《战锤西格玛:风暴之地》是Gasket Games制作Focus Home Interactive发行的一款SRPG战棋游戏,尽管战锤系列的作品很多,但这次负责开发的不是末世鼠疫和40K的团队。战锤系列的游戏质量一直被人调侃十分“稳定”,不过粉丝们还是很给面子系列作品大都在多半好评以上,然而这次战锤粉丝们都不买它的帐,可见本作实在是难以服众。
本作肯定不是一无是处的kosogame,战锤作为世界上最负盛名的桌面游戏,它的世界观构建十分引人入胜,可惜我个人仅仅是知道有这么个IP没法给各位更详细介绍战锤世界的世界观。我唯一确定的是《战锤西格玛:风暴之地》是战锤西格玛时代的第一部作品,画风明显和40K和末世鼠疫不同。在桌游本身世界观的基础上,《战锤西格玛:风暴之地》世界观的基调不差格局很大。本人非常喜欢游玩《神界原罪》《索拉斯塔:法师之冠》那种CRPG,所以很吃这种庞大且魔幻的世界观,《战锤西格玛:风暴之地》可能无法细致的将西格玛时代的点点滴滴清晰还原在玩家面前,一个战棋游戏所能容纳的剧情量肯定是不如CRPG。
不过《战锤西格玛:风暴之地》不失为一款好的冒险游戏,本作有三条剧情线你可以从雷铸神兵、暗夜幽魂、纳垢疫族选择一方进行扮演,三个势力每一个都跟其他两是敌对关系。说起来十分惭愧我没打完全部的故事线,因为《战锤西格玛:风暴之地》的游戏性真的很糟糕导致我没什么耐心,不然我还挺想打完三个故事线。我个人打的最多的是暗夜幽魂线,你是煞伊许手下的一个将军,要征战生者的世界来替煞伊许搜集灵魂。游戏每关主角和对手都会放不少垃圾话看起来十分过瘾,打败敌人后的那副狂傲姿态描绘的十分传神,而且每话都有优秀的英文配音听起来仿佛身临其境,平心而论《战锤西格玛:风暴之地》的剧情体验令我十分满意。
下面是游戏性环节,经过前面的铺垫你可能以为《战锤西格玛:风暴之地》完全是一个令人玩不下去的游戏,《战锤西格玛:风暴之地》的优点可能很少我思来想去只找到一个。不过这个优点很突出十分有吸引力,之前说过本作中玩家可以任意选择势力开始战役,不同势力不光是剧情不同,他们各自单位的种族特性也天差地别。纳垢疫族的菌毯、雷铸神兵的魔法、暗夜幽魂的灵魂召唤,可以类比一下《星际争霸》中的泰伦、星灵、异虫。三个势力不光剧情不同各自的操作体验还迥异,技能还符合各自的背景,个人觉得这是相当成功的设计。正如大部分媒体的中肯评价一样,这款游戏有打磨的空间,但想不想打磨能不能打磨,打磨出来是什么样就只有天知道了。
《战锤西格玛:风暴之地》采用的是标准的轮换战棋战斗,从整体的框架来看它的战棋战斗系统相当平庸,但制作组自己在机制上做了一些微小的创新,只不过这些创新事后来看是弊大于利。本作拥有单位的培养机制,玩家需要在战役中不断搜集队友来加入自己的战团,在战团中玩家可以进行装备、技能、经验的分配,假如你的单位死亡他们会被扔进坟场,直到你使用奇迹资源再次将他们复活。
战团可能是参考了《幽浮》的士兵机制,在一周目时玩家尚不熟悉机制前需要小心翼翼的进行战略部署,直到第一次打通副本前玩家可能真的觉得这是一个策略游戏,但打通一次后玩家就会发现游戏的真相。我很讨厌加入继承系统的欧美SRPG游戏比如《othercide》,《othercide》是我近几年玩过的最折磨的战棋游戏,玩家要不断依靠转生系统来增强熟悉直到养出一个神级单位。《战锤西格玛:风暴之地》不像《othercide》那样极端,可前期在没有装备、技能、精英单位的情况下通关概率依旧无限接近于0,我十分讨厌这种因为数值失败的无力感,导致你失败的不是决策而是前期过于孱弱的单位,我始终觉得一个好的策略战棋游戏应该让玩家初次游玩有通关的可能。
好在游戏没有过分强调用尸体堆积胜利,继承系统在每次死亡时都会保留玩家的三个单位和他们身上的装备以及所有的技能,玩家每次死亡后的增强幅度都不小,个人差不多磨练了五轮就打通了初始关。听起来挺不错可后面继承机制直接让整个游戏变质,你能打通一次关卡就意味着你第二次会更容易的打通,因为无论多少周目你的敌人都不会有属性上的增强,刚开游戏时我的指挥官攻击力是2,通关之后我的指挥官攻击力是6,一刀能砍死百分之80的精英怪。游戏变成了一个无脑刷刷刷的RPG游戏,只要刷到自己三个精英单位的核心装备就能通关。游戏的体验呈现一种两极分化的态势,前期过难后期过易缺乏中间的过渡期,在多次通关后我实在是没有耐心再刷下去了,暴力的数值继承摧毁了后期的全部策略体验,《战锤西格玛:风暴之地》只是一个伪策略游戏。
