏还有好感度系统,我都不知道图啥。图啥的问题我不讨论,因为我觉得还挺有趣的,有很多支线剧情。我讨论一下由此衍生出的一系列问题,首先就是赠礼。这个游戏里,赠礼和出示证物是同一个功能,所以我最一开始的时候特别害怕,我把证物出示给谁,然后这个人就不还给我了,就当是赠送给他了,所以我一开始都不敢出示证物。倒是赠礼的教学很到位,我在学会出示证物之前就学会赠礼了。出示了证物之后,系统才提示说:这个物品很重要,先拿回来吧。
然后赠礼系统又衍生出了另一个系统:买卖赚钱。
妈耶!我竟然在断案游戏里做倒爷!咋不把我先逮大牢里去呢?
我在买了东西之后,这个卖东西的人才提示我:不想留着的话拿去卖了也行。那我买之前呢?就愣不告诉我呗?强行让我玩好几遍?为什么游戏制作组要把自己摆在玩家的对立面上呢?而且这个当铺,柜台上明摆着挂着:来路不明之物不当。然后掌柜就啥也没说,把我从黑市买来的东西收了。这游戏不是挺严谨的吗?怎么这话跟假的似的?
赠礼这事也挺烦人的,有些人的喜好可以从镜子里看到,有些人的就不行。然后就只能试,试错了相当于白花钱,浪费钱了又要去挣……不是,我这是《古镜记》,不是《倒卖大亨》好吗?
其实这些什么好感度系统、赠礼系统、赚钱系统都是增加游戏趣味性的,说不太好听就是啥都想沾点。其实这个没问题,是挺好玩的。但是这游戏离谱就离谱在,它难度大啊!就好比什么呢,你在赶作业,20张卷子明天就要交,你从吃完晚饭开始就做,结果一会儿你妈给你拿点水果,一会儿你妹妹让你看她画的画,一会儿你朋友问你哪天出去搓一顿……你感受到趣味性了吗?
所以,纵观整个游戏,它的难点在于,玩家要在有限的时间内,精准地记录所有关键口供,准确地合成,准确地提交,同时还要赚足够的钱,和证人们搞好关系。说白了就是,事多且杂,费脑子,人为提升游戏难度。
可能有些人会说:这不就是真实性吗?现实当中侦查断案不就是这样的吗?
啊对啊,现实当中干这事儿的还是经过重重考验获得资格的警探呢,哪儿轮的上玩家啊。而且一般这种事都出动专案组了(毕竟脑袋都不知道去哪儿了),也不是我一个人单干啊。
所以有句话说(当然其实我个人并不赞同这句话):在虚拟世界追求真实感的人一定有点问题。
我思考一个问题:很难的游戏有不少,为什么《古镜记》的难会让人很难受?
玩游戏是需要成就感的,它渗透在游戏中的各个细节部分。这不一定来源于某个重大成功,可能只是很小的一点成就,就可以让玩家产生满足感,比如消消乐中夸张的消除音效和动画特效,比如对战游戏中击杀的通报,甚至不需要这些额外的渲染,只是玩家完成了非常惊险的跳跃(比如《蔚蓝》、《超级马力欧》、《空洞骑士》、《I wanna》)之后的自我庆贺,成功解开某一密码锁之后获得的物品,都是支持玩家继续玩下去的动力。
但是这些成就都有一个共同点,就是它们很频繁,而《古镜记》就缺乏这种成就感,首先是它从获得任务到交付任务之间隔了很长很长,其次提交了之后也没有那种震动啊光效啊之类的感官刺激,第三它时间的紧张感也让人很难有“太不容易了,我先歇会儿”的机会。当然也不是说完全没有,成功赠礼、成功合成线索之后都会有一些光效,这个时候会比较开心。但是在这个漫长的摸索过程中,这点小刺激显得不太足够,到最后就算完成一个阶段的任务,获得的也只是疲惫和迷惑,甚至是不甘。
故事中的逻辑硬伤
说完了游戏性方面的问题,再说说剧情。
解谜游戏的玩家都是很聪明的,聪明人有个问题,就是容易想多,就比如我(咳咳,不谦虚了)。在玩的过程中如果发现自己想多了的话,就会被游戏蠢到。
之前我说有个地方有点问题,是这样的。任三娘说死者是沈秀,原因是死者和沈秀一样,身上有一块猫抓伤,但这块抓伤只有她和死者知道,所以不能算作证据。那么玩家是怎么证明的呢?因为有一个叫花子说沈秀当天脚崴了,而仵作也说死者脚有扭伤,所以证明了。但是,也许是出于游戏流程要求,除了这个叫花子之外,没有任何人提到过沈秀崴脚这事,包括之前审问过的几个同在案发现场的人。
然后胡知府就信了。
然!后!知!府!就!信!了!