《战锤西格玛:风暴之地》的战斗系统也经不起推敲,许多系统有创意却没有考虑平衡性,玩家需要召唤自己的单位进场,每回合都会提升一点召唤点上限,如果你本回合不召唤单位剩余的召唤点会有一半变成技能点,技能点可以用于英雄的技能释放。我对的召唤系统没有太大意见,一边打一边召唤单位的策略游戏不多见但有不少类似的设计,比如《侠客风云传》中的惺惺相惜。
问题是玩家的召唤被召唤费用限制死了,敌人一般有两轮每轮有三到五个单位不同,所有单位同时完成召唤。而玩家初始只能放置一个指挥官和一个最基础的两费单位,在初期你被敌方打死之前往往拿不出自己的所有军队,到了后期你还没拿出所有单位就单人把敌人清空了,把星际天梯模式玩成了星际RPG。总体来说《战锤西格玛:风暴之地》是个快节奏的游戏,一般战斗都在20回合内完成,很多战役限定30回合内完成。这个和技能点数共生的召唤系统则是一个相当慢节奏的系统,当你技能点数和召唤点数都够用的时候十来个回合都过去了,敌人早就被你杀完了,自然和快节奏战斗显得格格不入。
《战锤西格玛:风暴之地》的战斗逻辑相当诡异,在游戏开始的前几小时我根本就不明白游戏的行动规律,一般的战棋游戏战斗设计思路是把移动力跟技能分开,本作在这方面的设计是不明不白,如果你的单位先释放技能会导致它无法移动,而先移动再释放技能就毫无问题,许多技能还要求释放前不能移动,冲锋平A后也无法释放任何技能活着移动。这个逻辑复杂的战斗系统基本毁灭了我全部的战斗体验,各个功能互相纠缠逻辑混乱,可见制作组真的没什么战棋制作的经验。
是时候提及本作的宣传卖点了,在商店界面有两个词语非常引人注目,毁天灭地的技能和roguelike。本作确实有肉鸽元素玩家在每次流程中面对的敌人有一定随机性,不过最终的boss只有一个。问题是《战锤西格玛:风暴之地》的肉鸽做的实在是太肤浅了,用于轮换的事件不超过三个,也不会给你随机一些新敌人,白骨夫人这种特殊事件一个界域里不超过五个,这种程度的肉鸽元素运用实在是起不到吸引玩家的作用。毁天灭地的技能——指你敌人的技能特效,本作中玩家手里的单位基本有一半技能是废物技能,和你直接冲锋平A没有任何区别,只有三个精英单位的技能有使用价值,其他低费单位都是拖延时间的炮灰,你操作雷铸神兵和电脑操作雷铸神兵完全是两个画面,电脑释放技能也不需要成本,这就让人很郁闷了。
最后说说游戏军团节目的技能系统,外面的技能配置系统还是挺有乐趣的,单位等级越高技能槽越多,你就能用更多的技能来对自己的单位进行build,不可否认大部分技能因子都只起增强属性的作用,不过也有塞壬的呼唤这种能改变规则的因子,可供轮换的因子要比我想象中多得多。无语的是这个稍微好玩点的设计也被限制死了,技能因子在提供能力增强的同时还增加了单位费用,幽魂刽子手的基础费用是5装上四个因子后的召唤费用是9,你最快也得在第八轮才能把它召唤出来,到时候黄花菜都凉了。所以为了快速的召唤单位你不能装备太多因子,无形中限制了玩家的技能配置思路,单位再强你召唤不出来都是白搭。最后你只能无限制的增强自己的主角,配合游戏指挥官死亡游戏直接结束的机制,《战锤西格玛:风暴之地》更像一个RPG了。
至于游戏画面战锤系列的画面肯定要比那些独立战棋游戏好得多,幽魂地狱的死寂和凡人领域的欣欣向荣一同引入玩家演练,场景风格的变化极具视觉吸引力。一些大型魔法的特效的确称得上毁天灭地,雷铸神兵们的魔法冲击力很强观赏性也很高,可惜你操作雷铸神兵的时候一把也放不出来几个大型技能,还有操作的动画设计的太拖沓,在单位释放技能动画结束之前你无法控制下一个单位,操作起来手感相当糟糕。
总结
《战锤西格玛:风暴之地》不是一款成功的战锤系列游戏,它的糟糕表现让忠实粉丝都大失所望,尽管启用了新的世界观但它毕竟是一个游戏,糟糕的系统设计毁灭了游戏的策略性,购入之前你最好想一下你是想玩一个刷刷刷的RPG还是一个真正的策略战棋游戏。《战锤西格玛:风暴之地》的亮点只有相对优秀的画面和不错的角色扮演体验,不过还是高情商一点,游戏打磨潜力挺大多更新未尝不能成为一个好游戏。
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