我的天!你们不相信一个大家族夫人说的话,反倒去信一个叫花子的一面之词,为什么啊!就因为他比较穷吗!
你们不觉得那个叫花子更可疑吗?万一他是收了谁的钱呢?叫花子可是最缺钱的啊,这游戏不是号称基调是“贪婪”吗?
我都没脾气了。
中间主角推理出头通过鸟笼从杭州运送至南京,同时鸟笼原本装的鸟也运过去了,那我想问,头在笼子里,鸟在哪儿装着?如果说鸟随便放在身上,那鸟怎么不逃跑?(最后甚至发现这鸟是个妖精,能变成人)如果鸟也在笼子里,为什么鸟身上没有血,笼子里有血?如果说鸟被洗干净了,那为啥不顺手把笼子也洗洗?如果说鸟有别的笼子装着,为什么不把“别的笼子”给苟府尹,而是要把带血的原鸟笼给苟府尹?苟府尹那么大个宅子那么多人,就没人发现笼子里有头发和血吗?从杭州到南京要乘船三天,这三天里船夫就没闻到什么吗?说到底,凶手为什么要把头割下来揣走,难道人头上有他的犯罪痕迹吗?还是说他料定只要把头偷走,胡知府就会觉得死者是凶手?关于凶手把头从杭州带到南京这事,主角的解释是“凶手非常谨慎,把头埋在自家花盆里才安心”,他谨慎他不洗笼子?就这一路上他露多少马脚?他为什么带着他老婆的耳环出去杀人?他是老婆控吗?
游戏最后问我,头是谁的,我选王茂,然后胡知府问我“你怎么证明头是王茂的”,然后我从我的线索栏里选“头是王茂的”。
你搁这儿搁这儿呢?
我觉得这段不像是有点逻辑上的毛病,更像是表述上有问题,人家问推理过程,我给一个结论,就很怪。就这点来说,其实很容易让人选错。
就这种逻辑问题,其实也不好说,因为逻辑这事,大家心里或多或少都有点不同的想法,有的人觉得行,有的人觉得不行。特别是这游戏,离谱的事情太多了,后来什么穿越者(那个九里香)、什么柠檬精、什么女装大佬都出来了,就觉得这游戏里出现什么都不离谱。
其实抛开这些离谱玩意儿不谈,这些主线支线剧情加起来还是很有意思的,有很多现代梗,严肃中带着幽默,很多地方会让我乐不可支。可是人是会卡关的啊(大哭)。
所以,还是那句话,为什么会这样?
如果凶手没有把头带去南京,仅凭鸟的线索的话,我们很难锁定凶手是谁。也就是说,凶手带头逃跑这事,其实是剧情向游戏性的一个妥协,目的是引导玩家进行游戏,而现实中凶手怎么可能引导别人缉拿自己,是不是有点大病。但是很明显,这也是制作组没有处理好,不是用巧合引导玩家推理,而是用凶手犯蠢。说白了还是制作组没有在游戏性和剧情上找到平衡,没有做到既让这个故事逻辑自洽,又让玩家顺利破案。
总结
游戏体量过大本身就能劝退一部分手机容量不多的朋友,BUG又导致了很多问题,胖布丁为了修BUG推迟了《怪物之家》的发布(你们就说多要命)。玩法和细节折磨着玩家的意志力,剧情的逻辑又在侮辱玩家的智商。《古镜记》虽然难,但它的问题不仅限于难。
截至本文完稿时,《古镜记》的taptap付费版评分7.7,内购版评分7.5,bibili游戏评分7.6,ios评分3.8,steam评价褒贬不一,单从这些评分上来看,《古镜记》并不算一款十分优秀的游戏,只能说一般优秀吧。
总的来说,《古镜记》是胖布丁的一次大胆尝试(太大胆了),在这次尝试中有不少部分是很出彩的,但同样也暴露了很多问题,体现出制作组的诸多草率和不足。不仅胖布丁要从中吸取教训(他们已经在改正了),其余的厂商也要从中借鉴,引以为戒,吸取经验。
希望国产解谜游戏能越来越好,不要再搞些逆天玩意儿了。说实话国产解谜游戏中的逆天玩意儿不少,当然《古镜记》并不在其列。
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